«Ничего не умею, но хочу делать игры!» С чего начать?

Ваши родители наверняка убеждены, что разработка видеоигр — дело несерьезное, куда важнее пойти учиться на врача, строителя или юриста. На самом деле нужно понимать: это лишь мышление старшего поколения, которое уже далеко от современной реальности, тем более западного развития. Каждый геймер хоть раз задумывался, а почему бы и мне не начать разрабатывать игры? С первого взгляда это кажется самым простым занятием на планете.

Кино, видеоигры, музыка, сериалы, комиксы — это плод непосильного труда и максимальная реализация творческого потенциала. Но это не значит, что, если вы не обладаете какими-то творческими или техническими данными в медиасреде, мечту о собственной игре можно отложить на полочку «несбывшихся надежд». Напротив, это отличный начало для изучения чего-то нового, причина найти собственное направление в индустрии. Сегодня мы расскажем вам, что делать, с чего начать и как отыскать свое место в игровой индустрии.

Кради как художник

Первый и самый простой способ научиться разрабатывать игры — моддинг. Да, сейчас разработка модификаций — это не так круто, как было в конце девяностых. Всё из-за измененных стандартов качества. Чем дороже выглядят игры от крупных студий, тем выше запросы у потребителя. А модеры чаще всего преследуют цель: превзойти оригинальную игру по всем аспектам, чтобы удивить игрока. На разработку высококачественного мода может уйти много лет, но дотянуть до релиза свой проект удается лишь единицам. За примером ходить далеко не нужно, стоит лишь полистать списки модификаций на сайте ModDb.

ModDb и Nexusmods обладают самыми крупными библиотеками модификаций

В наше время, увеличилась тенденция к разработке ремастеров или полноценных ремейков классических игр. В эту сферу постепенно уходят не только крупные студии, но и авторы модификаций. Официальный ремастер Final Fantasy VII отнял у студии Square Enix девять лет, представьте, сколько бы потребовалось времени модерам на подобный подвиг. О небезызвестном долгострое Black Mesa не слышал только глухой. На разработку переосмысления оригинальной Half-Life потребовалось 16 лет работы. Но ошеломительный результат для модификации, вдохновил модеров по всему миру. В считанные дни в сети стали появляться анонсы фанатский ремейков на игры прошлого: Fallout 4 New Vegas, Doom Reborn, Deus Ex HDTP, GoldenEye 007 — лишь малая часть из всех проектов, которые на слуху.

К большому сожалению такие модификации чаще всего не доживают до релиза, либо закрываются по заявлению правообладателей франшизы.

Valve официально признала Black Mesa настоящим ремейком и позволила авторам продавать свой проект в Steam

Моддинг — прежде всего хобби, из которого вытекают потрясающие результаты. Разрабатывать собственные проекты на уже готовом материале — идеальный способ познакомиться с игровым дизайном, внутренней кухней проекта. Разобрать любимую игру по винтикам, понять как все устроено и потом, на основе полученных знаний, создать что-то уникальное. Это и есть творческий процесс. Благодаря доступности современных игровых движков, редакторам уровней и большому количеству информации, начать карьеру разработчика можно прямо сейчас.

Казалось бы, два простых модера, но только их проект Counter-Strike изменил киберспорт в целом

В основе всего всегда лежит идея. Игровые студии ценят креативных моддеров, чаще всего заимствуют их идеи для своих крупнобюджетных проектов. Взаимообмен ресурсами и знаниями — основа невербального общения между создателем модификаций и разработчиком. Вторые дают технологии и основу для задумок, а первые используют их для своих экспериментов. У моддеров нет ограничений для полета фантазии. Им не нужно ориентироваться на рынок, а значит полная свобода творчества.

Эксперименты моддеров часто меняют привычный геймдизайн, заставляя крупные студии шевелиться и забирать хорошие проекты себе под крыло. За примерами далеко идти не надо. Жанр MOBA вырос из пользовательской карты для WarCraft III. Выпущенная в 2003 году Defense of the Ancients изменила привычный RTS-геймплей, подарив игрокам нечто уникальное. Успех модификации был ошеломительным, а авторов пригласили на престижную работу. Guinsoo получил должность геймдизайнера League of Legends, а IceFrog ушел разрабатывать Dota 2 для Valve.

Простая на первый взгляд модификация, но поработила умы миллионов

Выбор движка — основа для вашей идеи. Чем проще и функциональнее редактор уровней, тем быстрее будет продвигаться работа. Благодаря доступным инструментариям для первой Quake, Робин Уолкер (Robin Walker) и Джон Кук (John Cook) создали модификацию Team Fortress, а Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) основал студию, которая целиком состояла из бывших моддеров игр id Software. Сама Valve активно поддерживает моддерское сообщество. Студия выпустила в открытый доступ редакторы карт GoldSrc и Source (а теперь еще и Source 2), дав возможность людям реализовать свои самые безумные проекты.

