Тир-лист фракций Heroes of Might and Magic: Olden Era — за кого играть новичку и ветерану
Alexander Pushkov
В Heroes of Might and Magic: Olden Era на старте раннего доступа доступны шесть фракций: Храм, Некрополь, Роща, Подземелье, Рой и Раскол. В этом гайде мы собрали актуальный тир-лист с учетом силы на старте, темпа развития, зависимости от редких ресурсов, удобства для новичков и потенциала в поздней игре.
Если коротко, сильнее всех сейчас выглядит Подземелье. Для новичка проще всего начать с Рощи, для спокойной одиночной игры хорошо подходит Некрополь, а самой требовательной фракцией остаётся Раскол.
Общий тир-лист фракций в Heroes of Might and Magic: Olden Era
У каждой фракции в Heroes of Might and Magic: Olden Era есть 7 видов существ и 18 героев, поэтому с ходу разобраться в их особенностях непросто. Особенно если вы только начинаете играть и еще не понимаете, какая фракция лучше подходит под ваш стиль: агрессивный раш, осторожная игра от стрелков, затяжное развитие или нестандартные тактические комбинации.
Важно понимать: этот тир-лист не означает, что фракции из нижних тиров «неиграбельны». В Olden Era многое зависит от карты, стартового героя, распределения ресурсов, нейтральных армий и того, играете ли вы против ИИ или живого соперника. Тем более игра находится в раннем доступе: разработчики прямо предупреждают, что проект еще будет меняться, а баланс, стоимость построек, законы фракций и отдельные юниты могут получить правки после отзывов игроков.
Кратко об общем тир-листе фракций
- S-тир: Подземелье;
- A-тир: Некрополь, Роща;
- B-тир: Храм, Рой;
- C-тир: Раскол.
Вот, как это выглядит:
- Подземелье сейчас выглядит самой сильной и универсальной фракцией. У неё мощный старт, высокая гибкость в бою и отличный потенциал на поздних стадиях. Некрополь медленнее разгоняется, зато со временем начинает давить числом.
- Роща — самый понятный и стабильный выбор для новичка: у нее много стрелков, удобная экономика и сильная игра от позиционирования.
- Храм силен в поздней стадии, но слишком долго выходит на пик.
- Рой подходит для агрессивной игры, однако у него нет нормального дистанционного урона до поздних тиров юнитов.
- Раскол — самая необычная, но и самая капризная фракция: в умелых руках она может творить чудеса, но на старте страдает сильнее остальных.
По каким критериям составлен тир-лист
При оценке фракций в Olden Era важна не только сила армии на бумаге, но и то, насколько быстро фракция зачищает карту, насколько дорого ей обходится развитие и как рано она начинает навязывать темп.
Первый фактор — сила в самом начале. Если фракция уже в первую неделю может зачищать нейтралов с минимальными потерями, она быстрее забирает золото, руду, древесину и редкие ресурсы. Это запускает снежный ком: больше ресурсов — быстрее постройки, быстрее апгрейды, больше армия и проще следующие бои.
Второй фактор — родная местность. В Olden Era каждая фракция получает преимущества на своем типе ландшафта. Юниты получают +1 к инициативе на родной земле, а продвинутый навык дополнительно открывает бонус +10% к наносимому урону и -10% к получаемому урону.
Третий фактор — экономика. В игре есть несколько ключевых ресурсов, и редкие материалы нужны не только для строительства, но и для найма высокоуровневых существ. Фракции, которым одновременно требуется много золота, руды, кристаллов, самоцветов или ртути, чаще испытывают дефицит ресурсов. А фракции с более прямолинейной экономикой быстрее выходят в стабильный темп.
Четвертый фактор — сила в поздней игре. Некоторые фракции раскрываются только тогда, когда получают существ 6-7 уровня. Но тут есть нюанс: сильный лейт не спасает, если до него слишком трудно дожить. Поэтому условный Архангел у Храма может быть великолепным юнитом, но сама фракция все равно не попадает в S-тир, потому что его появления приходится ждать слишком долго.
S-тир — Подземелье
Подземелье — главный кандидат на звание сильнейшей фракции текущей версии Olden Era. Все благодаря ее универсальности: все юниты фракции могут переключаться между двумя типами атак. Это огромный тактический бонус: игрок не просто выставляет армию и надеется, что она справится, а постоянно подстраивается под ситуацию. Нужно пробивать ближний строй — действуете одним образом. Нужно наказать опасную цель на дистанции или изменить приоритеты — переключаетесь.
