Прохождение Baldur's Gate 3 — Основные квесты

Акт первыйПодземьеАкт второйВрата БалдураФинал

Подробное прохождение основных квестов Baldur's Gate 3. Рассмотрим самые важные моменты и способы решения часто задаваемых вопросов. Прохождение пролога описано здесь.

Прохождение Baldur's Gate 3

  1. Прохождение Baldur's Gate 3 — Пролог «Побег из ада»
  2. Прохождение Baldur's Gate 3 — Основные квесты (Обновляется)

Акт первый

После кат-сцены, в которой взрывается корабль наутилоидов, мы оказываемся на пляже. Начинаем двигаться по прямой вдоль берега и обыскивать трупы и ящики.

Напомним, что поможет вам в этом клавиша ALT. На пристани обыщите рюкзак и подберите письмо. В конце концов, вы встретите Шедоухарт. Поговорите с ней и предложите присоединится к группе. Так как вы спасли ее из заточения на корабле, она будет более открытой и расположенной к общению.

Идём дальше по пляжу, пока не наткнемся на запертую древнюю дверь. Слева от нее будет «рунический круг». Активируйте его, чтобы получить точку быстрого перемещения. Возвращайтесь к двери и откройте ее отмычками. Вы попадете в Темный склеп.

Исследование руин (Темный склеп)

Помимо указанного выше входа, вы можете попасть в склеп двумя дополнительными способами. Пройдя через обломки разрушенного корабля, сверните вправо и затем, поднявшись до тропы, сворачивайте в сторону склепа. В разрушенной часовне вы встретите двух болтающих охотников за сокровищами. Вы можете уговорить их покинуть место либо выстрелить в кран с каменным блоком, который удобно расположился прямо над этими парнями. В последнем случае вам придется сразиться с оставшимися охотниками.

Спрыгивайте вниз, в образованное после падения блока отверстие. За дверью будет стоять довольно сильная и враждебно настроенная группа.

Есть вариант, который поможет не устраивать насилие. Чтобы избежать боя, вам придется заранее до прыжка постучать в дверь, которая находится за проделанным отверстием. Уговорите бандитов покинуть место добровольно. Таким образом вы очистите склеп от нежелательных гостей.

Если убеждение не сработает, тогда взламывайте замок. Убейте противника до того, как он предупредит своих союзников. Используйте рычаг рядом с другой дверью, чтобы открыть ее. Вы застанете врасплох других бандитов. Стреляйте по взрывоопасным бочкам, чтобы расправиться с врагами как можно быстрее.

Изучая местность, вы заметите окруженную светом статую. Если обойдете ее, то заметите переключатель в форме черепа. Активируйте его и откроется дверь в склеп.

Есть еще третий способ добраться до склепа. Отправляйтесь на восток от часовни. Спуститесь по виноградным лозам и дойдите до люка.

Если вам удалось взломать дверь рядом с камнем телепортации, то сразу попадете в склеп. Он наполнен ловушками. Будьте осторожны рядом с продухами и головами гаргулий. Без саперных инструментов вы не сможете открыть саркофаг и деактивировать ловушки. Чуть позже не забудьте вернуться в эту локацию, когда раздобудете необходимые инструменты.

Открывайте тяжелые дубовые двери. Возьмите содержимое из роскошного сундука. Идите прямо через еще одни двойные двери. Наконец вы доберетесь до центра склепа.

Добравшись до центра склепа, вам необходимо подготовиться к бою. Заберите у лежащих скелетов оружие, чтобы они не смогли им атаковать, когда оживут. Закончив это дело, нажмите на кнопку слева от большой статуи. Откроется потайная дверь с украшенным саркофагом. Когда оживут скелеты, зайдите в новую комнату. Дождитесь, когда противники начнуть по одному забегать к вам в ловушку. Разберитесь со скелетами и взаимодействуйте с саркофагом.

Из саркофага выберется Иссохший. Ответьте на его вопросы. После обыщите саркофаг и сундуки. Возьмите амулет, который позволит говорить с мертвецами. Теперь Иссохший будет жить в вашем лагере. С его помощью вы сможете оживлять мертвых союзников, менять класс персонажа и брать в партию наемников.

