Автобиография Джона Ромеро: что рассказал левелдизайнер первых частей Doom и Quake

Недавно стало известно, что автобиографическая книга Джона Ромеро (John Romero) получит сразу две экранизации. Первая будет документальная, а вторая — художественная. Мы ознакомились с откровениями разработчика Wolfenstein 3D и Quake, поэтому спешим рассказать о самых интересных моментах из его жизни.

Кто такой Джон Ромеро

Пик славы Ромеро пришёлся на 90-е, поэтому не все современные игроки слышали его имя. Напомним, что в 1992 году он вместе с Джоном Кармаком (John Carmack) и другими парнями из id Software фактически придумал механику шутеров от первого лица в их современном виде. Именно тогда вышла революционная Wolfenstein 3D. Затем были первые две части серии Doom, которые вывели жанр на новый уровень и сделали его невероятно популярным. А в 1996-м мы увидели полностью трёхмерную Quake.

Ромеро (слева) и Кармак (справа) во времена работы в id Software

После этого Ромеро ушёл из id Software и основал собственную студию Ion Storm. Правда, его следующий шутер под названием Daikatana обернулся катастрофическим провалом. В течение последующих лет Джон неоднократно принимал участие в разработке различных игр, например, он выпустил неплохую стратегию про гангстеров Empire of Sin. Однако эти проекты остались малоизвестными для широкой общественности.

Вам знакомо имя Джона Ромеро?

Результаты

Ромеро играл с самого детства

Сегодня дети и подростки зачастую играют без серьёзных ограничений со стороны родителей. Но в 80-х ситуация была совсем другой. В частности, юному Джону не позволяли тратить деньги на любимое увлечение. А когда он в очередной раз убежал в зал аркадных автоматов, ему не дали закончить игру. Кто-то схватил его за затылок и со всей силы прижал к экрану, из-за чего дисплей чуть не треснул. Ромеро уже приготовился к драке, но оказалось, что на него напал его же собственный отчим. Будучи военным, он не мог терпеть, когда Джон нарушал приказы.

В 80-х аркадные автоматы пользовались огромной популярностью у игроков

Увлёкся программированием, ещё будучи подростком

Любопытно, что именно отчим показал пасынку возможности актуальных на тот момент компьютеров, которые использовались в военных целях. Ромеро уже тогда читал книги по теории программирования, но у него было мало практики. Когда коллеги второго мужа матери Джона увидели, на что способен парень, они предложили ему подработку. В результате он получил свои первые деньги.

Джон до сих пор любит игры. Он регулярно проходит свежие моды для Doom и даже выпускает новые карты в редакторе

Статьи про разработчиков

  1. ТОП-10 интересных фактов о Хидэо Кодзиме, самом известном японском разработчике
  2. ТОП-12 интересных фактов про Хидетаку Миядзаки, автора серии Dark Souls
  3. ТОП-10 интересных фактов про Тодда Говарда
  4. Автобиография Джона Ромеро: что рассказал левелдизайнер первых частей Doom и Quake
  5. ТОП-10 интересных фактов про Сэма Лейка, сценариста Max Payne и Alan Wake
  6. ТОП-10 интересных фактов про Свена Винке — создателя Baldur's Gate 3 и любителя настоящих доспехов

Wolfenstein 3D задумывалась как стелс-экшен

Права на серию Wolfenstein студия id Software приобрела за смехотворные $5000. Идея сделать продолжение классической Castle Wolfenstein в псевдотрёхмерном пространстве понравилась всем сотрудникам. Поначалу в ней было много уровней со ставкой на скрытное прохождение. Появилась даже возможность прятать трупы, чтобы не вызвать тревогу. Однако подобные моменты сильно нагружали движок, из-за чего производительность игры заметно падала. А во время тестов Ромеро заметил, что устранять нацистов по-тихому намного скучнее, чем стрелять по ним из автомата. В результате было принято решение превратить Wolfenstein 3D в чистокровный шутер.

