Альтернативы невидимых стен, или как разработчики ограничивают игроков. Часть четвёртая — заключительная

Альтернативы невидимых стен, или как разработчики ограничивают игроков. Часть четвёртая — заключительная

MrProRock(33RU)

На протяжении трёх предыдущих статей мы рассматривали, как разработчики видеоигр превращают технические ограничения в выразительные элементы нарратива, атмосферы и геймплея. От смертоносной водной глади и того, что скрывается под ней в различных проектах, до бескрайних пустынь, таящих свои секреты, — каждый пример доказывал: граница мира не обязана быть безликой «невидимой стеной». Сегодня я завершаю этот цикл статей последней стопкой примеров оригинальных решений для ограничения игрового пространства.

Conan Exiles

В этом симуляторе выживания, играя за легендарного киммерийца, игрокам предстоит испытать не только себя, но и союзников, поскольку в игре доступно как одиночное прохождение, так и кооперативное. Впрочем, это не столь важно, так как ограничение территории никак не связано ни с одной из этих особенностей, но упомянуть об этом стоило.

Так вот, в Conan Exiles ограничение игровой зоны вписано в лор как особая метка в виде браслета на руке, который никак не запрещает пересечь призрачный барьер. Он не останавливает того, кто решится шагнуть сквозь опасную черту, но за этой гранью ждёт не свобода — а погибель.

За этим барьером находятся дикие земли, путь в которые рабам закрыт. Об этом нам сообщает неизвестный голос из стелы буквально на старте игры — в паре шагов от места появления главного героя.

При попытке пересечь границу игроку показывают короткий ролик, в котором персонаж погибает, едва заступив за край зоны. Однако есть способ выжить — но это уже совсем другая история, и буквально спойлер.

Альтернативы невидимых стен, или как разработчики ограничивают игроков. Часть четвёртая — заключительная

Smalland: Survive the Wilds

Ещё один представитель «выживачей» с возможностью играть в кооперативе аж до десяти человек. Был похожий представитель под названием Grounded — нечто из серии фильма «Дорогая, я уменьшил детей», хотя куда ближе будет сравнение с мультфильмом «Эпик».

Отличительная особенность по сравнению с Conan Exiles, где всё утопает в песках (хоть и не повсюду, но в большинстве случаев), — здесь гораздо больше растительной зелени. Но главное — играть предстоит за микронарод, вернее, за одного из его представителей.

Ограничение игровой зоны здесь обеспечивает самая обычная птица — ну, как обычная… Это ястреб, который крайне недружелюбно настроен к любому, кто попытается выйти за допустимые пределы.

shorts by Pixelcave

Journey

Отдохнули от пустыни? Налюбовались зеленью? Теперь снова в пески — под палящее солнце, в мир безымянного странника путешествующего по нескончаемым дюнам из игры от thatgamecompany. Тут границы локаций огорожены не стенами, а ветром! Попробуй выйти за пределы — и тебя тут же сдует, как песчинку! Journey представляет собой абсолютно линейное, но очень атмосферное приключение от третьего лица. Основной изюминкой проекта является музыкальное сопровождение и в целом звуковое окружение.

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

Это старенький представитель эксклюзивов для Nintendo 64, вышедший в далёком 1998 году, а позже переизданный на Xbox 360 в 2008 году. По сюжету главные герои попадают в виртуальный мир. По краям карты видны помехи, свойственные ЭЛТ‑экранам, — возникает ощущение, что это силовое поле, ограничивающее игровую арену. Но не тут‑то было: подобравшись к такому экрану в упор, выяснится, что это никакой не барьер, а самый обычный экран, по которому транслируется скайбокс (от англ. sky — «небо» и box — «коробка») — по сути, небо и горизонт.

Альтернативы невидимых стен, или как разработчики ограничивают игроков. Часть четвёртая — заключительная

The Long Dark

А теперь сменим перспективу и охладимся — а то что ни пример, так пустыня или тропики, да палящее солнце, пусть даже и виртуальное.

The Long Dark — игра в жанре постапокалиптического приключения с видом от первого лица и элементами выживания, выпущенная в 2017 году разработчиками Hinterland Studio Inc.

Здесь игрока ждёт водная преграда, но в ином агрегатном состоянии — из‑за низких температур вода превратилась в лёд. Хотя местами он довольно толстый, всё полностью замёрзнуть не смогло. Чем дальше герой отходит от берега, тем тоньше становится лёд. А как только он затрещит под ногами — пиши пропало.