Как найти Астариона, Гейла и Лаэзель

После изучения руин возвращаемся к главному входу. Идем в сторону разрушенного наутилоида. Замечаем вдалеке группу «пожирателей интеллекта». В открытую конфронтацию вступать нежелательно. Противники значительно превосходят ваших героев по силе и здоровью. Следовательно, расстреливайте их издалека из лука либо используйте магические заклинания.

Идем дальше и видим как в обломках корабля копошатся люди. Подходим к ним и смотрим катсцену. Выберите вариант ответа, который вам ближе. Если удастся убедить людей, то вы сможете пообщаться с манипулятором и пройти еще несколько проверок. Но если вы провалите, то порабощенные люди нападут на вас. Не пытайтесь с ними бороться, а попросту прикончите из лука наутилоида. Обыщите трупы и двигайтесь дальше.

Разобравшись с противниками, обыщите трупы на всех ярусах и экипируйте новое оружие на своего героя. Идите прямо и обыщите ящики. Один из них будет закрыт на замок, поэтому используйте отмычку. Продолжайте двигаться по тропе, которая простирается через корабль. Вы наткнетесь на на эльфа, просящего помощь. Согласитесь ему помочь, но не убивайте свинью. Позже с ней можно пообщаться и получить полезную информацию. После решения задачи на вас нападет эльф. Дайте ему по зубам или заговорите их. В любом случае вы познакомитесь с незнакомцем и узнаете, что его зовут Астарион. Он тоже заражен паразитом, поэтому предложит свою помощь в поиске лекарства. Берем его в команду.

Поднимаемся вверх по возвышенности и движемся направо. Когда увидите круг рун, то активируйте его. Из портала появится рука. Помогите незнакомцу выбраться из западни. Перед вами предстанет маг Гейл. Пообщайтесь с волшебником и пригласите его в свою команду.

Продолжайте двигаться вверх по тропе от рунного камня, где нашли Гейла. Вы увидите, как в ущелье два тифлинга держат в ловушке старую знакомую Лаэзель. Пройдите проверку на обман, тем самым убедив незнакомцев идти дальше и не обращать внимание на пленницу. Освобождаем гитьянку, выстрелив в дно ловушки. Если стрелкового оружия не в наличии, то бросьте любой предмет или камень. Пообщайтесь с Лаэзель и согласитесь отправиться в ясли, чтобы избавится от паразита. Берем гитьянку к себе в команду.

Роща друидов

Поднимайтесь из ущелья вверх на север, до ворот. Там вы увидите катсцену, где трое путников пытаются скрыться от отряда гоблинов за воротами города. Открыть их не удается, а гоблины уже тут как тут. Начинается бой

Сражение довольно непростое, поэтому будьте готовы к хорошей взбучке. Изучите все способности своих сопартийцев, чтобы успешно использовать их в бою. Для начала разберите всех гоблинов лучников, а затем уже всех остальных. Постарайтесь сохранить жизнь незнакомцам. Переагривайте на себя противников. Так как у вас на момент сражения будет полная партия персонажей, то особых проблем в битве не возникнет.

Как только битва закончится, откроются ворота в Рощу друидов. Пройдите внутрь, где вы найдете спорящих тифлинга и человека. В зависимости от вашей расы и класса у вас может быть особый выбор, чтобы их успокоить. Постарайтесь выкинуть кубик на убеждения, чтобы примерить незнакомцев. Пообщайтесь с Зевлором. Вы получите квест — «Спасение беженцев».

Возле входа в дом познакомьтесь с Калдани. Она упомянет друида по имени Халсин, с которым и начнется новый квест «Спасти беженцев». Пройдите дальше по деревне, чтобы увидеть, как Уилл тренирует малышей тифлингов. Уговорите его присоединится к вашей партии.

Ученик друида

Отправляемся в рощу друидов и на нижнем уровне встречаемся с целительницей Нетти. Рассказываем ей о паразите и просим о помощи. Следуем за Нетти в другую комнату. Она обследует вашу группу и даст яд, чтобы уберечь от цереморфоза. Пройдите проверку на выявление отравленных свойств предмета и уличите Нетти во лжи. Не убивайте друида и пообещайте, что воспользуетесь ядом, если почувствуете, что превращаетесь в монстра.