Гейб Ньюэлл имеет привычку мониторить интернет в поисках интересных дополнений к Half-Life. Затем связывается с модерами, предлагает им свою помощь в полировке проектов. По итогу мы имеем успешные Counter-Strike, Portal, Day of Defeat, Team Fortress 2, DOTA 2, Dota Underlords, выпущенные под знаменами Valve. Зачем нанимать начинающих разработчиков без опыта и портфолио, тратить ресурсы на фокус-группы и эксперименты, когда можно взять опытную команду, владеющую движком, с четкой идеей и нереализованным творческим потенциалом.

Valve Hammer Editor — простой в освоении инструмент, с помощью которого можно создавать локации, заскриптовывать события и продумывать геймплей

Феномен DayZ также возник из модификации к ArmA 2. Её создатель Дин Холл (Dean Hall) просто мечтал создать игру, в которую ему будет интересно играть самому. А по итогу создал целый жанр, который успешно эксплуатируется другими студиями уже не один год. Подобная история случилась и с другим модом к ArmA. Брендан Грин (Brendan Greene) перенес в игровую среду любимый фильм «Королевская битва», после чего выложил проект в открытый доступ. Далее — успех среди игроков, звонок от Sony, письмо от Bluehole, а под конец — релиз PlayerUnknown’s Battlegrounds, который взорвал игровую индустрии.

На Eden Editor модеры создают эпические вещи. Чего только стоят RP во вселенной S.T.A.L.K.E.R. или Star Wars

Разработка модов развивает творческое мышление. Экспериментируйте, выкладывайте свои работы в общий доступ, общайтесь с игроками и пополняйте свое портфолио готовыми модами. В дальнейшем пробуйте рассылать резюме в крупные студии. У моддера больше шансов пройти собеседование на геймдизанера или дизайнера уровней, чем у человека с нулевым опытом.

Человек — оркестр

Разработка полноценной игры с нуля в одиночку — сложная, долгая, но выполнимая задача. Главное отличие человека-оркестра от моддера-одиночки — создание игрового проекта без использования сторонних ассетов. Моддер, чаще всего, не выпускает свой проект на платной основе без согласия правообладателя первоисточника, а потому волен использовать сторонние модели и текстуры. У разработчика-одиночки есть только среда разработки, а все остальное приходится делать ручками (либо покупать готовые материалы у фрилансеров).

The Stanley Parable создавалась как бесплатная модификация на Source

Принцип работы не отличим от моддеров: поиск идей, эксперименты, обучение. Новичкам инди-спектра приходится изучать программирование, работать с графикой, и, конечно, разбираться в игровом дизайне. Одному куда проще реализовать 2D-проект, чем 3D. Не придется отвлекаться на детализацию и оптимизацию графики, работать с освещением, тратить сотни часов на расстановку объектов, можно будет сконцентрировать свои силы на ядре геймплея.

GameMaker: Studio 2 стал проще и удобнее для новичков, а ветеранам добавил больше возможностей для творчества

В наше время начать разработку куда проще, чем это было десять лет назад, благодаря большому количеству доступных движков для игр любого жанра. И раз уж мы заговорили о 2D, то стоит начать с самого популярного «конструктора» — GameMaker. Шведский разработчик Ю́натан Сёдерстрём (Jonatan Söderström) никогда не учился программированию, но страстно желал разрабатывать собственные проекты. На просторах интернета он нашел конструктор видеоигр GameMaker 7 и приступил к его изучению. Он не зацикливался на заработке, не тратил сотни часов на шлифовку, но выпускал свои психоделические творения в общий доступ. Затем смотрел на отзывы игроков, общался с другими разработчиками, перенимал опыт и садился за новый проект. В 2012 году он использовал все полученные знания и сел за разработку Hotline Miami, которая стала настоящим хитом — а за одно популяризировала GameMaker для других разработчиков. Конструктор видеоигр удобен и прост в освоении. Пары небольших проектов хватит, чтобы ваши навыки в геймдеве существенно подросли.

