Разработчики Baldur's Gate 3 хотели вырезать ключевое правило D&D — но игроки их переубедили

Разработчики Baldur's Gate 3 хотели вырезать ключевое правило D&D — но игроки их переубедили

Artis Kenderik

Во время разработки Baldur's Gate 3 студия Larian всерьёз рассматривала возможность отказаться от одной из базовых механик Dungeons & Dragons — реакций. По словам главы студии Свена Винке (Swen Vincke), команда опасалась, что эта система слишком сильно замедлит игровой процесс.

В настольной D&D реакции позволяют персонажам отвечать на определённые события вне своего хода. Самый известный пример — «контратака», который может прервать заклинание противника, но в правилах существует десятки подобных умений для самых разных ситуаций.

Как признался Винке в разговоре с Polygon, изначально в Larian не планировали добавлять реакции в игру вовсе. Всё изменилось во время раннего доступа, когда сообщество настойчиво потребовало вернуть эту механику.

Мы не хотели делать реакции в Baldur's Gate 3. Мы боялись, что они слишком сильно замедлят геймплей. Но сообщество очень, очень хотело реакции. Мы сдались — и оказалось: «Чёрт возьми, они правы». Было много ругани, но мы начали встраивать реакции по всей игре, и это стало отличным моментом. Игра от этого стала лучше.
— Свен Винке

Этот случай Винке называет наглядным примером того, почему ранний доступ стал для Larian ключевым инструментом разработки. Именно через него формировались обе части Divinity: Original Sin и сама Baldur's Gate 3. По его словам, участие игроков усложняет разработку и требует дополнительных усилий, но в итоге приводит к более качественному результату.

При этом реакции были не единственной спорной механикой. Винке отметил, что некоторые элементы правил D&D всё же пришлось убрать. Например,«Рассеивание магии» полностью вырезали из Baldur's Gate 3, потому что его реализация «буквально удвоила бы размер игры». Да и в целом это очень читерная вещь, которая сложна в реализации.

В целом, как признаёт глава Larian, главной сложностью Baldur's Gate 3 стало именно перенесение настольной системы в формат видеоигры — с её жёсткими ограничениями. Именно поэтому в будущих проектах студия хочет уйти от прямой адаптации чужих правил и получить больше творческой свободы. Тем любопытнее, какой будет анонсированная Divinity. Разработчики недавно поделились новыми сведениями.

✍️ Лучший сюжет — тоже Clair Obscur: Expedition 33
    Об авторе
    Комментарии1