«Спасибо, что не подожгли»: в Larian Studios объяснили, почему для анонса Divinity выбрали монумент в пустыне

«Спасибо, что не подожгли»: в Larian Studios объяснили, почему для анонса Divinity выбрали монумент в пустыне

Diana Golenko

После долгожданного раскрытия загадочного «адского камня» в пустыне Мохаве (США, Калифорния), ставшего частью кампании по анонсу новой Divinity, глава издательского подразделения Larian Studios Майкл Даус (Michael Douse) прокомментировал решение студии выбрать столь необычный способ презентации.

По словам Дауса, команда стремилась сделать что-то максимально «физическое» и рукотворное — в противовес общей цифровизации и росту недоверия к визуальному контенту.

Мы всё дальше уходим от физичности, поэтому хотели создать монумент, вокруг которого могли бы собираться не только наши международные команды, но и всё игровое сообщество. Хотели, чтобы люди вышли наружу, увидели его своими глазами, поговорили о нём — и почувствовали настоящую работу мастеров, а не что-то, что выглядит как ИИ или рендер на Unreal Engine 5.
— Майкл Даус

Он подчеркнул, что Larian рассчитывает вдохновить игроков и разработчиков по всему миру быть более открытыми и ближе друг к другу — не только через экраны, но и проводя подобные перфомансы в реальности. В самой студии твёрдо намерены сохранить «ощущение присутствия» для своих поклонников.

В завершение своего поста Майкл Даус в шутку поблагодарил геймеров: «Спасибо, что не подожгли статую».

Тем временем Larian Studios поделилась первыми подробностями Divinity, своего нового проекта по одноимённой вселенной. По заверению студии, тщательное знакомство с Original Sin 1 и 2 не потребуется.

📱 То ли телефон, то ли планшет: Samsung представила «трикладушку» — Galaxy Z TriFold
    Об авторе
    Комментарии2