VGStory: история серии Mass Effect — невероятный sci-fi блокбастер
В данной серии статей речь пойдет о такой всемирно известной и многими любимой серии игр как Mass Effect, владельцем которой является Electronic Arts. Какие предпосылки были до начала разработки оригинальной игры и как обстояли дела потом — все это вы узнаете из данного материала. Присутствуют спойлеры!
Однако разбор исторических событий — далеко не единственное, о чем мы будем говорить в рамках данного цикла. Вот какие темы будут затронуты в течение декабря:
Microsoft, BioWare и SFX
Из промо-материала «Mass Effect 3: Последние часы», подготовленного игровым журналистом Джеффом Кейли (Geoff Keighley), автором идеи игрового «Оскара» The Game Awards, можно узнать предысторию разработки серии Mass Effect, которая до этого была скрыта от глаз широкой публики. Так, например, стало известно, что концепт-идея витала в мыслях руководства BioWare еще с 2000 годов. Вдохновленный успехом Star Wars: Knights of the Old Republic Кейси Хадсон (Casey Hudson), разработкой которой он руководил, принял решение сделать новый научно-фантастический мир, не зависящий от лицензий сторонних компаний и являющийся практически полностью оригинальным.
Нет, конечно, он не единолично этим занимался и в разработке идеи sci-fi игры ему помогали коллеги — ведущий программист Дэвид Фолкнер (David Falkner), арт-директор Дерек Уоттс (Derek Watts), сценарист Дрю Карпишин (Drew Karpyshyn), технический художник Престон Ватаманюк (Preston Watamaniuk).
Изначальную идею высказал сам Хадсон. Он хотел сделать игру, в которой будет захватывающая сюжетная кампания с запоминающимися персонажами, возможность летать между разными звездными системами на космическом корабле, исследование локаций, а также сильная онлайн-составляющая. Игровой процесс должен будет сохранить элементы ролевой игры и диалоги, но вид будет не изометрический, а от третьего лица, как в играх серии Halo, при этом игрок сможет управлять действиями главного героя и его компаньонов при помощи тактического режима.
Рабочим названием проекта было словосочетание SFX, вероятно, сокращение от sci-fi X. Однако, как и каждый концепт, она была весьма далека от того, что мы увидели в первой Mass Effect. Презентация проекта руководству, тогда это были основатели BioWare Рэй Музика (Ray Muzyka) и Грэг Зечук (Greg Zeschuk), и обсуждение возможностей SFX, началось в конце 2003 года. Сразу стало понятно, что она будет масштабной, а значит, BioWare не сможет воплотить её в жизнь своими силами. Необходимо было искать издателя — им оказалась Microsoft, которой как раз нужен был эксклюзив для Xbox 360 на космическую тематику.
Обе компании достаточно быстро договорились, а Хадсону дали «зеленый свет» — SFX должна была выйти в конце 2007 года, причем на создание и проработку вселенной должно было уйти не меньше года. В итоге весь 2004 и часть 2005 года указанные выше люди ежедневно собирались и обсуждали самые важные вопросы — как далеко события Mass Effect будут отстоять от наших дней, что за технологии и вооружение будут использоваться, найдется ли место инопланетянам, космическим станциям и путешествиям во времени.
Разумеется, не обошлось без анализа сильных и слабых сторон уже известных sci-fi вселенных, например, были затронуты «Звездные войны» (Star Wars), «Звездный путь» (Star Trek) и «Вавилон 5» (Babylon 5). После длительных обсуждений было принято решение поместить игровую вселенную из различных биологических рас с разнообразными и противоборствующими технологиями в недалекое будущее, но завязать все действие на технологию древних инопланетян, позволяющую совершать сверхсветовые путешествия только в определенные звездные системы. Главный герой представлялся эдаким Джеймсом Бондом, безнаказанно наказывающим всех подряд ради сохранения межпланетного спокойствия и мира.
Master Slaves
К середине 2005 года команда смогла выдать что-то похожее на сюжет. Разработчики планировали сделать главным героем капитана Андерсона (да-да, молодого «Генерала Андерсона»), которому противостоял злодей Сарен, представитель расы батарианцев. Не тех, коими Шепард намеренно пожертвовал, а неких «маленьких существ, похожих на летучих мышей, которые были одержимы милитаризмом, войной и воровством технологий».
