Статьи Интервью VGTimes с разработчиками Achilles: Legends Untold

Интервью VGTimes с разработчиками Achilles: Legends Untold

Steam_shady
Читать в полной версии

В 2023 году вышло очень много хороших и разнообразных игр. Особенно этот год запомнится фанатам соулслайков, им разработчики выдали целую «пачку» хардкорных проектов, которые по духу и геймдизайну не уступают миядзаковским (Hidetaka Miyazaki) творениям. Помимо откровенных клонов Dark Souls, Sekiro и Bloodborne, из раннего доступа выбралась изометрическая интерпретация соулслайк-игр — Achilles: Legends Untold. Проект получился довольно необычным, и мы не смогли пройти мимо интересной реализации популярного среди игроков жанра.

Наша редакция пообщалась с ведущим разработчиком Achilles: Legends Untold и выпытала интересные подробности о работе в инди-сфере, трудностях разработки и перспективах для молодых специалистов.

Перенос Soulslike в изометрию

Головокружительный успех Dark Souls и подобных ей игр побудил многих разработчиков к созданию своих соулслайк-проектов. Некоторые студии пытались привнести в жанр что-то новое. Например, в Remnant: From the Ashes появилась стрельба и полноценный кооператив, а в Wo Long: Fallen Dynasty к соулслайк-механикам «притянули за уши» элементы Dynasty Warriors.

Скриншот из Remnant: From the Ashes

Не обошлось и без попыток сменить камеру с перспективой. Так у нас появились прекрасные Soulslike 2D-платформеры, которые по качеству и увлекательности не уступают трехмерным оригиналам. К наиболее примечательным можно отнести Blasphemous 2, The Last Faith, Tails Of Iron, Grime и с натяжкой Hollow Knight.

Большинство игроков в полном восторге от Blasphemous 2

Были также попытки перенести соулслайк в изометрию, но большинство проектов либо до сих пор находятся в разработке, либо заброшены из-за сложности позиционирования и корректировки баланса. Российские разработчики уже несколько лет делают Spark in the Dark. У изометрического клона Dark Souls есть обновляемое демо, но когда игра выйдет, не знают даже сами геймдизайнеры. Другой распиаренный проект, Eitr, попал в производственный ад и, скорее всего, уже никогда из него не выберется. А разработчики Chrono Sword так и вовсе пропали после успешной краудфандинговой кампании и уже три года не выкладывают никаких материалов по игре.

Eitr в разработке с 2014 года

Хороших примеров изометрических Soulslike не так уж и много. А из вышедших в релиз можно лишь отметить коротенькую Morbid: The Seven Acolytes и Alaloth: Champions of The Four Kingdoms. Последняя так и вовсе больше подходит под ARPG, чем под соулслайк. Однако, в прошлом году в раннем доступе появилась Achilles: Legends Untold, которой удалось реализовать Dark Souls-механики в изометрическом пространстве. Без проблем, конечно, не обошлось, но геймеры помогли авторам избавиться от недостатков и отполировать игру.

Achilles: Legends Untold может похвастаться хорошей графикой и арт-дизайном

VGTimes: Почему вы выбрали изометрическую камеру для Achilles: Legends Untold? А также нам интересно узнать, как вы пришли к данному сеттингу и персонажу?

Ведущий разработчик Dark Point Games Павел Васзак (Pawel Waszak): Мы хотели сделать соулслайк-игру, но не хотели делать ее полностью похожей на проекты FromSoftware с камерой от третьего лица. Нам хотелось что-то кардинально изменить в концепции, поэтому воспользовались изометрическим отображением игрового процесса. Мы сделали несколько прототипов и убедились, что соулслайк отлично работает в измененной перспективе.

Следующим шагом стал выбор сеттинга. В то время у нас была небольшая команда, поэтому нам нужна была более понятная для всех вселенная, чтобы все сотрудники быстро включились в работу. Мы выбрали мифологию Древней Греции, она нравилась команде, и этот сеттинг редко использовался в других игровых проектах. Разве что в Assassin's Creed Odyssey.

