«Не оставляет места для казуальности»: экс-разработчик Highguard объяснил, почему игра провалилась

«Не оставляет места для казуальности»: экс-разработчик Highguard объяснил, почему игра провалилась

Виталий Гущинский

Резкое снижение интереса игроков к Highguard может быть связано с тем, что разработчики делали упор на хардкорных геймеров. При этом массовой аудитории проект не показался интересным. Об этом заявил бывший старший дизайнер уровней Алекс Грейнер (Alex Graner).

По словам разработчика, во время работы над игрой большое внимание уделялось соревновательной составляющей. И именно этот момент вызывал у Грейнера больше всего опасений.

«3 на 3 — это всегда самая напряженная версия чего бы то ни было: королевской битвы, режимов с целями, да чего угодно. Она требует такой высокой интенсивности общения с командой и командной игры, что не оставляет места для казуальности. Думаю, именно это больше всего отталкивало многих игроков от Highguard».
— Алекс Грейнер

Излишняя сложность игрового процесса не способствовала успеху, считает Грейнер. Особенно, если посмотреть на Apex Legends, в которой «было очень легко разобраться после одной-двух игр».

«В Highguard есть множество разных правил и этапов, например: “О, вы хотите собрать лут, тогда вам нужно преследовать эту цель, потом вы должны захватить эту цель, а потом будет овертайм…” Там есть все эти правила, которые, на мой взгляд, работают на очень высоком уровне, но новичкам бывает сложно в них разобраться».
— Алекс Грейнер

Формат требовал от игроков высокой скорости и отличной меткости, а это уже довольно высокий порог для входа, уверен разработчик. Поэтому, если товарищи по команде не сработались, игрока просто разгромят, ведь одному выстоять даже против двоих — трудная задача.

«Игра изначально задумывалась как командный шутер. Думаю, это сыграло решающую роль. Люди просто перестали в нее играть, потому что у них не было команды».
— Алекс Грейнер

Напомним, в середине февраля студия Wildlight Entertainment уволила большую часть разработчиков Highguard. Это произошло всего через две недели после релиза игры.

Чуть позже выяснилось, что с момента релиза Highguard утратила около 98% своих игроков.

Согласны с Грейнером? Или у сложившихся обстоятельств были другие причины?

⛵ «Одиссея» добралась до российских кинотеатров — спустя полмесяца после мировой премьеры
    Комментарии4