На старте Подземелье особенно опасно благодаря Ониксовым танцовщицам. Эти стрелки особенно полезны в начале партии: они быстро наносят серьезный урон и помогают зачищать карту с минимальными потерями. Главная слабость отряда — невысокая инициатива, но ее можно компенсировать развитием. Если направлять большую часть золота на их найм, а затем улучшить юнитов до Золотых танцовщиц и построить Амфитеатр второго уровня, отряд станет заметно быстрее.
Другой стрелковый юнит — Медузы — помогает закрыть среднюю стадию партии, когда одних ранних юнитов уже недостаточно, а до топовых существ еще нужно дотянуться. Медузы дают контроль, а благодаря способности «Шквал стрел» атакуют нескольких врагов, стоящих рядом.
В поздней игре Подземелье получает Черных драконов и их улучшенные варианты. Их главное преимущество — иммунитет к магии.
Сильные стороны фракции
- Гибкость в бою. Две стойки позволяют Подземелью подстраиваться почти под любой состав противника и менять тактику прямо во время сражения.
- Высокая инициатива. Благодаря Золотым танцовщицам армия Подземелья часто ходит раньше врага.
- Защита от магии. Черные драконы невосприимчивы к заклинаниям, поэтому отлично ломают стратегии, построенные на магическом уроне, контроле и ослаблениях.
- Стабильная сила на всех этапах партии. Подземелье уверенно чувствует себя уже с первой недели и не теряет актуальности ближе к финальной стадии кампании.
Слабости фракции
- Зависимость от редких ресурсов. Для полноценного развития Подземелью нужны ртуть и кристаллы, поэтому неудачная генерация карты может серьезно замедлить фракцию.
- Сложность в управлении. Фракция раскрывается только при грамотном использовании двух боевых стоек. Если игнорировать переключение, эффективность армии заметно падает.
- Предсказуемая цель для давления. Из-за высокой силы Подземелья соперники будут заранее строить игру против него.
Кому подойдет: опытным игрокам, любителям мультиплеера, тем, кто хочет сильнейшую универсальную фракцию и готов внимательно управлять юнитами в бою.
A-тир — Некрополь
Некрополь — фракция, которая выигрывает не за счет раша, а за счет медленного, спокойного удушения противника. Ключевая механика фракции — некромантия. Смысл прост: после боев армия постепенно растет, превращая павших врагов в скелетов. Это создает классический для серии снежный ком: вы чистите карту, получаете ресурсы, получаете опыт, а заодно еще и наращиваете войско. Даже неидеальные бои не ощущаются такими болезненными, как у других фракций, потому что часть потерь компенсируется ростом армии.
Проблема в том, что Некрополь достаточно слаб на старте. В первые дни ему не хватает удобного дистанционного урона. Поэтому один из главных приоритетов — быстрый апгрейд Скелетов до Скелетов-лучников. Пока у вас нет надежного стрелкового ядра, многие нейтральные бои будут проходить напряженно. Некрополю нужно аккуратно выбирать цели, не влетать в слишком опасные стаки и не пытаться играть как агрессивная фракция первого темпа. Также используйте заклинания «Замедление» и «Ослепление» против бронированных фракций, таких как Храм, чей физический урон нейтрализует Скелетов-лучников.
В середине партии Некрополь раскрывается заметно лучше. Армия уже обрастает скелетами, появляются более опасные инструменты контроля, а противнику все сложнее размениваться с вами выгодно.
На поздней стадии важную роль играют Личи и Вампиры. Личи дают магический массовый урон, помогая решать проблему больших скоплений врагов. Вампиры же ценны благодаря выживаемости и восстановлению здоровья через атаки. Это идеально ложится в философию фракции.
Отдельно стоит учитывать, что родная местность — Мертвая земля — встречается не на каждой карте. Поэтому фракция может чувствовать себя заметно лучше на одних шаблонах и чуть менее уверенно на других.
Главный минус Некрополя — медленный старт. Если против вас играет человек, который понимает слабости фракции, он может попытаться задавить вас до того, как некромантия начнет работать в полную силу. Против ИИ Некрополь обычно чувствует себя комфортнее: компьютер чаще дает время на раскачку и хуже наказывает за раннюю пассивность.
Сильные стороны фракции
- Постоянный рост армии. Некромантия позволяет Некрополю извлекать пользу почти из каждого боя: даже тяжелые сражения постепенно пополняют войско новыми мертвецами.
- Сильная поздняя игра. Вампиры за счет высасывания жизни становятся крайне неприятными в затяжных боях: их сложно окончательно добить, особенно если противник уже потерял темп.