И конечно, нам требовался известный герой, за которого нужно играть. С самого начала мы знали, что будем брать за основу известного персонажа, который хорошо знаком игрокам. У нас было несколько вариантов, но остановились на Ахиллесе, так как его история крутилась вокруг бесчисленных сражений, а его неожиданное воскрешение после очередной гибели имело сформированный легендами контекст. Вдобавок у этого героя нет самостоятельной игры, если не считать проекты, посвященные исключительно Трое.

В итоге нам пришлось адаптировать выбранный сеттинг к соулслайк-геймдизайну. Мы несколько месяцев пытались совместить эти вещи и пришли к выводу, что мифологию Троянской войны оставим лишь для пролога, а остальная игра будет основываться на нашем собственном видении. Поэтому мы использовали приписку Legends Untold («Нерассказанные легенды») в заголовке. Вдобавок, если мы захотим создать еще одну игру с известным мифологическим героем, то можем свободно придумать ему уникальную историю и включить ее в серию Legends Untold.

VGTimes: Насколько сложно создавать соулслайк-игры?

Павел Васзак: На самом деле это не так сложно, как может выглядеть на первый взгляд. Я более 20 лет работаю в игровой индустрии, и когда мне показывают бои с боссам в Lies of P или Elden Ring, я сразу понимаю, как работают системы в этих играх. Понимая фундамент и технические моменты, эти сражения можно пройти с первого раза. После стольких лет в индустрии вы смотрите на эти игры под другим углом. Поэтому мне сложно объективно оценить сложность разработки соулслайк-игр. Лично для меня это не так уж и трудно, в то время как у других разработчиков с этим могут возникнуть проблемы.

Важно держать в голове все паттерны, продолжительность анимации, скорость атаки и промежутки между ударами. Игроки всегда пытаются ускорить воспроизведение анимации, что приводит к гибели их персонажа. Разработчикам приходится идти на компромиссы и делать незаметные задержки в проигрывании анимации противников, а иначе ИИ всегда будет побеждать — независимо от опыта конкретного игрока. Вдобавок мы создаем конкретные условия, чтобы у пользователя был шанс на победу. Например, игрок всегда может прервать анимацию, в то время как противник не может этого сделать. Очень много нюансов в полировке баланса, но если вы знаете правила жанра, то сможете реализовать все задумки без особых проблем.

VGTimes: Удалось ли вам реализовать все механики в рамках выбранного жанра? Все изначальные идеи добрались до релизной версии?

Павел Васзак: Всё, что касается механик, мы реализовали практически полностью. Конечно, нам не удалось сделать атаку со спины, так как для ее реализации требовалось слишком много анимаций. В игре много оружия и разнообразных противников, и для каждой комбинации этих переменных требуется уникальная анимация. Нам пришлось отказаться от мгновенного убийства со спины, но взамен мы добавили высасывание души а-ля Шан Цзун из Mortal Kombat, чтобы у игрока был альтернативный способ быстрого убийства.

Изначально мы не планировали создавать очень большую игру. Это был небольшой проект, который неожиданным образом увеличился в два раза от изначальной задумки. Поэтому нам не только удалось реализовать все задуманные механики, но и создать очень много нового, что изначально не планировалось. Мы хотели сделать один открытый мир, а по итогу получилось два. Мы хотели сделать несколько противников, но по итогу их стало в несколько раз больше.

VGTimes: Как игроки восприняли изометрическую камеру в вашей игре?

Павел Васзак: Когда мы вышли в раннем доступе, люди сразу не поняли, что Achilles — соулслайк-игра. Из-за изометрической камеры аудитория считала, что их ждет Hack&Slash на манер Titan Quest. Это привело к недопониманию. Нам пришлось очень долго объяснять игрокам, что это именно соулслайк, а не Hack&Slash. По итогу мы пришли к выводу, что нам необходимо совместить оба жанра, чтобы игроки не чувствовали себя обманутыми. На протяжении всего раннего доступа мы корректировали боевую систему таким образом, чтобы фанаты Hack&Slash получили узнаваемые черты жанра, но при этом корр-дизайн остался на стороне соулслайк-игр. В итоге мы добавили уровни сложности, чтобы удовлетворить обе стороны игроков.

В отзывах Steam есть много отрицательных оценок из-за высокой сложности боев. Все из-за того, что большинство игроков не разобрались в жанровой принадлежности Achilles

VGTimes: У вашей команды возникали трудности с реализацией соулслайк-механик в изометрической проекции?

