История серии Mortal Kombat. Часть 3. Разработка и выход MK3: суды с актерами, смена стилистики и разочарование фанатов

Продолжение: История серии Mortal Kombat. Часть 4. Как Ultimate Mortal Kombat 3 и Trilogy придали серии законченный вид. Всемирная популярность

Мы продолжаем цикл статей об истории серии Mortal Kombat! В первой части мы рассказали предысторию франшизы, как шла разработка Mortal Kombat и о людях, её сделавших, во второй подробно осветили сиквел и доработку глобального сюжета. Сегодня расскажем о триквеле, который был принят неоднозначно.

История серии Mortal Kombat:

  1. Эд Бун и аркадные автоматы, рождение легендарной Mortal Kombat, неслыханная популярность и обвинения в жестокости
  2. Выход Mortal Kombat II и становление культурного феномена
  3. Разработка и выход MK3: суды с актерами, смена стилистики и разочарование фанатов
  4. Как Ultimate Mortal Kombat 3 и Trilogy придали серии законченный вид. Всемирная популярность
  5. Как «Смертельная битва» покорила Голливуд и провалила сиквел. Новая надежда от продюсера «Аквамена»
  6. Трудный переход в 3D: сомнительная MK4, платформер про Саб-Зиро и экшен про Джакса. Уход Джона Тобиаса и туманные перспективы Midway

Разработка Mortal Kombat 3 началась в начале 1994 года, после релиза второй части, а вышла игра 1 апреля 1995 года. Основной платформой по-прежнему оставались игровые автоматы, которые выпускала компания Williams Electronics Games:

У Midway было около двух лет, чтобы выпустить триквел. Команда решила не просто скопировать и улучшить, а доработать сеттинг и сюжет Mortal Kombat, сильнее проработать персонажей, устранить известные недостатки.

Из первых двух игр собирались перенести полюбившихся героев, для которых уже была придумана новая механика геймплея. Третья часть должна была стать сложнее и интереснее.

Но кое-что пошло не так.

Суды с первоначальным актерским составом

В своем интервью журналу Polygon Даниэль Песина (Daniel Pesina), прообраз Джонни Кейджа, Саб-Зиро, Скорпиона, Рептилии, Смоука и Нуб Сайбота, рассказал много интересного об этом времени.

Все началось в 1994 году, когда он заметил, какую популярность набрала Mortal Kombat 2, и заинтересовался простым вопросом — не должны ли ему заплатить больше? Какой-нибудь процент с продаж на домашних консолях, где игра расходилась как горячие пирожки.

Он полностью развеивает миф о том, что его уволили из-за съемок в рекламе файтинга BloodStorm. Игра позиционировалась не просто как конкурент Mortal Kombat, а должна была стать «убийцей» знаменитого файтинга. Само по себе, участие в других проектах не было незаконным, однако Песина предстал в образе Джонни Кейджа:

Отсюда и приклеилась байка, что Песину уволили из-за нарушения авторских прав. Игра, к слову, провалилась, но все события с ней начались уже после того, как взаимоотношения между Песиной и Midway испортились.

Менеджеры и юристы Williams, составлявшие контракты, были достаточно умны, чтобы не платить денег сопутствующему персоналу (актеры ведь не разработчики), если игра вдруг выстрелит. Договор заключался по каждой игре отдельно, касался только очень конкретной работы (позирования), все актеры не состояли в команде разработчиков.

Деньги выплачивались за каждый час работы, включая всё время простоя по вине гримеров, оборудования или кого-то из команды Midway. В 1992 году Песине платили 50 $ в час (он заработал около 4 000 $), в 1993 — 75 $ в час (Песина говорит, что заработал больше). Отличные условия для какой-нибудь обычной игры, но только не для Mortal Kombat.

Мы подписали соглашение, которое состояло буквально из одного абзаца. И когда игра стала мегапопулярной [Джон Тобиас] успокоил нас, сказав: «Не волнуйтесь, эти парни [Midway] не козлы. Не беспокойтесь об этом. Они позаботятся о вас». И я такой: «Окей, хорошо».