- Контроль и урон по площади. Личи закрывают слабость обычных скелетов, добавляя армии массовый урон и инструменты для борьбы с плотными группами врагов.
Слабости фракции
- Слабый дальний бой на старте. До апгрейда до Скелетов-лучников Некрополю не хватает удобных инструментов для безопасной зачистки карты.
- Медленное начало партии. Среди сильнейших фракций Некрополь хуже всего справляется с ранним захватом территории: ему нужно время, чтобы разогнать некромантию и собрать критическую массу войск.
- Зависимость от нейтралов. Чем меньше на карте независимых армий, тем медленнее растет ваше войско и тем слабее раскрывается главная механика фракции.
- Не подходит для ранней агрессии. Некрополь требует терпения и аккуратного развития. Игроки, которые хотят давить соперника с первых дней, скорее всего, не смогут раскрыть его потенциал.
Кому подойдет: терпеливым игрокам, любителям игры от экономики и накопления преимущества, фанатам классического Некрополя, новичкам в одиночной игре.
A-тир — Роща
Роща — одна из самых удобных фракций для старта. Если Подземелье сильно за счет гибкости, а Некрополь — за счет снежного кома, то Роща выигрывает за счет стабильности. Ее стратегия проста: стрелки наносят урон, фронтлайн держит врага, герой помогает армии, а вы стараетесь чистить карту с минимальными потерями.
Роща получает раннее преимущество за счет того, что ее дальний урон не завязан на одном-единственном отряде. Стрелковая мощь фракции распределена сразу по нескольким уровням: сначала ее обеспечивают Фавны и Фавны-лучницы, затем к ним подключаются Наяды и Заклинатели трав.
Ещё одна сильная особенность — грибная телепортационная сеть. На больших картах мобильность часто решает не меньше, чем армия. Возможность быстрее перемещаться между владениями, защищать города, перебрасывать силы и реагировать на угрозы делает Рощу очень комфортной фракцией для сценариев с несколькими направлениями.
В поздней игре Рощу усиливает Феникс. Это мощный юнит 7 уровня с высокой боевой ценностью и регенерацией. Феникс хорошо дополняет стиль фракции: пока стрелки делают основную работу, топовый юнит создает давление, переживает опасные ситуации и мешает противнику.
Сильные стороны
- Стабильный дальний урон с первых дней. Роща получает стрелковые возможности сразу на нескольких этапах развития — на 1, 4 и 5 уровнях существ. Благодаря этому фракция с самого начала зачищает карту с небольшими потерями;
- Высокая мобильность на больших картах. Грибные телепорты позволяют быстрее перебрасывать армию, возвращаться к важным точкам и реагировать на угрозы. На просторных картах это дает Роще серьезное стратегическое преимущество;
- Частый бонус родной местности. Осенний ландшафт встречается достаточно регулярно, поэтому Роща часто получает преимущества от своей территории, а не только в редких ситуациях;
- Понятный стиль игры. Фракция хорошо подходит новичкам: ее план легко считывается — прикрывать стрелков, наносить урон издалека и постепенно выигрывать за счет аккуратной зачистки и низких потерь.
Слабости фракции
- Не самый выгодный средний тир. В текущей версии юнит третьего тира Ириада слишком дорог, поэтому его эффективность не всегда оправдывает вложения.
- Меньше взрывного урона, чем у Подземелья. Роща побеждает не за счет мгновенного доминирования, а благодаря стабильности, экономии армии и постепенному наращиванию преимущества.
- Зависимость от позиционирования. Из-за упора на стрелков Роще важно надежно прикрывать заднюю линию. Если враг прорвется в ближний бой, вся стратегия может быстро посыпаться.
Кому подойдет: новичкам, вернувшимся фанатам Heroes, любителям стрелковых армий, игрокам, которые предпочитают понятный и стабильный план.
B-тир — Храм
Храм — классическая человеческая фракция в Olden Era. Рыцари, арбалетчики, грифоны, кавалерия, ангелы — все примерно так, как ожидает человек, выросший на старых «Героях». На бумаге Храм выглядит очень убедительно: сбалансированный ростер, понятные роли юнитов, высокая мораль, сильные топовые существа. Но в текущей версии он не дотягивает до A-тира из-за слишком медленного темпа развития.
Главная проблема Храма — медленный разгон. Фракция хочет дожить до сильной поздней стадии, но для этого ей нужно пройти дорогую и не самую быструю строительную цепочку. В ранней игре Храм полагается на Арбалетчиков, потому что без дистанционного урона зачистка карты становится слишком болезненной. Но одних Арбалетчиков недостаточно, чтобы чувствовать себя так же уверенно, как Роща или Подземелье.