Не забудьте пообщаться с быками в стойле. Один сообщит вам, где тифлинги прячут сокровища. Другой будет весьма подозрительным. Попытайтесь выведать его истинные намерения. Так или иначе, если вы в с ним пообщаетесь, то встретите его во втором акте.

На деревянных лесах вы застанете конфликт между охотником и мелким воришкой. Заставьте ребенка сознаться в краже кольца. Чуть позже пообщайтесь с ним.

У котла, где повариха готовит похлебку, пообщайтесь с группой тифлингов. Убедите несогласного принять решения друзей. Это также повлияет на события во втором акте.

Двигаясь в сторону лагеря друидов, вы заметите ребенка, который не может разговаривать. Если вы отвлечетесь, то он исчезнет. Чуть позже подойдите к нему и спросите, куда он пропал. Тифлинг покажет лаз в потайное убежище малышей-разбойников. Проберитесь туда и познакомьтесь с Мел.

Рядом со спуском к лагерю друидов будет стоять мелкий торгаш мусором. Согласитесь на демонстрацию фокуса. Потребуйте повторить фокус раз 10-15, а затем покажите этот трюк самостоятельно. Уличите мелких тифлингов в краже и заставьте сознаться в содеянном.

Спускайтесь вниз к роще. Вы увидите конфликт между семьей тифлингов и друидов. Согласитесь помочь родителям вернуть ребенка обратно. Уговорите хранителей рощи на аудиенцию с лидеров.

Изучая лагерь друидов, вы заметите маленькую птичку. Запудрите ей мозги, чтобы забрать ценные предметы из гнезда. Также разбудите медведя, чтобы он открыл доступ к лифту. Отправляйтесь в роще есть в убежище друидов. Зайдя внутрь, вы увидите катсцену, где предводительница Кага выносит приговор девочке Арабелле. Убедите друидов отпустить ребенка, чтобы ей не грозила опасность. Позже вернитесь к родителям и завершите квест. Арабелла — важный персонаж и будет помогать вам до самого финала.

Из разговора с друидами вы узнаете, что их истинный предводитель Хальсин ушел в экспедицию на земли, занятые гоблинами. Возможно, он сможет помочь с удалением паразита. Убедите Кагу не выгонять тифлигов и отказаться от ритуала.

Примечание: вы можете попытаться вывести намерения Каги на чистую воду, но для этого вам необходимо начать квест «Чайный домик».

Когда Халсин пропал, с ним были искатели сокровищ. Пообщайтесь с ними, чтобы получить больше информации. Не забудьте обыскать убежище друида, чтобы удостовериться в том, что он может помочь в изъятии паразита.

Возвращаемся в лагерь тифлигов. Двигайтесь на север до горного углубления. Заходите вовнутрь и просмотрите катсцену, в которой девушка тифлинг пытается застрелить из арбалета плененного гоблина. Закройте пленника своим телом и методом убеждения спасите его от смерти. Спасенная гоблинша Сазза расскажет вам о жрице своего племени, которая может вылечить абсолютно любую заразу. Она попросит освободить её из клетки и взамен отведет вас к целительнице.

Отказываемся от её предложения, так как мы уже получили всю необходимую информацию. Обойдите клетки и посмотрите на уступ возле ущелья. Перепрыгните его. Затем заберитесь на крышу здания и спрыгните вниз. Здесь вы увидите девушку тифлинга с больными ногами. Согласитесь ей помочь и выберитесь из здания тем же путем, что вошли. Идем на выход из рощи друидов.

Движемся на восток в сторону вымершей деревни. Вы увидите путников, которые пытаются помочь раненому. Поговорите с раненым через паразита. Вы узнаете, что знатно потрепал медвесыч. После смерти раненого, убедите незнакомцев, что вы на их стороне. Спускайтесь вниз и заходите в пещеру.