Павел Васзак: Были определенные сложности в перемещении персонажа по карте. В Achilles проще играть с геймпада, чем с клавиатуры и мыши. Аналоговые стики дают больше удобства, если говорить о контроле движений персонажа. Очевидно, что в соулслайк-игры нужно играть с геймпада. Большинство положительных обзоров мы получили на консольные версии, так как там нет особо выбора в способах управления. В остальном же различий между изометрией и камерой от третьего лица мы не заметили.

VGTimes: Как отзывы игроков влияют на разработку? Особенно в условиях раннего доступа.

Павел Васзак: После релиза в раннем доступе мы читали все отзывы и обзоры игроков. Конечно, мы внимательно прислушивались к их мнению. Многие действительно высказывали важные вещи, которые повлияли на дальнейшую разработку. Но были и довольно смешные претензии, в которых игроки жаловались на неканоничный цвет волос Ахиллеса. Мы, возможно, добавим новый цвет волос в DLC, чтобы удовлетворить пожелания пользователей (смеется). Но в первую очередь нас волновало мнение о геймдизайне, балансе и восприятии механик.

И после выхода релизной версии мы прислушиваемся к отзывам игроков, будем создавать дополнительный контент, исходя из их пожеланий. Все недавние обновления, которые затронули баланс и уровни сложности, созданы в первую очередь по просьбам игроков.

Как вы относитесь к соулслайк-жанру?

Пройти опрос

Про игровую индустрии и разработку в целом

Мы не смогли не задать вопросы про игровую индустрию и разработку видеоигр в целом.

VGTimes: Achilles разработана на Unreal Engine 4. Насколько сложно работать с этим движком?

Павел Васзак: Я работаю с этим движком более 12 лет и для меня он стал родной средой. Конечно, четвертая версия разительно отличается от третьей, но когда вы понимаете архитектуру Unreal и его особенности, уже без труда избегаете сложностей в оптимизации и понимании всех структур. Он стал настолько привычным для меня, что я даже не хочу слышать от программистов предложений о смене движка. Для следующей игры мы возьмем уже пятую версию Unreal.

VGTimes: Появление Blueprint в Unreal Engine повлияло на скорость разработки?

Павел Васзак: Конечно. Большую часть кода мы написали вручную, но последние обновления и механики мы создаем на Blueprint. Эта фича позволяет быстрее вносить точечные корректировки, не затрагивая основную часть кода.

VGTimes: Совсем недавно разгорелся спор по поводу использования ассетов из маркетплейса Unreal. По вашему мнению, это нормальная практика для разработчиков?

Павел Васзак: Да, мы взяли совсем немного фич из этого маркетплейса. Например, технологию Megascans, а также некоторые пакеты с дизайнерскими решениями. Мы не видим в этом ничего зазорного. 5-10% от всех ассетов не повлияют на собственную идентичность проекта. Деревья или скалы встречаются во многих играх, и игроки зачастую не обращают на них внимания. Поэтому их проще купить, чем создавать самостоятельно.

VGTimes: Сложно ли найти талантливого специалиста и насколько сложно новичку попасть в игровую студии без наработанного опыта?

Павел Васзак: Все зависит от должности. Если кандидат претендует на должность сеньора, то мы, конечно, смотрим на опыт и проделанную ранее работу. К новичкам требования совсем иные. Для нас главное — креативность. Геймдев — это творческая среда, и для студии важно получить специалиста с креативным подходом. Молодому левел-дизайнеру позволительно не разбираться в софте и не уметь моделировать примитивы. Главное, что у него есть интересные идеи и задумки, которые он может применить на практике.

В нашей студии мы обращаем внимание на коммуникативность. Для нас важна команда, а не индивидуалисты. Даже если к нам постучится разработчик с 30-летним опытом или суперзвезда, который будет тянуть «одеяло» разработки на себя, мы не будем брать его к себе в штат. Проще взять командного игрока, который найдет контакт с каждым участником разработки.

Из нашего опыта могу сказать, что взять новичка намного лучше и полезнее. Во-первых, они не просят огромные суммы за услуги. У них всегда есть запас креатива, и они быстрее учатся. Людей с горящими глазами брать приятнее, чем индивидуалистов, работающих лишь ради зарплаты.