У Храма есть сильные промежуточные юниты. Грифоны хороши за счет мобильности и ответных атак, кавалерия отлично работает в роли ударного кулака, а поддерживающие юниты помогают выживать и усиливать армию. Но все это требует денег, построек и времени. Если карта позволяет спокойно развиваться, Храм постепенно превращается в очень опасную фракцию. Если же соперник навязывает быстрый темп, фракция может не успеть раскрыться.
Главная сила Храма раскрывается на седьмом тире, когда фракция получает ангелов и архангелов. Архангел — один из самых сильных юнитов поздней игры благодаря способности воскрешать павших союзников. Такая возможность способна перевернуть бой: противник тратит ходы на уничтожение ключевого стака, а вы возвращаете его обратно и ломаете весь расчет.
А вот с экономикой у Храма не все хорошо. Для выхода в высшие тиры ему нужно много золота, руды и самоцветов. В результате Храм часто выглядит как фракция «завтрашнего дня»: завтра будут Ангелы, завтра будет кавалерия, завтра начнется настоящая игра.
Сильные стороны
- Воскрешение Архангелов. Архангелы на 7 уровне обладают одной из самых мощных способностей в игре — они могут возвращать павших союзников в строй и тем самым переворачивать исход ключевых сражений.
- Высокая мораль. Храм часто получает дополнительные ходы благодаря врожденному бонусу к морали. В равных боях это может стать решающим преимуществом и позволить быстрее добить опасные отряды противника.
- Удобная родная местность. Травяной ландшафт встречается на большинстве карт, поэтому фракция регулярно получает территориальный бонус без необходимости специально подстраивать маршрут.
- Сбалансированный состав армии. У Храма есть разные типы юнитов на все случаи: стрелки, пехота, кавалерия и летающие существа. Благодаря этому фракция не зависит от одного-единственного сценария боя.
Слабости
- Медленное накопление очков фокуса. Из-за этого юниты фракции реже используют способности.
- Дорогие улучшения поздних тиров. Апгрейды существ 6 и 7 уровня требуют много золота, руды и самоцветов, что сильно нагружает экономику в середине партии.
- Невысокий темп развития. В ранней и средней игре Храм набирает преимущество медленнее, чем Подземелье или Некрополь, поэтому ему сложнее быстро захватывать карту и навязывать сопернику давление.
- Зависимость от усилений. Стратегия Храма во многом строится вокруг баффов и морали. Если противник вовремя наложит ослабления или сорвет ключевые усиления, армия может заметно потерять эффективность.
Кому подойдет: ветеранам серии, фанатам классического рыцарского стиля, игрокам, которые любят сбалансированные армии и сильную позднюю игру.
B-тир — Рой
Рой — одна из новых фракций Olden Era и, пожалуй, самая агрессивная в текущей версии игры. Её юниты ориентированы на быстрое сближение и попытку закончить бой до того, как противник выстроит полноценную оборону.
С точки зрения лора Рой связан с насекомоподобными существами и угрозой, вокруг которой строится конфликт на континенте Джадам (Jadame). В ходе кампании все соперничающие фракции должны объединиться против него, чтобы выжить.
Главная механика Роя — поощрение разнообразной армии. Чем больше разных типов юнитов вы выводите в бой, тем лучше работают отдельные бонусы. Для опытного игрока это интересная задача: нужно учитывать синергии, понимать, какие стаки должны первыми врываться в бой, а какие — добивать.
Ранняя игра Роя строится вокруг агрессии. У фракции почти нет нормального дальнего урона на старте, поэтому ее план — быстро сближаться. Если дать стрелковым фракциям спокойно занять позиции, Рой быстро начинает проигрывать по темпу и потерям. Если же вы правильно выбираете цели и навязываете темп, враг просто не успевает реализовать свое преимущество.
Это делает Рой фракцией с высоким риском. Роща может осторожно чистить карту стрелками. Некрополь может терпеть и накапливать скелетов. Храм может идти к поздней игре. Рой же должен постоянно искать выгодные драки.
При этом экономика Роя довольно простая и удобная. Фракция больше завязана на золото и руду, а не на сложный набор редких ресурсов. Это помогает быстрее строить базовые цепочки и меньше зависеть от капризов генерации карты.