Позже к вопросу о проценте с продаж или хотя бы материальной компенсации присоединились и другие актеры — Филип Анн (Philip Ahn, Шанг Цунг), Элизабет Малеки (Elizabeth Malecki, Соня Блэйд), а также Каталин Замьяр (Katalin Zamiar), игравшая Китану, Милену и Джейд. Последние две на фото:

Однако Acclaim и Williams не собирались ни о ком заботиться, а когда актеры начали ставить вопрос ребром (с такой-то популярностью неудивительно), то предложили обратиться в суд.

Вот что вспоминает Джон Тобиас (John Tobias):

Очевидно, судебное разбирательство затронуло наши отношения. Дэнни был другом, и мое сердце было разбито. Я чувствовал тогда и сейчас разочарование, что вся эта ситуация вышла из-под контроля и помню свою неспособность как-либо её исправить. Я все еще считаю Дэнни своим другом и сочувствую ему, поскольку чувствовал тоже, что и он.

В 1996 году Даниэль Песина подал в суд на Midway, Williams, Acclaim, Nintendo и SEGA. Парень явно недооценил свои силы — над его делом работало 20 юристов, в то время как ответчики суммарно подключили около 2 000 (!) юристов в составе 68 юридических групп.

Песина потребовал возместить 10 000 000 долларов за использование его личности, имени и визуального сходства без его на то разрешения в консольных версиях Mortal Kombat и Mortal Kombat 2. Позже с аналогичными требованиями выступили Филип Анн, Элизабет Малеки и Каталин Замьяр, хотя суммы их требований неизвестны.

Дэниэль Песина

Истцы проиграли. В случае с Песиной был проведен опрос, в котором только 6 % респондентов опознали его в качестве актера Mortal Kombat (хотя были юридические нюансы договора и сроков обращения в суд):

Знаете, я ходил по улицам и во мне признавали Джонни Кейджа. Не знаю, как они делали свой опрос. Были ли там люди, игравшие в игру? В конце концов, все знали, что мое подобие было подобием Джонни Кейджа.

В деле трех других актеров Mortal Kombat суд постановил, что договор касался видеозаписи и все добровольно на неё согласились, а раз так — что с ней потом делали их уже не касается. Кроме того, хореография и позирование, использованные в игре, не могут принадлежать отдельным лицам.

Однако пока шло все это разбирательство, юристы запретили Midway использовать образы старых героев в новой игре, дабы избежать любых проблем в случае проигрыша.

Так что для Mortal Kombat 3 команде Эда Буна (Ed Boon) и Джона Тобиаса пришлось искать новых актеров и придумывать новых персонажей, оцифровать для них действия актеров заново.

Новые персонажи и неожиданный сюжет

В интервью 2012 года Джон Тобиас вспоминал, что Mortal Kombat 3 собирались делать либо полностью в 3D, либо с большим количеством 3D-графики. Однако технология находилась еще «в зачаточном состоянии» и просто не позволила достичь уровня спрайтовой графики двух предыдущих игр.

Если бы мы сделали это, готовые персонажи получились бы своего рода блочными версиями существующих.

Чтобы наши молодые читатели поняли, о чем речь, представьте себе первоначальных «кубоватых» персонажей Minecraft, дерущихся в Mortal Kombat 3 — это был бы настоящий позор. Поэтому разработчики вернулись к идее спрайтовых персонажей, оцифрованных с реальных людей, для чего пришлось нанимать новых актеров.

Речь идет о 1994-1995 годах, а судебные решения в пользу Midway были приняты в 1996-1997. Поэтому перед Тобиасом, как перед сценаристом этой игровой вселенной, стояли две неприятные задачи:

  1. куда-то деть персонажей оригинальной дилогии, так, чтобы их потом можно было легко вернуть;
  2. добавить новых персонажей не ломая глобальный сюжет со смертельным турниром за Землю.

И вот что он придумал.

Шао Кан реализовывает собственный план, который задумал еще 10 000 лет назад, просто Шанг Цунг во второй части помешал. План позволяет обойти правила Смертельной Битвы, установленные Старшими Богами, тем более что Шао Кан и его приспешники проиграли Лю Кэнгу по ходу дилогии и опять сражаться с Земным Царством было бы просто нелогично.