В пещере вы встретите раненого медвесыча а с детенышем. Поговорите с ней через навык общения с животными, а после убейте. Малыш будет пожирать мать, но не убивайте его. Он еще пригодится вам в дальнейшем. Подробности в гайде «Как приручить медвесыча». Обойдите пещеру и найдите алтарь с заколдованным сундуком. Чтобы его открыть, перепрыгните через ущелье в углубление и возьмите предмет. Выходите из пещеры.

Идем к мосту, который ведет к разграбленной деревне. Пройдя через мост, вас будут поджидать патрульные гоблины. При помощи навыка чтения мыслей выдаем свою группу за последователей Абсолюта и проходим лагерь. В одном из домов будут стоять огры. Поговорите с самым умным из них и убедите его работать на вас. При удачной проверке убеждения они отдадут вам Боевой рог Дули. Вы можете его использовать в трудной ситуации, и огры придут на помощь. Помните, за услугу придется расплачиваться.

Рядом с домом с ограми будет аптекарская лавка. Там вы найдете дневник, в котором будет упомянут подвал. Дальнейшее прохождение этого квеста мы расписали в отдельном гайде. Также в деревне вы найдете чертежи оружейного шедевра. Как его закончить, вы узнаете уже в другом гайде по этой ссылке.

Изучая деревню, вы наткнетесь на мельницу, к лопастям которой привязан гном. Напугайте троллей, чтобы они оставили бедолагу в покое. Обойдите мельницу и дерните за рычаг, чтобы остановить мельницу. Не перепутайте рычаги! При наведении вам напишут, за что они отвечают. Помогите гному спуститься вниз. Незнакомца зовут Барк Рут. Пообщайтесь с ним. Он еще не раз вам поможет в дальнейшем.

Справа от дома огров находится в амбар, из которого раздаются стоны. Не тревожьте любовников и проходите мимо на север. Двигайтесь к мосту, после чего вы встретите искателей сокровищ. Возьмите у них дополнительное задание — «Поиски Песни ночи».

Лагерь гоблинов

Рядом с лагерем гоблинов вас встретит часовой, который попросит не заходить во внутрь. При помощи навыка паразита убедите гоблина впустить вас. Дополнительно разузнайте подробности местонахождения пропавшего друида.

В лагере гоблинов вы заметите барда, который определенно выделяется среди маленьких зеленых человечков. Пообщайтесь с ним и его хозяйкой. Пока спасти барда не удасться, поэтому идем вправо, где гоблин в доспехах рассказывает о своих победах над врагами. Встреваем в его рассказ и всячески унижаем. В ответ он может напасть. В таком случае побеждаем хвастуна и требуем от него поцеловать ваш ботинок. Таким образом, вы повысите свою репутацию в лагере гоблинов.

Возвращаемся к барду. Начинаем мешать ему петь песни. В какой-то момент его хозяйка будет возмущаться. Убедите ее, что он плохой певец. Гоблин уведет барда в темницу. Спасем его, когда войдем в захваченный храм. А пока свернем влево, к персонажу по имени Кролла.

Кролла предложит парри, в ходе которого вы должны заставить детеныша медвесыча пройти через лабиринт. Соглашайтесь на мини-игру и топайте на точку старта. Когда начнется квест, подгоните медвесыча, а затем поговорите через способность «общение с животными». Попросите малыша добежать до ворот. Парри будет выиграно. Подойдите к Кролле и потребуйте выигрыш. Если она будет перечить, то вы можете без особых проблем запугать гоблиншу.

Примечание: изучите местность перед входом в храм. Поищите интересных персонажей и небольшие квестовые цепочки.

Захваченный храм

Перед входом в храм расположен вертель. Рядом будет стоять гоблин Грикка. Узнайте, из чего сделан шашлык и где спрятан друид, что путешествовал с этим «шашлыком». Попросите у мелкого допросить пленника. Заканчиваем диалог и идем в храм.

На входе будет стража. Используем пиявку в диалоге и прикидываемся последователем культа Абсолют. Далее идем в двойные двери. Не торопимся выполнять квест «Жрица гоблинов». За него возьмемся чуть позже. От алтаря сворачиваем влево и поднимаемся по лестнице. Пообщайтесь с Абдираком и согласитесь на болезненное испытание. Выдерживаем пытки и получаем бафф.