Альтернативы невидимых стен, или как разработчики ограничивают игроков. Часть четвёртая — заключительная

Enslaved: Odyssey to the West

Ещё один представитель приключенческого жанра от третьего лица — действие разворачивается в разрушенном мире апокалипсиса. Но это не тот мир, где всё уничтожено и отравлено, а тот, где показано, как природа взяла своё и превратила бетонные коробки в зелёные клумбы.

Главной угрозой для выживших людей являются боевые роботы — против них и будет сражаться главный герой по ходу приключения.

Границы игры определены сюжетом, а конкретно — диадемой «раба», которой наградила героя девушка по имени Трип (тут должна быть неуместная шутка). Ей требовалась помощь Манки (это имя нашего героя): после побега из заточения она не придумала ничего лучше, чем надеть диадему и заключить с ним временный союз.

Диадемы способны подчинять людей воле того, кто ими управляет — от простых действий до смерти по приказу. Поэтому главному герою ничего не остаётся, кроме как слушаться Трип и выполнять все её приказы. Если попытаться убежать от неё, герой подвергнет себя необычайно сильной мигрени — а то и вовсе погибнет. Снять её тоже не так просто, а если погибнет Трип, то и Манки постигнет та же участь.

Альтернативы невидимых стен, или как разработчики ограничивают игроков. Часть четвёртая — заключительная

Shadow Warrior

Данный проект, а скорее даже вся серия, насыщен своеобразным юмором, отсылками и пасхалками. Игра представляет собой перезапуск динамичного шутера 1997 года. Разработчики из Flying Wild Hog довольно интересно решили обыграть ограничение мира в своей игре 2013 года.

Так, в одной из первых миссий игрок может попытаться вернуться по дороге, по которой только что ехал в заставке на своём автомобиле. Пусть плестись придётся на своих двоих, но результат того стоит. Поначалу вам будут встречаться таблички вроде «Конец дороги» или «Дороги дальше нет», а в конечном итоге вы и вовсе упрётесь в вполне себе видимую стену, на которой натянуто полотно с изображением той самой дороги вдаль. Это почти такой же приём, как в мультфильме про койота с нарисованным туннелем в скале. На полотне заметны повреждения — сквозь них можно разглядеть нескольких роботов. Это явная отсылка к Hard Reset.

тот самый мульт и фрагмент

The Dark Pictures Anthology: Little Hope

В Little Hope разработчики из Supermassive Games осознанно отказались от банальных барьеров, которые просто блокируют продвижение игрока за пределы допустимой зоны. Вместо этого они внедрили эстетически и нарративно оправданный механизм — густой, мистический туман, выполняющий ту же функцию, но в рамках логики мира. Таким образом, когда игрок решает покинуть допустимую игровую зону, уходя в туман, он сгущается и плавно перенаправляет персонажа обратно, сродни ощущению заблудившегося в трёх соснах.

Hitman: Absolution

В этом стелс-экшене, играя за Агента 47 — киллера мирового масштаба, вам как игроку придётся встретится с таким ограничением, как авария и бесконечный поезд, на одной из миссий игры от IO Interactive.

Так в миссии «Улицы Хоупа» выход с локации предусмотрен одной дорогой, по обеим сторонам которой разработчики разместили преграды, которые вполне естественно вписываются в мир игры. И если на одной стороне улицы обычная, ничем не примечательная авария, то на другой ж/д переход. Который закрывается, следует только агенту 47 подойти поближе, после чего можно бесконечно стоять на месте и наблюдать, как движется самый длинный в мире поезд. Но сделав пару шагов назад, поезд проезжает мимо, а шлагбаумы поднимаются. К слову, сам 47-й замечает, что этот поезд тянется до самого горизонта.

Итого, мы имеем: если невидимая стена — это просто стена, которую не попытались обыграть хотя бы в виде гор, разработчикам должно быть стыдно: это максимально ленивый способ ограничивать мир. Когда же эта граница — не просто стена, а продуманное ограничение, становящееся частью истории, игроку легче поверить в существование этого мира.

Таким образом умение превратить преграду в смысл — это возможность усилить погружение.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Понравился пост? Подпишитесь на автора, чтобы не пропустить новые публикации Подписаться Вы подписаны
Комментарии3