Жнецов также не существовало, вместо них была давно вымершая инопланетная раса Назари (Nazari), подарившая технологию перемещения со сверхсветовой скоростью. Люди, в свою очередь, были созданы для исполнения приказов Назари, что и дало название всему проекту — Master Slaves. К межпланетному сообществу человечество присоединилось после обнаружения инопланетного артефакта на Марсе.
Однако для трилогии этого было маловато. Прозрение пришло внезапно — на YouTube было размещено видео KTR Voice Robot, в котором робот имитировал звуки, создаваемые человеком. Команду BioWare словно молнией пронзило — что если в будущем технологии позволят сделать человека и машину одним целым? Они стали развивать идею борьбы между чисто органической и полностью синтетической формами жизни — а это уже было достаточным стержнем для формирования трилогии.
Да, идея «восстания машин» достаточно стандартна, но, сочетая ее с уже развитыми идеями Master Slaves, коллектив BioWare пришел к следующей завязке — пусть машины пришли к власти давным-давно, периодически «пожиная» органическую жизнь, используя ее как корм. На момент начала событий Mass Effect они зловеще скрываются в глубоком космосе, готовя путь к своему молниеносному и смертоносному возвращению.
Укрепить эту возможность решили при помощи армии роботов, воля которых направляется старыми машинами, а руками которых готовилась почва для вторжения. Так родились Геты, а «летучих мышей батарианцев» выкинули из главной роли в концепте, сделав третьестепенной расой и полностью переработав. Изначально, Геты были похожи на органиков, то есть копировали форму своих создателей, только в их «венах» текла синтетическая жидкость, а не кровь, но позже было решено сделать Гетов полностью похожими на роботов.
Mass Effect
Рождалась будущая культовая игра в муках. Даже с названием были проблемы — обсуждались варианты Space Age, Element Zero, Threshold и Epsilon Effect, однако конечное название никто не мог выбрать. В итоге имя Mass Effect было предложено руководителем BioWare Грэгом Зечуком, с той точки зрения, чтобы сочетать ретрансляторы массы и концепцию, в которой ход истории зависит от одного человека.
Дабы сделать экшен составляющую очень крутой, BioWare купила права на движок Unreal Engine 3. Однако его возможности и пакет инструментов оказались совершенно новыми для разработчиков, так что технические интерпретации раз за разом оказывались неудачными. Сложным в программной реализации получалось все — подбор камеры и механика ведения диалогов, боевая система и тактическое меню, игровой баланс и система прокачки.
Кейси Хадсон вспоминал, что уровни были разбиты на кусочки без всяких заставок и текстовых вкраплений, так что лишь некоторые члены команды знали, как все это будет вписываться в сюжет. Это было очень серьезно, поскольку, по словам Хадсона, он видел, что игра прогрессирует не так, как ему бы хотелось. Сюжет был не доработан, игровые локации и уровни не были связаны, а придуманный капитан Джон Шепард совершенно не был похож на «Агента 007».
Еще одна сложность, с которой столкнулись разработчики — инновационная ролевая система, в которой игрок мог принимать решения, влияющие на последующие события, то есть он не просто двигался вперед по сюжету, говоря «Да» или «Нет», а сам его продвигал. Широта сюжетных возможностей в первой игре дала более 700 возможных вариантов, которые программисты как-то должны были уложить не только для перепрохождения, но и с учетом заявленных сиквелов. Объем работ и необходимые технические аспекты, выставленные командой геймдизайнеров, поражали самих разработчиков.
По ходу разработки также стало ясно, что бюджета не хватит на создание мужских и женских версий всех инопланетных рас, а насекомоподобных рахни, которых планировали сделать еще одним орудием жнецов наравне с гетами, придется вовсе исключить до минимума. Идея со зловещей тайной организацией «Цербер» также не получила значимого распространения и ограничилась парой второстепенных миссий.
Microsoft планировала анонсировать Mass Effect в конце 2005 года, однако разработчики потратили два года на эксперименты и не могли предоставить прессе хоть какую-то фактуру. Поэтому состоялась весьма формальная презентация и новостей о проекте не было до января 2007 года.