Downwell, Minit, Katana Zero, Peace, Death!, The Red Strings Club — инди-игры, созданные на GameMaker. Они подарили своим разработчикам сотни часов бесценного опыта

В интернете полно «конструкторов игр», на каждом можно сделать запоминающийся проект, даже обладая нулевыми знаниями в программировании. Джошуа Нюрнбергер (Joshua Nuernberger) в одиночку разработал нуар-квест Gemini Rue в Adventure Game Studio. На создание игры ему потребовалось несколько лет, дополнительное изучение языка С+ и освоение пиксель-арта. Как итог: высокие оценки прессы, несколько наград, хороший издатель и порт на iOS. Кан Гао (Kan Gao), основатель Freebird Games, разрабатывает игры на RPG Maker XP. Его самый значимый проект — To the Moon.

Рано или поздно, разработчику придется плотно засесть за изучение программирования. Рекомендуемый стандарт для начинающих инженеров: языки семейства «Си». Они довольно гибкие, используются в современных игровых движках, позволяют разработчику творить задуманное без каких-либо весомых ограничений. Последнее особенно важно учитывать при переходе с конструктора на программную среду. Методов изучения программирования — уйма. Чтение, видеоуроки, практикумы, специальные приложения или вебинары — методы желательно комбинировать. Главное понять основы и правила работы с кодом.

Лукас Поуп (Lucas Pope) разработал в одиночку Papers, Please на OpenFL

Джонатан Блоу (Jonathan Blow) — один из первых программистов, доказал всему миру, что инди-игры, написанные одним человеком, способны конкурировать со студийными проектами как в продажах, так и в популярности.

Выход Braid в 2008 году произвел эффект разорвавшейся бомбы, вдохновляя творцов и интровертов на разработку собственных игр. И понеслось: Papers, Please от Лукаса Поупа, Stardew Valley от Эрика Бэроуна, The Stanley Parable от Дэви Ридена, Undertale от Тоби Фокса и, конечно, самый успешный продукт на сегодняшний день — Minecraft Маркуса Перссона (Markus Persson). Примечателен тот факт, что эти игры создавались не ради прибыли, а как способ самовыражения.

Индиспектр

Одна голова хорошо, а две лучше. Командная разработка игрового проекта существенно ускоряет процесс, позволяет одинокому разработчику не распыляться на несколько направлений. Тот же Джонатан Блоу на финальной стадии продакшена Braid нанял композитора и художника, дабы сосредоточиться на геймплее и работоспособности кода.

В этом году Braid исполнилось 12 лет

Собирать команду для разработки игры, состоящую из одних энтузиастов, — занятие непростое. Зачастую это приводит к провалу из-за типичных сообщений в духе: «Привет, я хочу сделать игру в духе GTA, ничего не умею, но буду управлять и командовать, за счет моих гениальных идей мы создадим лучший проект в истории». Звучит смешно, но подобные сообщение всплывают чуть ли ни на каждом форуме или паблике о разработке игр. Стоит понимать, что таких гениев — множество. Вот только делать для вас игру-мечты разработчики будут с одним условием — за зарплату.

Студия ZA/UM образовалась из группы друзей, которые любили играть в D&D

Сперва начинающему разработчику стоит выбрать специальность, в которой он хочет и «может» разобраться. Есть художественные задатки — рисуйте. Изучайте 2D-арт, правила анимации, что такое шейдеры и композиция. Пробуйте себя в 3D и постановке сцены.

Если вы начинающий программист, напишите простую игру, сделайте пару тестовых уровней в конструкторе, задокументируйте работу.

Геймдизайнер должен владеть питчингом, уметь писать дизайн-документы, владеть математикой, рисовать локации и концепт-арты, доносить мысль понятным языком (геймдизайнер — это не генератор идей).

Основная суть — поиск единомышленников: нужно показать, что вы не человек с улицы, а настроены на дело серьезно. С таким же подходом стоит набирать людей в команду, если вы лид.

Томми (Tommy Refenes) и Эдмунд (Edmund McMillen) — прекрасный пример хорошей команды. Программист и художник, а большего им и не надо.

Не бойтесь участвовать в реализации идей других людей. Все усилия конвертируются в опыт и знакомства с единомышленниками. Если же вы строго нацелены делать именно «свою игру», будьте готовы к спорам и обсуждениям с другими членами команды.

Фил Фиш (Phil Fish) и его история разработки FEZ — яркий пример плохого поведения разработчика

Попробуйте разработать презентационный билд, отполируйте его. Спрогнозируйте и распишите дальнейшей план разработки. Сделайте подробный питч, попробуйте договориться с небольшими издателями инди-проектов. Довести проект до релиза с издателем станет куда проще и удобнее, чем без него. Вы можете разрабатывать и выпускать в Steam по две игры в год самостоятельно, но какова вероятность, что их заметят среди тысяч подобных проектов?

