Статьи Мнение: реальность современного российского геймдева — есть ли перспективы?

Мнение: реальность современного российского геймдева — есть ли перспективы?

Zanеуеыг
Читать в полной версии

Современная игровая индустрия — это многомиллиардный рынок, где доминируют гиганты вроде Electronic Arts, T2, Microsoft, Ubisoft и Sony, создающие AAA-проекты с бюджетами в сотни миллионов долларов. Их игры завоевывают любовь десятков и сотен миллионов игроков благодаря кинематографической графике, глубокому сюжету и, конечно же, масштабным маркетинговым кампаниям. Однако в этой картине есть и обратная сторона: независимые студии, которые экспериментируют с нишевыми идеями, и региональные рынки, борющиеся за место под солнцем. В этой статье я порассуждаю про сегодняшний российский геймдев, который явно находится в кризисе, хотя когда-то именно он подарил миру великие игры вроде Tetris.

Недавние успехи, которые покорили мир

Несмотря на вызовы, российские разработчики создали несколько хитов, признанных за рубежом. Эти проекты — настоящие жемчужины, при разработки которых талант авторов перекрыл все трудности. Да, некоторые из студий формально не находятся в России, но в контексте этого материала это не имеет значения. И еще раз подчеркну: речь о современных играх, которые не старше 10 лет.

Итак, во-первых, Escape from Tarkov от Battlestate Games (2017). Этот хардкорный шутер в жанре королевской битвы с элементами выживания завоевал любовь миллионов игроков. Проект сочетает реалистичную баллистику и напряжённые рейды, во время которых смерть означает потерю всей экипировки. В итоге Tarkov разошлась тиражом больше 4 миллионов копий, а её сообщество активно и по сей день.

Второй пример — Atomic Heart от Mundfish (2023). В игре мы увидели альтернативный СССР с роботами, психоделическим сюжетом и динамичными боями в стиле BioShock. Игра получила рейтинг 7/10 на Metacritic, при этом «взорвала» Steam: 4 миллиона проданных копий в первый месяц. Визуальный стиль и саундтрек хвалили по всему миру.

Наконец, почетное третье место разделили сразу два проекта: Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous от великолепной Owlcat Games, которые пользуются большой популярностью у преданных поклонников изометрических ролевых игр.

Конечно, можно вспомнить куда больше игр от российских команд, а если добавить сюда еще и инди, то покажется, что дела у российского геймдева идут просто отлично. Увы, это не совсем так. Отнюдь не инди-игры двигают прогресс в индустрии, при всем моем к ним уважении.

Российские студии за границей

Многие российские разработчики, столкнувшись с санкциями, пиратством и низкими зарплатами дома, уезжают за рубеж. Формально их студии зарегистрированы в Европе, Азии или США, но костяк — русскоязычные специалисты. Это «экспорт мозга», который приносит плоды всему игровому миру, но не нашей стране. Перечислим тех, о ком вы точно слышали.

  • Owlcat Games (Кипр). Основана в 2017 выходцами из Allods Team. Полностью русскоязычная команда. Их хиты: Pathfinder: Kingmaker, Pathfinder: Wrath of the Righteous и Warhammer 40k: Rogue Trader. Эти изометрические RPG по правилам в духе D&D собрали миллионы фанатов, особенно среди любителей Baldur's Gate;
  • Mundfish (с 2022-го на Кипре) — авторы Atomic Heart. Они инвестируют в AA-проекты, привлекая западные гранты;
  • Gaijin Entertainment (Венгрия) — 70% русскоязычных. Танковый экшен War Thunder — их визитная карточка.

Эти студии процветают за рубежом, «экспортируя русский геймдев». Другими словами, талантливый российский геймдев эмигрировал, оставив дома лишь крохи. Исключение — одно из подразделений Saber Interactive, продолжающее работу в Санкт-Петербурге и выпустившее Warhammer 40,000: Space Marine 2 (большинство же офисов Saber всё же за границей — в США, Швеции, Испании и Португалии).

Warhammer 40,000: Space Marine 2 сделала русскоязычная команда

Современные российские игры: инди в тени, отсутствие AAA и неоднозначные «поделки»

Сегодня российский геймдев — преимущественно инди-проекты и мобильные игры. Пресс-релизы пестрят цифрами вроде «100 миллионов рублей на разработку», а на деле это чуть больше одного миллиона долларов. За такие гроши (по меркам индустрии) никто даже качественный дизайн-документа не напишет.

Команды, работающие над современными российскими играми, очень маленькие. Часто — не больше 50 человек. А нагрузка на них при этом колоссальная. Никуда не делись и санкции: Steam ограничивает платежи, Epic и другие платформы либо покинули страну, либо работают с ограничениями.

По данным Newzoo, Россия — 11-й рынок в мире (65 млн игроков, $1,7 млрд в 2018-м, но стагнация после 2022-го). А по статистике Steam, русский язык — третий по популярности, обходит все остальные языки, кроме английского и китайского, со значительным отрывом!

«Лихо одноглазое»: отличные отзывы и очень низкий пиковый онлайн в Steam

Инди-хиты вроде Loop Hero (Four Quarters) или Graveyard Keeper (Lazy Bear Games, 2018) — редкие яркие искры, но они нишевые, поэтому не привлекают большую аудиторию. Большинство — простые мобильные тайтлы или браузерные игры на VK Play. Реальность — вот она: продукты уровня «Смуты» (Cyberia Nova). Игра в сеттинге Смутного времени (1612 г.), якобы «вдохновленная» третьим «Ведьмаком» и Ghost of Tsushima, на деле оказалась настолько топорно сделанной, что ее, кроме как за визуальную часть, похвалить просто не за что. Зато сколько было громких заявлений до релиза!