Как бы парни из BioWare не старались, большая часть проекта была готова только к середине 2007 года, сразу после этого разработчики сообщила основную информацию о событиях Mass Effect в рамках E3 2007 и ряда интервью. Именно тогда мы узнали, что командору Шепарду предстоит выяснить тайны галактики, а противостоять ему будет турианец Сарен и роботы-геты, будет возможность набрать себе компаньонов из разных рас, крутить лавстори с землянами и инопланетянами, а также сохранить свой текущий прогресс для последующих игр серии.
После того, как BioWare приняла решение сотрудничать с Electronic Arts, появилась версия игры для ОС Windows — релиз состоялся в июне 2008 года. Лучшим для ознакомления вариантом Mass Effect является версия 2009 года от «1С-СофтКлаб», с полностью переведенными на русский язык диалогами и со всеми дополнениями — в России оно известно как «Золотое издание». В 2012 году состоялся релиз и на PS3.
Mass Effect 2
Успех Mass Effect показал, что команда BioWare двигалась в правильном направлении, так что работа над сиквелом началась сразу по завершении разработки первой игры. Примечательно, что Mass Effect 2 и Mass Effect 3 создавались в согласовании и множество наработок второй части использовались в третьей. Проблема только в том, что Mass Effect 2 видится полностью комплексным проектом с шикарной концовкой.
Дабы поднять градус азарта, разработчики выбили игрока из привычной ему картины, «убив» персонажа Шепарда в самом начале, чтобы потом его воскресить и расстреляв «Нормандию», дабы дать герою новую и улучшенную версию этого корабля. Теперь Шепард не просто командор Альянса, он служит организации «Цербер» и должен выполнять приказы таинственного Призрака. Принятое BioWare решение оказало серьезное влияние на сюжет, причем, по мнению многих игроков, оно было неправильным. Появление новых фракций и смена обстановки всегда воспринимается с трудом, но в этот раз прохождение основной игры незначительно повлияло на понимание игроками мотивов жнецов и исходящих от них угроз.
В итоге, в сюжетном плане история Mass Effect стала несколько провисать. Команду покинул Дрю Карпишин — его перекинули на Star Wars: The Old Republic, так что BioWare он только консультировал. Тем не менее, приключения командора Шепарда оказались эпическими и крайне запоминающимися. Чего только стоит шокирующее начало и побег с базы «Цербера», не говоря уже о «суицидальной миссии» в конце игры, а ведь было выпущено много сюжетных дополнений, протянувших мостики к третьей части, да и с сюжетной точки зрения всем наконец-то стало понятно, чего ждать в дальнейшем.
Mass Effect 2 стала классическим сиквелом в том плане, что всего стало больше. Теперь 12 потенциальных компаньонов, для каждого из которых доступно специальное задание на лояльность, переработанная боевая система в которой стало больше экшена и повысилось влияние укрытий, а систему энергетического оружия заменили на термозаряды (минус к уровню sci-fi, но плюс к динамике). Суммарное прохождение одиночного режима занимало 35-40 часов, причем вторую часть, с учетом возможных вариантов выбора в этой и в предыдущей игре, надо пройти несколько раз.
В итоге Mass Effect 2 сорвала кучу хвалебных отзывов и победила в большинстве номинаций 2010 года. Игру называли «Аватором» индустрии, только с лучшим сюжетом, номинировали на выбор десятилетия и, казалось бы, идеальная формула успеха была обнаружена — разветвлённый сюжет с кучей квестов, интересные персонажи с большим количеством диалогов, богатая и проработанная вселенная, захватывающий игровой процесс — что может быть лучше?
Mass Effect Team Assault
Данный проект дорос до стадии прототипа, за разработку отвечала BioWare Montreal, ранее работавшая над кинематографическими сценами второй части. Но в 2009 году руководство доверило им разработку собственной игры и так появилась META или же Mass Effect Team Assault. Это был исключительно сетевой шутер, совмещавший в себе идеи Unreal Tournament и Battlefield 1943 — персонажи-люди должны были сражаться между собой на больших локациях, имелся определенный транспорт, например, «Мако» или «Молот». Кейси Хадсон давно мечтал воплотить сетевой режим в серию Mass Effect и ему, а также разработчикам одиночной части, геймплейные возможности META очень понравились — было принято решение сделать в третьей части мультиплеер, но сама Mass Effect Team Assault не была выведена из фазы прототипа.