Слева от Абдирака будет проход с клеткой, в которой сидит бард. Поговорите с Гриббо и проберитесь в ее голову через способность иллитида. Далее выберите первый вариант в диалоге, где глава культа будет недовольна пленников. Гоблинша отдаст ключ от клетки. Освободите пленника и уговорите его отправится в ваш лагерь.

Возвращаемся в общий зал и движемся на север. Поднимаемся по лестнице и сворачиваем влево. Пообщайтесь с Минтарой. Навешайте ей лапши на уши, но не раскрывайте правду о роще друидов. Она попросит вас выведать правду у пленника. Так и поступим. Возвращаемся в то место, где нас избивал Абдирак. Идем в правую сторону, где пытают охотника за сокровищами. Говорим с гоблинами и выбираем строчку с чтением мыслей. Далее выберите обман и попросите дознавателей попить пива, пока вы будете выполнять грязную работу. Узнаем у пленника о тайном проходе в Песнь ночи и где находится друид. Вскрываем замок при помощи ловкости рук и спасаем пленника.

Возвращаемся к месту, где мы спасли барда. Идем по прямой по деревянному мосту и сворачиваем направо. Заходите в дверь на севере. Вы окажетесь в месте, где гоблины закидывают камнями медведя в клетке. Попросите их этого не делать, после чего зверь толкнет решетку, и раздавит охранника. Начнется бой со всеми гоблинами в этой комнате, но не беспокойтесь, медведь будет на вашей стороне и поможет в сражении.

Первым делом убейте всех, кто будет пытаться сбежать с поля боя, так как они позовут охрану. Перед началом битвы вы можете пролить жир на пол коридора. Это обезопасит вас от дополнительных врагов.

Разобравшись с остатками гоблинов, медведь превратится в человека. Это и есть тот самый друид Хальсин. Прежде чем он поможет вам избавиться от паразита, вам придется убить трех разных лидеров гоблинов, дабы обезопасить рощу друидов. Халсин предложит вам помощь в форме медведя, но предупредит, что не сможет пользоваться скрытностью. Отказываемся от помощи и выходим из зала.

Настало время разделаться с гоблинами. Будем делать осторожно. Начнем с квеста «Попросить гоблинскую жрицу о помощи». Возвращаемся к алтарю в центре храма. Знакомимся с Верной Кишкой и узнаем, что она также заражена паразитом. Откажитесь от клейма и попросите о помощи. Она согласится и предложит уединиться.

Заходим и соглашаемся выпить сонное зелье. Далее наш герой просыпается в темнице. Поговорите с Кишкой и попробуйте выбраться из плена, пройдя испытания силы или акробатики. В этом случаем вам предстоит сразится со жрицей и подругой Полмой. Есть более простой вариант прохождения. Не тратим силы и не предпринимаем действия к побегу. В какой-то момент Кишка попытается вас убить, но на помощь придет неизвестная вам девушка, которая убьет жрицу, а также освободит вас из заточения. Таким образом вы избавитесь от целительницы и завершите квест — «Жрица гоблинов». Обыщите трупы, сундуки и ящики. В темнице есть проход в подземье. Запомните, где оно расположено. Вернемся в зал с головоломкой позднее.

Слева от прохода в подземья есть дверь. Выходим через нее обратно в храм. Нашей следующей целью станет красный вожак гоблинов Дрор Рагзлин. Он находится за стенкой от местонахождения Минтары. Проходим по мосту и попадаем в большой зал. Закройте тяжелые дубовые двери, чтобы не спровоцировать на битву гоблинов из центрального зала. Сохранитесь и поднимитесь на по лестнице к деревянным подпоркам. Войдите в режим скрытности и выстрелите из лука по барабанам. Так гоблины не смогу призвать подмогу и спровоцировать весь храм. Затем стреляйте по жаровням, чтобы обрушить их на противников. Оставайтесь в невидимости, что не спровоцировать бойню раньше времени.