Некоторые критики назвали её «портфолио артов, а не игрой». А ведь на разработку государство выделило 490 миллионов рублей. Это почти 6 миллионов долларов по текущему курсу. Учитывая, что суммарный бюджет разработки составил миллиард рублей, то есть почти 12 миллионов долларов, то можно было ожидать крепкую игру уровня А+. Но получили то, что получили.

Почему я столько внимания уделил именно «Смуте», спросите вы? Потому что это яркий пример «новой русской игры», где главное — яркая обложка, громкие заголовки и цифры, а не качество.

Есть ли перспективы?

Обратимся к сухой статистике. Есть причины полагать, что российский геймдев стагнирует:

  • Экономика: низкие зарплаты выдавливают таланты ($1000 в среднем в месяц против $3,500-5000+ за рубежом), нет венчурного капитала, повальное пиратство убивает продажи;
  • Закрытый западный рынок с 2022 года: блокировка платежей, уход Valve из рублевых транзакций. Разработчики не могут монетизировать свои продукты на Западе. Что еще важнее — в Азии. Китайский игровой рынок закрыт до сих пор;
  • Фокус на мобильных продуктах: львиная доля рынка — однотипные free-to-play с донатом. Нет крупных продуктов для PC, тем более консолей.

Сложности с господдержкой: история «Играющих кошек» и их стратегии «Передний Край»

Государственные гранты часто рассматриваются как шанс для молодых российских студий, но на практике всё не так просто. Пример — «Играющие Кошки» (студия основана в 2020 году в Москве). Их игра «Передний Край» создавалась при поддержке Института развития интернета (ИРИ). Однако наряду с дополнительными возможностями команда столкнулась и с вызовами: бюрократией и техническими ограничениями.

На основе цитат руководителя команды разработчиков взглянем на основные трудности.

Бюрократия и трудности с отчетностью. Поддержка от Института развития интернета (ИРИ) покрыла часть бюджета, но процесс отчетности оказался сложным. Директор студии Виталий Шутов в октябре 2024 года публично назвал его «тем еще адом» и посоветовал другим студиям не использовать такие гранты.

Несмотря на то, что игра выполнила ключевые показатели эффективности (KPI) уже через месяц после мартовского релиза ранней версии и получила положительные отзывы игроков, объём документации и согласований оставался значительным. В итоге, со слов разработчиков, закрытие контракта затянулось до начала октября 2024 года, и это сильно повлияло на дальнейшую работу.

Выделенный бюджет, как говорит Шутов, не позволял нанять дополнительных специалистов в геймдеве. Вместо этого пришлось тратить ресурсы на бухгалтеров, юристов и финансистов — «хороший бухгалтер/финансист и юрист для вашей разработки будут значительно важнее, чем хороший программист и художник», — шутит директор студии.

Внешнее давление и контекст, в котором находится индустрия. Западные СМИ раскритиковали проект за пропаганду. В частности, The Insider (издание признано «Иностранным агентом» в России).

Подытоживая, можно сказать, что подобные гранты на разработку подойдут далеко не каждой студии. Маленьким командам стоит учитывать, что бюрократия при работе с грантами может потребовать немало сил и времени, отвлекая от самой разработки. Возможная альтернатива — найти независимого спонсора из издательского бизнеса.

***

Реальность современной игровой индустрии России — это контраст: от мировых хитов прошлого до частых провальных проектов настоящего. К сожалению, многие таланты эмигрируют, а рынок испытывает давление санкций. В то же самое время русскоязычные команды за рубежом создают качественные игры, способные выступать на равных с западными хитами.

Для выправления ситуации нужны открытый рынок, инвестиции в профильное образование, развитие экспорта. Иначе российский геймдев рискует остаться в тени на глобальной арене: красивым снаружи, но пустым внутри. Тогда как наши геймеры ждут не уроков истории в играх, а настоящих приключений.

    Пост создан пользователем

    Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
    Комментарии6
    Оставить комментарий
    1 день
    Перспектив нет, вынуждают быть либо Киприотами, либо посмотрят на Лесту (или как там эта компания, что отжали будто завод в 90е) и не захотят ввязываться в русский геймдев даже будучи коренными славянами.
    Ответить
    1 день
    Чтобы окупить ААА игру (и чтобы в фонд оплаты труда входили немаленькие зарплаты) надо продать очень и очень много копий игры. А как тут написали — китайский рынок закрыт, западный рынок закрыт, местные игроки не сказать чтобы отличались финансовым благополучием (кроме завсегдатаев вгтаймс, конечно, за исключением моей персоны). Так что это логично — или смена локации или дешевые инди-проекты.
    Ответить
    ну весь бизнес в РФ административный, связываться с государством, что бы что там сделать хотя бы не уровня кала, ну это не возможно, темболее сейчас, когда всё закрыто, вон ребята за рубеж уезжают и разрабатывают игры и всё нормально, без драмы и патриотичных припадков
    Ответить
    1 день
    Про то, как отжали лесту, не вышло написать)
    Ответить
    1 день
    Статья хорошая 👍 только тут ты слишком узко написал, а именно, убери из контекста игры, и поставь любую сферу деятельности и получишь тоже самое, а это уже система.
    Вот поэтому и получается что отток мозгов происходит так как мозги есть у людей, и сами могут подумать что есть плохо а что есть хорошо, и сами за себя решают.
    Ответить
    22 часа
    Причин не уезжать у человека может быть очень много, и часто они побеждают желание "свалить". Социальные якоря — они для этого и существуют.
    Ответить