Далее следовал флэшбек на 10 000 лет назад. Игроку рассказывали, что Шао Кан в кровопролитной бойне захватил райский и плодородный мир — Эдению. В те времена там правили король Джеррод и королева Синдел, родители Китаны. Шао Кан убил Джеррода, а вот на Синдел он насильно женился.

Через время она покончила с собой, но её душу Шао Кан запечатал и хранил как трофей. Теперь же, по совету Шанг Цунга и под его руководством, Теневые жрецы в наши дни воскрешают Синдел на Земле. Сразу после этого происходят вторжение армад Шао Кана и он собирает миллиарды душ.

Лишь Рейден — бог грома и защитник Земли — спасается сам и защищает души нескольких выживших во время вторжения. Они становятся Избранными, которым предстоит уничтожить Шао Кана и выжить в боях с его слугами. Рейден не может вмешаться, поскольку защищает Земное Царство, а оно как-бы стало частью Внешнего мира.

Из небольшого интервью с командой разработчиков, записанном в честь скорого релиза игры, можно узнать о серьезных спорах внутри команды по поводу новых персонажей. Каждый считал своим долгом предложить персонажа, однако находился тот, кто считал этого персонажа отстойным.

В итоге, после долгих споров, утвердили восемь новых персонажей:

  • Ночной Волк — шаман племени Апачи, защитил земли предков от магии Шао Кана. Именно здесь отряд Избранных собирается для перегруппировки и последующей атаки.
  • Кёртис Страйкер — офицер военной полиции, самый обычный человек без крутых ударов и магии, с лихвой заменяющий это обычным оружием.
  • Синдел — возрожденная силами зла королева Эдении является ключом к порабощению Земли. Изначально находится под контролем Шао Кана, но потом может сменить сторону. Летает над полем боя и применяет разные магические способности.
  • Сектор — киборг-убийца клана наемников Лин Куэй, послан убить Саб-Зиро. Пускает ракеты и комбинирует сложные удары ближнего боя. Игроки назвали его «кетчупом» из-за красного кимоно.
  • Сайракс — еще один киборг-убийца Лин Куэй, также послан убить Саб-Зиро. Бросается бомбами и использует сложные удары ближнего боя. Игроки назвали его «горчицей» из-за темно-коричневого кимоно.
  • Кабал — о его прошлом ничего неизвестно. Во время нападения Шао Кана он едва выжил и теперь вынужден носить маску-респиратор. В драке использует крюки-мечи и навыки ближнего боя.
  • Шива — женщина расы-воителей шоканов, выступает как телохранитель Синдел. Отвергает Шао Кана после его злодейств и может всех спасти. В бою опирается на скорость ударов и их техничное исполнение, чем на грубую силу, как предыдущие шоканы.
  • Смоук — секретный персонаж, открываемый при помощи комбинации Ultimate Kombat. После поражения во второй части был насильно превращен в кибер-ниндзю, однако вторжение Шао Кана позволяет ему обрести свою душу.

Что касается старых персонажей, то им прописали сюжетную ветку на начало событий и концовку. Лю Кенг и Кунг Лао восстанавливали храм Белого Лотоса, пока Шао Кан его не разрушил. Соня Блэйд и Джакс пытались достучаться до руководства США и предупредить о надвигающейся опасности из другого мира.

Саб-Зиро сбросил свою маску и отрекся от своего клана, из-чего все на него и набросились. Наемный убийца Кано скрывался после второй части, но, после нападения Шао Кана, вызывался тренировать новичков.

Нуб Сайбот был одним из секретных персонажей — это старший Саб-Зиро, ставший демоном. Во всех версиях Mortal Kombat 3, кроме Sega Genesis, неиграбелен.

Свое место хитрого злодея сохранил Шанг Цунг, желающий проявить себя пуще прежнего. Шао Кан больше не доверял расе шоканов, поэтому командовать войсками был поставлен рогатый, мускулистый кентавр по имени Мотаро. Кентавры также составили основу армии главгада.