VGTimes: Разработка реально дорожает, а игры должны стоить дороже?

Павел Васзак: Да, но не особо сильно. Мы не можем рассказать на своем примере о конкретных цифрах, но те ценовые стандарты, что существую на рынке, нас вполне устраивают.

VGTimes: Искусственный интеллект активно применяется во всех сферах. А как его использовать в разработке видеоигр?

Павел Васзак: Мы видим большой потенциал в ИИ. Не только в создании внутриигровых ассетов, но в геймдизайнерских системах. В нашей игре мы реализовали глобальный искусственный интеллект, который управляет взаимодействием NPC в окружающей среде. То есть все противники живут в мире игры не по скриптам. Глобальный ИИ постоянно придумывает уникальные ситуации для игрока. Он создает взаимодействие между врагами и кооперирует их в определенных ситуациях. Мы работаем на более продвинутой системой, которая будет давать ощущение непредсказуемости. Чтобы вам было понятнее, это как режиссер Left 4 Dead, только более умный и не привязанный к алгоритмам.

А вы пробовали Achilles: Legends Untold?

Пройти опрос

***

Как мы выяснили, перенос соулслайк в изометрию — не такая уж и сложная задача, если у разработчиков есть должный опыт и понимание правил жанра. В свою очередь Achilles: Legends Untold — прекрасный пример того, как игровое сообщество влияет на разработку и помогает геймдизайнерам улучшать свое творение. От себя добавим, что проект получился достойным, и его релизная версия на голову выше того, что мы видели в раннем доступе. У студии Dark Point Games в планах еще много контентных обновлений, благодаря которым игра будет улучшаться и развиваться, исходя из отзывов игроков. Многим крупным студиям стоит поучиться у небольших команд, как правильно взаимодействовать с аудиторией и удовлетворять их пожелания.

Комментарии 13
Оставить комментарий
11 месяцев

Можно было фпс Соулслайк сделать

Ответить
11 месяцев

Witchfire уже в раннем доступе. Пробуйте

Ответить
11 месяцев

Один из любимых жанров, ефт в каком то роде тоже соулслайк шутер. Будет пробовать

Ответить
11 месяцев

Многим крупным студиям стоит поучиться у небольших команд, как правильно взаимодействовать с аудиторией и удовлетворять их пожелания.
________________________________________________

Не думаю, что в крупных студиях не имеют подобного опыта, ведь как-то же они выросли из низов сами, значит прекрасно знают об этом. Проблемы либо в руководстве студии, где сидят профессионалы уровня братьев Готовцевых, либо в издателе, где в первую очередь приходится ориентироваться в первую очередь на него, а не на пользователей.

Игроки, как всегда, сначала купят, не разобравшись, что за игра, а потом жалуются и печатают негативные отзывы.

Ответить
11 месяцев

Акционеры являются приоритетом для издателей, а не игроки.

Ответить
11 месяцев

Ну само собой, кто инвестор, то и в приоритете, поэтому издатель особо и не смотрит особо на мнения игроков. Вон Starfield опускают всё ниже, разработчик даже не чешется с издателем, поскольку запланированную прибыль уже получили.

Ответить
11 месяцев

По моему, всё беда в том, что большин тво акционеров — временные, они хотят тупо срубить бабло и двигаться на другой проект.

Если бы у компании были много долгосрочных инвесторов, то им не было бы всё равно мнения игроков

Ответить
11 месяцев

Сложно сказать, тут уже издатель сам должен заботиться о своей репутации. Например про THQ Nordic мало что плохого можно сказать.

Ответить
11 месяцев

Стоит упомянуть метод того же Гейба. Я слышал/прочитал что ему пофиг что говорят инвесторы Валва, он делает то, что сочтёт правильным

Ответить
11 месяцев

Так он там владелец по сути, и не доверять ему — спорное решение, учитывая, к чему приводили его инициативы ранее.

Ответить
11 месяцев

Но бывает когда даже отец-основатель может потерять контроль. Кхэм...Эпл...кхэм. (если верить фильму про Стива Джобса)

Ответить
Pinkie Забанен
11 месяцев

неплохая игрушка
выглядит недурно

Ответить
11 месяцев

Какой большой пост лайк за это, пока дочитал и даже проголосовал )

Ответить