Семиотика видеоигр, или к вопросу об игровом искусстве

Почему Disco Elysium и Dark Souls стоят в одном ряду с классической литературой? Почему AAA-проекты похожи на штампованный Assassin's Creed? Где игры становятся искусством?

Давайте посмотрим правде в глаза: игры давно переросли уровень простого развлечения. Они рассказывают глубокие истории, создают целые миры и заставляют нас переживать эмоции, сравнимые с чтением великих романов.

Но как доказать, что видеоигры — это искусство? Ещё в XX веке учёный Юрий Лотман придумал теорию, которая идеально подходит для анализа видеоигр (да и не только для них). В основе его работ — как устроены художественные тексты, но его идеи отлично ложатся и на мир видеоигры.

Основной (псевдо)научный тезис

Если видеоигры обладают многослойной структурой (аудиовизуальной, нарративной, интерактивной, символической), способны создавать события через нарушение ожиданий, функционируют в рамках условных границ и правил, а также порождают автономные семиосферы, где игрок участвует в создании смыслов, — значит, они являются искусством в той же мере, что и традиционные художественные тексты.

Уровни игрового произведения

Лотман делил художественный текст на уровни. Игры тоже можно разобрать по слоям — и это не просто навешивание «глубины».

  1. Аудиальный уровень — музыка, атмосфера, озвучка. Вспомните саундтрек в Silent Hill или нежную гитару в The Last of Us (надеюсь, вам понравилась Эшли Джонсон в роли Элли).
  2. Визуальный — всё, что видим: от пиксель-арта до реалистичного света в Red Dead Redemption 2.
  3. Интерактивный — механики, управление, «как играется». Это грамматика игры: прыгать, стрелять, выбирать, исследовать.
  4. Нарративный — сюжет, диалоги, кат-сцены, квесты. То, что рассказывает история.
  5. Культурный контекст — отсылки, символика, шутки для своих. Узнали шрифт из Doom? Поняли аллюзию на 1984 в BioShock?

Все эти уровни переплетаются. Как код в Disco Elysium: с одной стороны, текст и визуал, а с другой — миллионы внутренних механик, которые решают, кто ты есть: коммунист, фашист или ультраславянорус.

«Событийность» игр

Лотман говорил: «Событие — это когда нарушаются ожидания». В книгах это неожиданный поворот. В играх — тоже, но с поправкой: ты сам участвуешь в этих событиях.

Например, The Stanley Parable. Сам факт выбора — уже сюжет.

А ещё в играх есть эмерджентные события. Это когда что-то уникальное случается не по сценарию, а из-за взаимодействия систем. Пример: в Minecraft зомби случайно убивает деревенского жителя, и ты решаешь начать строить деревню с охраной. Так рождаются истории, которые не придумали сценаристы, а ты сам.

Автокоммуникация и рефлексия в играх

Объясняю проще: иногда игра говорит не тебе, а сама себе. И ты это слышишь. Undertale ломает четвёртую стену. Тебе говорят, что ты уже играл. И это важно.

The Stanley Parable — вообще философия в форме игры. Ты исследуешь не офис, а саму природу выбора в играх. А теперь представим Twitch. Там игра становится социальной коммуникацией. Люди наблюдают, комментируют, влияют, что вообще можно взять на отдельное рассмотрение.

В итоге: игры умеют не только рассказывать истории, но и размышлять о себе. Это высший уровень, уровень искусства.

Игровая семиосфера

Лотман ввёл термин семиосфера — это пространство, где живут и взаимодействуют смыслы. У каждой большой игры — своя семиосфера. Сюда мы скинем Elden Ring, Dark Souls, Hollow Knight и, в целом, абсолютно любые видеоигры. Свой язык, своя мифология, миры, рассказанные локациями и деталями, формируешь своё мировоззрение на проблемы.

А теперь добавим моды, фанфики, мемы, лор-вики — игроки тоже создают смыслы, расширяя семиосферу. Это уже не просто произведение, а метапроизведение, которое функционирует не только само по себе, но и со стороны участников, вплетаясь в культурный код.

Мини-вывод

Видеоигры — это тексты/искусство нового поколения. Они многослойные, они говорят с нами, с собой и друг с другом. Они строят миры, которые мы заселяем смыслами. Если применять теории вроде лотмановской, мы начинаем видеть не просто стрельбу и пиксели, а взаимосвязанные структуры, культурные коды и пространство для мышления.

Твой собственный макровывод

Какая игра лично для тебя — произведение искусства? Что было в ней такого, что вызвало эмоции, мысль, катарсис? Пиши в комментах, давай обсуждать.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
+3
Комментарии 2