Каноничной является концовка за Лю Кенга, и она же считается самой скучной — в третий раз знаменитый монах Шао Линя победил всех оппонентов, под-босса Мотаро и Шао Кана.

Он закрывает портал на Землю и встречает Китану, которая благодарит его за спасение Внешнего Мира. Земное царство возвращается к своему самостоятельному статусу под началом Рейдена.

Разработка и новшества Mortal Kombat 3

Эд Бун в одном из интервью рассказывал, что разработкой занималась исключительно Midway:

Над третьей игрой мы работали всемером. Появилось новое оборудование и денег стало больше.

Да, вот так просто — всего один новый человек в команде в купе с инвестициями в студию позволили разработчикам добавить важные новшества:

  • В игре появилась полоска энергии и кнопка бега. Энергия расходовалась во время бега и комбо-ударов, но быстро восполнялась в спокойствии. Улучшения были необходимы и стали реакцией на жалобы фанатов, не без оснований утверждавших, что оборонительная тактика выгоднее атакующей. В дальнейшем энергия и бег стали важной частью игровой механики Mortal Kombat.
  • К старым добиваниям придумали «Озверение» (Animality), когда победитель превращался в зверя и разрывал своего оппонента. Если дело доходило до третьего раунда, то победивший мог «пощадить» (Mercy) противника, дав ему 5 % здоровья, чтобы продолжить бой и провести какое-нибудь издевательское добивание, включая «Озверение».
  • Одной из самых запоминающихся фишек Mortal Kombat 3 стала возможность бросать друг друга между аренами при помощи апперкотов и особых ударов, пробивая противником условную «стену».
  • Впервые в серии арены были сделаны с использованием предварительно отрендеренной 3D-графики. Это добавило «глубину», позволяя при добивании отбросить противника на задний план.
  • Еще одно важное дополнение к игровой механике Mortal Kombat — это цепочки ударов или «препрограммированные комбо». Прожимая нужную последовательность кнопок, игрок должен был хоть раз попасть по оппоненту, после чего все остальные удары комбо уже не блокировались, позволяя нанести огромный урон, а также провести завершающий удар.
  • К спорным новшествам можно отнести спец-удары, добавленные по четыре штуки каждому персонажу. С одной стороны, с их помощью игрок мог «выбить» оппонента из обороны, с другой стороны, спец-удары после освоения массами игроков сломали привычный баланс и тактику боя. В следующих играх от них отказались.
  • Настоящий ажиотаж вызвали комбат-коды, открывавшие секретных персонажей, уровни и менявшие геймплей. Можно было выключить шкалу здоровья и получить совсем другой адреналин от неожиданной смерти своего персонажа.

Эд Бун, оставшийся главным программистом Mortal Kombat 3, однажды признался, что все это делалась разработчиками намеренно:

Я стремился ставить в конце игры знак вопроса, чтобы никто даже подумать не мог, будто он знает о ней всё. Тайные персонажи, секретные коды и другие случайные фишки, вроде парня, кричащего «Toasty!» — все это подогревало ажиотаж.

Постоянно возникало множество легенд и выдумок, которые подогревали другие слухи, например, про еще одного тайного персонажа или скрытое место. Мне это нравилось, это интриговало людей.

В числе таких секретов — мини-игра в духе Galaxian, где нужно отстреливаться старфайтером от летящих в него камней.

Еще была рулетка, прокручивая которую можно было выбить новый код для мультиплеера и режима комбат-кодов.

Чтобы снизить порог вхождения придумали экран «Выбора судьбы» (Choose your Destiny) — своего рода выбор уровня сложности.

На легком нужно было одолеть 6 оппонентов, на сложном — 10. Основная однопользовательская механика осталась без изменений — для победы нужно пройти всех, поражение на любом этапе возвращало в меню.

Все эти новшества дались команде Midway с огромным трудом. Сэл Дивита (Sal Divita), второй программист, как-то раз пожаловался на ход разработки Mortal Kombat 3:

В то время мы использовали худшее программное обеспечение всех времен. Мы вручную вырезали каждый кадр, пиксель за пикселем, и делали анимацию. Этот «зеленый экран» — он вообще был непригоден. Я знаю это, потому что точно такую же методику применял для своей игры.