Эксперименты с шутерами от первого лица проводились и до Wolfenstein 3D, в том числе и усилиями самой id Software. Однако именно в «Вульфе» мы увидели все отличительные особенности жанра

Хотел сделать Doom действительно «крутой» игрой

Джон Кармак создавал уникальные для своего времени технологии, а Ромеро находил им применение. Именно он ответственен за потрясающий дизайн локаций первых двух частей Doom. Каждый уровень прорабатывался вручную и был сделан так, чтобы удивлять игроков. Этот эффект работает даже сегодня.

В качестве саундтрека Джон предложил взять тяжёлый металл, которым увлекался в то время. Он идеально подошёл бодрому геймплею Doom с его бесконечным отстрелом демонов.

Во время создания обложки для игры Ромеро долго не мог объяснить модели, какую позу должен принять главный герой, чтобы он смотрелся как герой боевиков. В итоге Джон не выдержал и показал всё сам. Именно его фотография стала основой для красочного арта, который попал на обложку игры.

Моделью для этого арта выступил сам Ромеро. Именно он попал на обложку первой части Doom

Придумал понятие Deathmatch и провёл в нём сотни часов реального времени

Doom по многим параметрам была революционной игрой. Например, именно в ней появился классический мультиплеер, где игроки стреляли друг в друга. Ромеро назвал его deathmatch («смертельный матч»). Вместе с коллегами он проводил ночи напролёт за сражениями на многопользовательских картах. По его словам, таким образом разработчики искали баланс и устраняли возможные недочёты. Но у многих людей возникало ощущение, что Джон просто играет вместо того, чтобы заниматься делом. Например, такого мнения придерживался Кармак. Когда Ромеро покинул команду, в id Software отказались от проведения сражений по сети в рабочее время.

В Doom 2 была пасхалка — голова самого Ромеро, которая нанизана на кол. Её появление было сюрпризом для самого Джона, который увидел её случайно во время очередного теста игры

По задумке Джона, Quake должна была стать ролевым экшеном от третьего лица в фэнтези-стилистике

Руководители id Software проводили время за игрой в настольную Dungeons & Dragons. Партия, которая длилась несколько месяцев, привела их к мысли, что нужно разработать свою RPG со ставкой на сражения главного героя с различными монстрами. А главным злодеем должен был выступить особенно сильный воин, известный как Quake (в переводе с английского — «Дрожь»).

Однако работа над новым трёхмерным движком заняла больше времени, чем ожидалось. Пока Кармак писал код, остальные разработчики сначала маялись от безделия, а затем переделывали одни и те же уровни по нескольку раз, в зависимости от текущей версии приложения. В итоге, когда технологии были готовы, у команды не осталось времени и сил, чтобы создать полноценный ролевой экшен. Приняли решение выпустить очередной шутер от первого лица.

Хотя Quake оказалась шутером от первого лица, а не RPG, как задумывалось изначально, в ней много фэнтезийных элементов, в том числе прямиком из книг Говарда Филлипса Лавкрафта (Howard Phillips Lovecraft)

Это известие расстроило Ромеро. Он довёл свою работу до конца и продумал дизайн многих уровней Quake. Но парень был разочарован и задумался об уходе из id Software. Впрочем, к тому времени Кармак тоже решил, что команде будет лучше без него. В итоге герой нашей статьи покинул студию. Спустя годы оба Джона признавались, что погорячились и совершили ошибку. Этот конфликт можно было решить миром.

Роскошный офис студии Ion Storm — решение Eidos, а не Джона Ромеро

После основания собственной студии Ion Storm Ромеро вёл себя как настоящая рок-звезда. Он с удовольствием раздавал интервью, ездил на шикарных автомобилях и нанимал девушек с внешностью топ-моделей в качестве личных секретарш. Офис был расположен в роскошном пентхаусе небоскрёба Chase Tower, а его пол покрыли итальянским мрамором. По словам Джона, решение разместить студию в таком дорогом месте и обустроить её по высшему классу принадлежит не ему, а издателю Eidos, который тогда заботился о собственном статусе. Откровенно говоря, это утверждение звучит сомнительно. Такие шикарные апартаменты полностью соответствуют характеру и аппетитам Ромеро, который тогда находился на пике славы.