Спускаемся вниз и принимаем участие в обряде воскрешения иллитида. Ни в коем случае не рассказывайте вожаку об убийце этого иллитида, иначе вы спровоцируете бой раньше времени. В любом случае, у вас будет шанс дать заднюю, убедив Рагзлина, что вы последователь Абсолют. Начните бой с оставшимися гоблинами и их лидером. Не дайте им покинуть тронный зал. После битвы вскройте сокровищницу.

Остался последний лидер — дроу Минтара. Прежде чем идти на битву, вам необходимо подготовиться. Выходим в зал с алтарем. Выпиваем зелье невидимости или используем свиток. За алтарем будет спуск вниз и железные ворота. Слева на стене находится рычаг. Дергаем за него и уходим подальше из зала с алтарем. И подземья выберутся мощные пауки, которые сократят численность гоблинов в храме.

Идем к Минтаре. Первым делом уничтожаем барабан, который расположен чуть выше от Минтары. Тем самым мы не позволим гоблинам призвать подмогу. Используйте заклинания тишины и Бейн, чтобы сильно ослабить дроу и как можно быстрее вывести ее из строя. Используйте нелетальные атаки, чтобы оглушить Минтару. Не убивайте дроу. Она нам пригодится во втором акте. В любом случае квест с убийством лидеров будет завершен. Добейте остальных врагов гоблинов.

Возвращаемся к Халсину. Он поблагодарит вас за помощь и отправится обратно в рощу друидов. Откройте карту и используйте быстрое перемещение до рощи Сильвануса. Не торопитесь идти к друиду. Вместо это давайте найдем еще одного сопартийца.

Наша пылкая подруга и пропавший груз

Возьмите Уилла в партию. На севере от вымершей деревни есть тропа, которая ведет в Всхожую дорогу. Вам повстречается разграбленный караван. Там вы найдете записку. Идем на дальше вверх, где вам повстречаются гноллы, которые пытаются убить бедолаг. Влезаем в голову вожака гноллов и убеждаем его сражаться против сородичей. Затем убейте его.

Поговорите со спасенными караванщиками. Убедите их отдать груз вам. Взломайте печать и заберите заколдованную бутыль. Не открывайте ее раньше времени. Внутри запечатан мощный противник, которого можно выпустить в разгар ожесточенной битвы.

Возвращаемся к каравану и идем на восток. Вы увидите на земле кровавый след. Идем по нему к водоему. Пообщайтесь с Карлах и выслушайте ее историю. Убедите Уилла пощадить тифлинга. Примите девушку в свой отряд. Пора разобраться с преследующими ее паладинами. Идите на север от водоема. Перед входом в трактир будут лежать трупы. Пообщайтесь с ними, чтобы узнать правду о их смерти. Пригласите Карлах в партию и заходите в трактир.

Поговорите с паладинами и заставьте их рассказать правду. Перебейте охотников на демонов. Подождите пока Карлах успокоится, а затем разузнайте об движителе. Вам потребуется адское железо, чтобы отрегулировать сердце компаньона. Его вы сможете найти в разрушенной деревне.

Идем на Запад от трактира. Вы услышите крики. Идем на звуки. Прибыв в Приют Вокин, вам необходимо спасти советницу Флоррик из пылающего здания. Используйте бочки с водой, чтобы потушить пламя. Закончив квест, вы узнаете о прошлом Уилла и о том, что его отец — великий герцог. Примите задание и войдите в левое крыло, где расположена таверна.

Помогите Бенрину выбраться из таверны. Он попросит спасти его жену. Найдите ее мертвое тело и сообщите об этом. Поговорите с трупом через способность некромантии. Из разговора вы узнаете о спрятанном кольце. Выходите на улицу. Слева от входа в приют будет арка. Пройдите в нее. Вы увидите амбар. Кольцо спрятано там. Верните его Бенрину и завершите квест.