А ведь это была середина 90-х, когда Midway могла себе позволить цифровую камеру, мощное оборудование для обработки, куда сразу поступали все кадры, а также последнюю версию Photoshop, получившую множество инструментов обработки изображений. Посмотреть на то, как шла запись актеров, вы можете посмотреть в этом редком видео:

Желая прыгнуть выше головы, разработчики внедрили мультиплеер, рассчитанный на двух игроков. Он работал в консольных версиях игры как аналог режима «на двух игроков» из аркадных автоматов. Вышедшее в Steam издание Mortal Kombat: Arcade Kollection также имеет этот мультиплеер — можно играть вместе с другом или по сети!

Почему Mortal Kombat 3 невзлюбили игроки

Несмотря на коммерческий успех и большую популярность среди новых игроков, старые фанаты Mortal Kombat, коих было большинство, не приняли третью часть. Объективные причины лежат на поверхности.

Во-первых, слишком резко изменился стиль арен. В первой игре они были исполнены в восточных мотивах, располагая к поединкам насмерть, во второй предстали страшными окрестностями огромного замка, его жуткими подземельями и залами, либо какими-то психоделическими пейзажами.

А для третьей части разработчики выбрали самые стереотипные места — кладбища и банки, метро и улицы, какие-то непонятные крыши и захолустья, изобразив их максимально обыденно.

Даже если забыть про арены, возникнет ворох других вопросов. Например, зачем Шао Кан ждал 10 000 лет для вторжения на Землю и пытался честно выполнить правила какого-то дурацкого турнира, когда мог вторгнуться в любой момент?

У многих игроков случился «разрыв шаблона» от Саб-Зиро, который в концовке второй части был азиатом, а в третьей почему-то стал типичным белым европейцем:

Разработчики хотели дать ему новый облик и выкрутились так: Саб-Зиро из первого МК — это старший брат Саб-Зиро из MK 2 и MК3, и братья они только по отцу, у младшего Саб-Зиро мать — американка. Теперь все фанаты поняли, что Саб-Зиро в первой игре действительно отличается от Саб-Зиро в следующих.

Фаталити — важнейшая часть игры — смотрелись странно. Так, Джакс мог превратиться в гиганта и задавить противника огромной ногой, Лю Кенг аки Флэш бегал за игровым автоматом Mortal Kombat и сбрасывал его на голову врага, а Кабал «фаталил» просто снимая свою маску:

Во-вторых, в раскрутку Mortal Kombat 3 вложили серьезные деньги, издатели даже проехали по Америке с Mortal Kombat Live Tour. Это когда актеры в костюмах персонажей игры собирались на импровизированных аренах и изображали сражения друг с другом:

А теперь представьте, что вы устанавливаете новую Mortal Kombat 3 и… не видите там ни одного знакомого, полюбившегося лица в меню выбора:

Знаменитый Рейден, который точно не мог никуда пропасть, появлялся лишь на пару секунд в сюжете и был недоступен как играбельный персонаж. Связано это с тем, что Карлос Песина (Carlos Pesina), который играл Рейдена в первых двух играх, не участвовал в разработке Mortal Kombat 3 — он помогал конкурирующему проекту Tattoo Assassins (закрыт до релиза).

Карлос был братом Даниэля, только на 8 лет младше и, кроме спорта, был хорошим художником. Ему удалось сохранить отношения с Midway и его персонаж вернулся в Mortal Kombat Trilogy, вместе с новыми приемами.

Сильно изменился Лю Кенг. В первых двух играх его роль исполнил Пак Хо Сон, во второй — Эдди Вон. Разница во внешности была так велика, что никакой костюм это не скрыл:

Складывалось впечатление, что на каком-то этапе у разработчиков закончился творческий потенциал или споры внутри команды стали слишком долгими и они потеряли интерес. Ведь хватило ума придумать Джаксу кибернетические руки, а Соне Блэйд — необычное излучение, испускаемое из её милых рук.