Мраморный пол студии Ion Storm смотрится роскошно даже по современным меркам

Идея называть игроков c*чками принадлежит не Ромеро

В середине 90-х фанаты шутеров боготворили Ромеро. На выставках можно было видеть картину: игроки становятся на колени и буквально молятся на Джона. Разумеется, подобное действие можно считать шуткой. Но Майк Уилсон (Mike Wilson), который выступал как пиар-менеджер Daikatana, предложил сыграть на отношении поклонников. В качестве слогана для игры была выбрана фраза «John Romero's about to make you his bitch» («Джон Ромеро о том, как он сделает тебя своей с*чкой»). Герою нашей статьи эта идея сразу не понравилась, но он доверился Майку, о чём потом пожалел. Очевидно, что они перегнули палку и вызвали раздражение у игроков. Слоган звучал особенно абсурдно, если учесть качество самой Daikatana.

Тот самый слоган, который разозлил игроков

В ситуации с Daikatana и закрытии Ion Storm Джон винит только себя

Daikatana справедливо считается одним из главных провалов в игровой индустрии. Она потребовала огромных по тем временам вложений, отняла у людей четыре года жизни, «переезжала» с одного движка на другой, а в итоге оказалась никому не нужной. Её недостатки очевидны — раздражающие летающие враги, слабый искусственный интеллект союзников, а также окончание игры после гибели напарника. Всё это спустя годы было исправлено при помощи фанатских патчей. Но в 2000 году поклонники шутеров решили уделять внимание другим проектам, например, Quake 3: Arena, над которым работал Кармак.

По словам Ромеро, чудом можно назвать тот факт, что Daikatana вообще добралась до релиза. Его команда состояла, в основном, из мододелов, чьи творения понравились Джону. Многие из них не могли работать в коллективе. Они тратили много времени на отдых, совместный просмотр фильмов и сражения по сети. Причём руководители не препятствовали такому поведению, а поощряли его.

Джон признавался, что не против современного ремейка Daikatana. Он готов выступить консультантом, но не хочет заниматься переизданием лично

Но вскоре начались трудности. Более опытные сотрудники начали принимать решения, которые раздражали авторов пользовательских модификаций. Джон мог повлиять на эту ситуацию — принять одну из сторон и постараться успокоить остальных. Но он этого не делал. Ромеро отстранился и надеялся, что ситуация разрешится сама собой. Итог закономерен: люди один за другим покидали Ion Storm. В июле 2001-го ушёл и сам Джон, после чего студию закрыли.

Над третьей частью серии Doom Ромеро уже не работал. Когда его попросили оставить автограф на коробке с игрой, он честно написал, что не делал «это»

Ромеро искренне гордится, что благодаря ему появилась игра Deus Ex

В конце 1997 года, пока у Ion Storm дела шли хорошо, было принято решение открыть второй филиал в Остине. Ромеро позвал на работу Уоррена Спектра (Warren Spector), известного по первым частям System Shock и Thief. Джон предложил ему сделать игру своей мечты, обеспечил полную творческую свободу и неограниченное финансирование. Уоррен грамотно воспользовался этой возможностью и выпустил главный шедевр в своей карьере. Речь, конечно, о Deus Ex, необычном гибриде шутера и RPG. Сегодня она считается одним из лучших произведений в жанре киберпанк.

Уоррен Спектор, руководитель разработки первых частей System Shock, Thief и Deus Ex

В своей книге Джон винит себя за провалы в лице Dominion: Storm Over Gift 3 и Daikatana, но гордится тем, что позволил появиться на свет Anachronox и Deus Ex. Вторая игра спустя время получила прямое продолжение и два приквела. Правда, Human Revolution и Mankind Divided разрабатывали совсем другие люди.

Обложка российского издания автобиографии Ромеро

***

Разумеется, здесь мы коснулись лишь самых ярких моментов в жизни Джона. Если хотите подробностей — придётся ознакомиться с его автобиографией лично. Отметим, что она написана бодрым, живым языком, поэтому читается на одном дыхании.

А вы будете смотреть фильмы про жизнь Ромеро? Или вас интересует судьба других разработчиков? Ждём ваших мнений в комментариях!

Ваша любимая игра Джона Ромеро

Результаты
0
Комментарии 6