AMD FSR 4.1: детализация наконец-то подтянулась, но NVIDIA может спать спокойно
С выходом драйвера Adrenalin 26.3.1 владельцы видеокарт Radeon RX 9000 получили доступ к обновленной версии фирменного масштабирования AMD FSR 4.1 и немецкое издание ComputerBase провело первое сравнение новой технологии с предыдущей версией и конкурирующим решением от NVIDIA.
Обновление распространяется через драйвер и работает по принципу подмены. В играх, поддерживающих FSR 3.1 и выше, система автоматически применяет FSR 4.1 при включенной в настройках Radeon опции «AMD FSR-масштабирование». Технология также заменяет собой нативную FSR 4.0 в проектах, где она была реализована изначально. По данным ComputerBase, производительность между FSR 4.1 и FSR 4 практически не отличается. В протестированных играх разница в частоте кадров оказалась минимальной и новую версию нельзя назвать ни более быстрой, ни более медленной.
Тестирование проводилось в двух играх: Crimson Desert и Death Stranding 2. Сравнивали изображение в статике и движении, уделяя внимание детализации растительности, стабильности объектов и артефактам.
В Crimson Desert FSR 4.1 заметно улучшает проработку мелких элементов. Трава, кусты и листва перестают превращаться в однородную массу, а отдельные стебли становятся различимы даже на средних дистанциях. Меньше стало шлейфов за движущимися объектами (ghosting), а артефакты при появлении объектов из-за преград тоже частично сглажены. Однако в некоторых сценах с каменными мостовыми повышение резкости привело к появлению дополнительных искажений и изображение стало более нестабильным в движении. С Death Stranding 2 ситуация иная. Разница между FSR 4.1 и FSR 4 здесь выражена слабее и основные улучшения снова коснулись растительности и камней, но есть нюанс: в сценах с дождем технология по-прежнему «теряет» часть капель, воспринимая их как шум.
Несмотря на прогресс, обойти DLSS 4.5 у AMD пока не получилось. Решение NVIDIA по-прежнему выдает более стабильное изображение с меньшим количеством артефактов и лучшей детализацией. В Crimson Desert разрыв заметнее, в Death Stranding 2 он меньше, но все равно есть. По сути, AMD выпустила доработанную ИИ-модель поверх существующей архитектуры FSR 4 и технология стала лучше там, где у предыдущей версии были явные слабые места.
Как считаете, для вас важнее максимальная детализация картинки даже с риском стабильности или вы предпочли бы более консервативный апскейлинг с меньшим количеством артефактов? Делитесь мнением в комментариях.
-
Состоялся релиз новой версии апскейлера: AMD FSR 4.1 оказался родственником PlayStation, но пустят не всех -
AMD не хочет, а Optiscaler сделал: FSR 4 на RDNA 2 перестал резать FPS и сыпаться артефактами -
NVIDIA DLSS 5: новая надежда инди-студий или законное оправдание для массовых увольнений? -
Утекший FSR 4.1 против DLSS 4.5: AMD настигает NVIDIA, но спотыкается на мелочах -
Тесты DLSS 4.5 vs FSR 4: у AMD получилось то, что не смогла сделать NVIDIA в UE5