Рядом с амбаром справа есть пристройка. Войдите в нее. Вы увидите Салазона, который охраняет проход к подпольному убежищу. Поговорите с парнем и спускайтесь в люк. На севере будет тайный проход. Идите к нему. Далее пройдите через тропу, которая захламлена ловушками. Спустившись вниз, выкупите художника Оскара и дайте ему золота, чтобы он смог добраться до Врат Балдура. Далее вы увидите сцену, где караванщиков, что отдали вам сундук с бутылью, пытают. Вы можете помочь бедолагам или перебить Зентаримцев. Мы выбрали второй вариант.

Обыщите убежище. Поднявшись на самый верх, вы увидите несколько клеток. Вскройте их и заберите сокровища. Внизу под клетками есть тропа, которая ведет к скале. Идите вплотную к ней, чтобы открыть тайный проход. Это дополнительный способ попасть в подземелье. Запомните его и возвращайтесь в приют.

Телепортируемся в рощу друидов через рунный камень рядом с приютом. Поговорите с лидером тифлингов Зевлором и откажитесь от награды. Данный поступок позитивно скажется на третьем акте сюжетной истории. Поговорите с Халсином и возьмите в награду рунную табличку. Вставьте ее в паз в комнате со статуей волка в покоях друидов. Пройдите в секретное убежище и заберите все ценное. Вернитесь к Халсину и поговорите по поводу паразита. Расскажите о злодеяниях Каги и предложите верховному друиду присоединиться к вашей партии. Согласитесь отпраздновать победу в вашем лагере. Закончите дела в роще друидов, но не торопитесь заканчивать день, так как у нас остались незаконченные дела.

Секреты артефакта и загадочный незнакомец

В лагере вы увидите, как Шэдоухарт пытается открыть непонятную штуковину. Аккуратно поспрашивайте об этой вещице, но не давите на жрицу. В одной из ночей проведенных в лагере, артефакт загадочным образом окажется в вашем инвентаре. Шэдоухарт примет этот факт и не таить обиду. Дроу Минтара, что мы повстречали в лагере гоблинов, будет расспрашивать об артефакте, но не в коем случае не рассказывайте о нем и не показывайте.

В одной из ночевок к вам во сне придет хранитель, которого вы создавали в редакторе персонажа. Она расскажет вам, что иллитидские паразиты — особенные. Они могу дать особые способности. После убийства зараженных персонажей вы будете получать «Образцы иллитидского паразита». Их можно поглощать и получать дополнительные улучшения. Делать это не обязательно, но если вам хочется опробовать телепатические таланты, то почему бы и не попробовать? Мы этого не делали, но в сети полно информации, что поглощение паразитов никоим образом не скажется на концовке. Ешьте паразитов на свой страх и риск.

Дальше в прохождении будет много событий, связанных с незнакомцев и артефактом.

Примечание: перед тем как завершить исследование первой локации, обязательно выполните квест «Чайный домик».

Заключительная часть приключений в первой локации

Возвращаемся в лагерь и празднуем победу. Пообщайтесь с тифлингами и попробуйте начать романтическую линию с одним из ваших компаньонов. Как это сделать, вы можете узнать из этого гайда. Поговорите с Воло. Он осмотрит вас и попробует собственноручно решить вашу проблему с паразитом. Через несколько дней он предложит удалить паразита иглой. Ни в коем случае не соглашайтесь, иначе лишитесь глаза.

Поговорите со спасенным гномом и ребенком у полуразрушенной постройки.

На утро пообщайтесь с Халсином. Теперь вы знаете, что ваша личинка в мозгу защищена магией, и чтобы ее убрать, вы должны отправиться к Лунным башням. Друид расскажет о нескольких способах попасть в это место.

Перед тем как отправиться в подземье, вам необходимо телепортироваться в приют Вокина. Идем в левую сторону до горного перевала. Мимо пролетит дракон с воинами гитьянками. Возьмите в отряд Лаэзель. Поговорите с девушкой у моста и спускайтесь вниз. Посмотрите катсцену. Не рассказывайте китраку Воссу об артефакте. Вы узнаете о местонахождении яслей. Мы отправимся в горы после исследования подземной локации. Она необходима для полноценного завершения первого акта истории.

Акт первыйПодземьеАкт второйВрата БалдураФинал
+3
Author's Userpic
Автор статей
Журналист-расследователь. Аналитик
Комментарии 5