Devolver Digital — известный издатель инди-проектов. Их основная цель — помогать молодым разработчикам

Пиар и громкое имя студии в эпоху расцвета инди — основа для начинающих студий. Принимайте участие в конкурсах, Game Jam’ах и выставках, а также работайте с блогерами. Последние могут раскрутить ваш проект посильнее лучших пиарщиков мира. Не забывайте и о классических игровых СМИ.

Five Nights at Freddy’s стал крупной франшизой благодаря пугливым видеоблогерам, которые забавно корчились на камеры

Ни одна игра не создается без проблем, сложностей, ссор и провалов по срокам. Об этом могут рассказать как разработчики-энтузиасты, так и ветераны индустрии, финансирующие проекты за счет Kickstarter. Есть десятки статей, рассказов, дневников и фильмов, которые подробно описывают подводные камни в разработке собственных проектов. Для начинающих рекомендуем фильм Indie Game: The Movie.

ААА — не значит невозможно

Если хочется сразу попасть в большую студию, минуя инди-сектор, поучаствовать в разработке крупного и дорогого блокбастера, тогда готовьтесь по-настоящему пахать. Создание монструозного проекта требует нереальное количество сил, времени и здоровья. Кроме того, первый год в студии не принесет вам больших денег, всемирной славы и первой строчки в финальных титрах.

Попасть в игровую студию сейчас сложнее, чем это было двадцать лет назад. Если раньше разносчик пиццы мог прийти в Blizzard, поболтать со штатом и получить предложение о работе, то сегодня нужны высшее образование, портфолио, хороший английский язык. У начинающих специалистов сложностей иногда бывает столько, что о личной жизни приходится забывать до самого релиза игры.

Ненормированный график работы, постоянный стресс и давление со стороны руководства — это лишь самые распространенные проблемы работников крупных студий

Выбор направления сравним с выбором языка программирования. Потратьте время на изучение всех специальностей, которые относятся к разработке видеоигр. Лучше остановиться на том, что ближе по духу, а не на том, за что просто больше платят. Да, у технического художника оклад больше, чем у просто концептуальщика, но хватит ли сил проявлять энтузиазм после десяти лет работы на должности, которую вы всей душой ненавидите.

Выбрав вакансию в сфере программирования, размещайте свои работы на GitHub, участвуйте в «опенсорсных» проектах. Дизайнерам и художникам дорога на ArtStation, где вдобавок публикуют предложения по работе. Левел-дизайнерам — на Moddb и тот же ArtStation, а звуковикам и композиторам —на Soundcloud.

Также всегда нужны тестировщики, аналитики, пиарщики и сценаристы. Широкий спектр рабочих мест со своими требованиями, стоит только внимательно изучить сайт компании-разработчика в разделе «работа».

Титульная страница сайта Valve с доступными вакансиями

Самым жутким требованием для начинающего разработчика всегда был «опыт работы». Даже от самого простого «джуниора» могут потребовать год на аналогичной вакансии. Здесь вам опять же помогут моддинг, простые инди-игры, участие в Game Jam’ах, опенсорс, тестовые задания и фриланс. Последний, к слову, помимо опыта обогащает портфолио и даёт заработок.

Кстати говоря, крупные студии чаще всего создают свои проекты в сотрудничестве с фрилансерами. Они рисуют графику, редактируют код, разрабатывают анимации, создают концепт-арты. В мире есть довольно много компаний, которые собирают фрилансеров под одной крышей, чтобы вместе выполнять задания от крупных заказчиков. Последние довольно часто предлагают талантливым специалистам вакантное место в студии без каких-либо бюрократических проволочек.

В разработке The Last of Us Part II участвовали десятки фрилансеров, пополняя своё портфолио таким громким проектом

Набравшись опыта, собрав портфолио и подтянув английский язык, начинайте искать. Шансы найти вакантную должность в хорошей студии заметно повышаются, если отправить письмо напрямую в студию, нежели сидеть в ожидании приглашения на том же hh.

Добивайтесь того, чтобы вам ответили. Количество писем, летящих на почту крупных студий, не поддается счету, и среди них может затеряться ваше резюме. А потому отправляйте снова и снова, а в свободное время работайте над своими навыками, пополняя портфолио.

Если позвали на собеседование, будьте искренними, не обманывайте и не преувеличивайте свои навыки. Вероятность, что вас возьмут, возможно, увеличится, но вот только продержаться долго не получится. Истинные навыки станут понятны в первый же месяц работы.

***

Стать разработчиком видеоигр намного реальнее, чем стать космонавтом или секретным агентом. Основной вопрос состоит в том, чего именно ты хочешь от разработки. Получать удовольствие от процесса, зарабатывать деньги, самовыражаться, стать крутым специалистом или изменить индустрию?

+5
Комментарии 23