Из новых персонажей интерес могли вызвать шокан Шива и обезображенный Кабал, а лучше всего игроки приняли Синдел.

Третий и самый главный недостаток Mortal Kombat 3 разработчики привезли себе сами. Дело в том, что Сэл Дивита, которого мы упоминали как разработчика, также сыграл половину новых персонажей, причем Сектор, Сайракс и Смоук принадлежали к одному классу — они были кибер-ниндзями.

Сэл давно работал на Midway программистом, и как-то раз ему просто предложили поучаствовать в записи движений новых персонажей. Студия экономила дважды — Дивита работал программистом и как актер, но к последнему он не был готов.

Почти все актеры игр Mortal Kombat были низкорослыми и легонькими, за счет чего могли выполнять любые трюки, включая кувырки назад спиной. Тому же Даниэлю Песине не составило труда отыграть разные наборы приемов для Джонни Кейджа, Саб-Зиро, Скорпиона, Рептилии, Смоука и Нуб Сайбота.

Дивита напротив, не разбирался в боевых искусствах, не был профессиональным спортсменом или хотя бы атлетом. Именно поэтому все его герои получили довольно простые удары, причем некоторые из них, вроде удара ногой в голову противника, дорисовывались на компьютере — Сэл просто не мог задрать ногу так высоко.

Идея с кибер-ниндзя, которые заменили обычных ниндзя, была тепло принята игроками — в тот момент были популярны «Робокоп» и «Терминатор». Но подкачала реализация — все киборги Mortal Kombat 3 чувствовались одинаковыми настолько, что игроки различали их только по цвету.

Эти три пункта вызывали максимум негатива, хотя игра не была плохой. Просто старые фанаты были разочарованы.

Туманные перспективы

PR-кампания Mortal Kombat 3 удалась, не даром ее в 2011 году даже включили в книгу рекордов Гиннеса, как «крупнейшую рекламную кампанию для видеоигры в жанре файтинг».

Народ толпами валил в залы игровых автоматов, пугался новых персонажей, но быстро их осваивал.

Игра была коммерчески успешной, её хотели все производители динамично развивающегося рынка домашних консолей. За релиз на PlayStaition компания Sony заплатила 12 000 000 $.

Acclaim, финансировавшая разработку версий для домашних консолей, получала уже готовые наработки, ресурсы и код, после чего около полугода работала над портом. В октябре-ноябре 1995 года Mortal Kombat 3 вышла для Sega Mega Drive, Genesis и Game Gear; Nintendo Game Boy и SNES; PC под управлением DOS. В 1996 году вышли отдельные порты для Windows и PlayStation.

Мнение критиков разделилось. Кто-то считал, что игра была практически без недостатков, а кто-то вставал на сторону фанатов. Более всего MK3 критиковали за комбо-систему и спец-удары. Так, в 1998 году журнал PC Gamer выпустил довольно жесткую рецензию:

Mortal Kombat 2 удалось улучшить задающую быстрый темп формулу оригинала, в то время как триквел даже близко не проходит рядом. Он страдает от извращенного геймплея, излишне глупых завершающих ударов, таких как «Озверение», и невыносимо скучного дизайна персонажей.

Журнал IGN дал более умеренную оценку:

Несмотря на улучшения геймплея, над Mortal Kombat 3 просто не работали с тем же энтузиазмом, как над его предшественником. Отсутствие бойцов-фаворитов оставило у многих игроков чувство, что их обделили.

Что действительно удивляет в истории Mortal Kombat 3, так это тройной релиз. Оригинальная игра на территории СНГ плохо известна — тем более важно осветить её историю.

Но уже в октябре 1996 года вышла доработанная Ultimate Mortal Kombat и вот её чаще всего подразумевают, когда говорят про триквел. Еще была Mortal Kombat Trilogy (MKT) — сборник, включающий всех персонажей и арены, но с геймплеем Ultimate Edition и немного доработанным сюжетом, позволяющим сделать из Mortal Kombat полноценную франшизу. Trilogy также была очень популярна и ее могут иметь ввиду, когда вспоминают о третьей части.

Об этих играх вы можете прочитать в в следующей статье!

+3
Комментарии 3