В поздней игре Рой получает более интересные инструменты. Особенно важны высокоуровневые существа вроде Королевы Роя и её апгрейдов. Также появляются варианты, которые частично закрывают проблему дистанционного давления. Но до этого еще нужно дожить, причем желательно не растеряв половину армии в ранних лобовых атаках.
Сильные стороны
Выживаемость за счет пожирания трупов. Эта способность помогает Рою восстанавливаться прямо во время боя и частично сглаживает проблему высоких потерь в ближних столкновениях.
Сила через разнообразный состав армии. Пассивная механика поощряет использование разных типов существ. Чем разнообразнее войско, тем заметнее накапливается преимущество в затяжных сражениях.
Простая экономика. Рой в основном зависит от золота и руды, поэтому развивать город и поддерживать набор армии проще, чем у фракций, которым постоянно нужны редкие ресурсы.
Слабости
- Почти полное отсутствие дальнего боя. До 6 тира Рой вынужден играть только через ближние атаки, из-за чего долго остается уязвимым для стрелковых армий.
- Высокие потери в сражениях. В отличие от фракций с сильными стрелками, Рой вынужден принимать урон лицом.
- Редкая родная местность. Лавовый ландшафт встречается не на каждой стандартной карте, поэтому территориальный бонус Роя часто остается ситуативным, а не постоянным преимуществом.
- Проблемы против сильной задней линии. Если соперник выстраивает мощную стрелковую оборону и не дает Рою быстро сократить дистанцию, вся стратегия фракции может быстро развалиться.
Кому подойдет: агрессивным игрокам, любителям ближнего боя, тем, кто не боится потерь и хочет постоянно давить.
C-тир — Раскол
Раскол — самая сложная и требовательная к игроку фракция в Olden Era. Это не значит, что она бесполезна. Напротив, у нее есть необычные механики, которые при правильной игре могут давать очень высокий потенциал. Но на практике Раскол слишком часто заставляет игрока платить за каждую ошибку двойную цену.
Главная механика фракции — Причастие. Оно растет за счет побед и постепенно снижается со временем. В начале боя фракция получает дополнительные временные отряды, зависящие от уровня Причастия. Звучит мощно: чем больше побеждаете, тем сильнее становитесь. Но есть неприятный нюанс: эти дополнительные юниты не остаются после боя. Они помогают выиграть конкретное сражение, но не превращаются в постоянную армию.
Из-за этого Раскол слишком сильно зависит от серии побед. Побеждаете без сбоев — механика начинает работать. Проиграли или неудачно разменялись — темп просел, Причастие упало, следующие бои стали сложнее. Ранний ростер Раскола тоже не помогает. Он хрупкий, не такой прямолинейно эффективный, как у Рощи или Подземелья, и требует понимания механик. Здесь не получится просто собрать сильную стрелковую группу и без риска зачищать карту. Вам нужно знать, какие бои брать, какого героя вести вперед, как поддерживать уровень Причастия и когда риск оправдан.
Сильная сторона Раскола — необычные способности и боевые трюки. Некоторые юниты могут создавать новые стаки вместо уничтоженных, что позволяет затягивать бой и ломать планы противника. Если соперник рассчитывал быстро убрать ключевой отряд, а вы внезапно возвращаете его на поле, бой может повернуться в вашу пользу. Но все это требует аккуратного исполнения.
В поздней игре Раскол получает мощных существ, включая высокоуровневые потусторонние отряды с высоким уроном. Проблема снова та же: чтобы добраться до этого состояния, нужно пережить раннюю и среднюю стадии без катастрофы. А это сложнее, чем у любой другой фракции.
Сильные стороны
- Мощная механика Причастия. Если Расколу удается поддерживать серию побед, Причастие быстро превращается в серьезное преимущество и заметно усиливает армию в боях.
- Способности к воскрешению. Возможность возвращать отряды в строй затягивает сражения дольше, чем рассчитывает противник, и помогает эффективнее фармить добычу и ресурсы.
- Уникальный стиль игры. Раскол предлагает тактики, у которых почти нет прямых аналогов среди остальных пяти фракций. За него приходится мыслить иначе и использовать нестандартные решения.
- Сильный бонус на снежной местности. На картах с большим количеством северных и снежных зон фракционный бонус Раскола может заметно изменить баланс сил в вашу пользу.
Слабости фракции
- Жесткое наказание за ранние поражения. Механика серии побед делает старт особенно рискованным: одна неудачная битва уже на третий день может замедлить развитие всей кампании.
- Временные подкрепления. Дополнительные отряды от Причастия помогают в конкретном бою, но не остаются в армии после победы, поэтому не позволяют наращивать долгосрочную военную мощь.
- Слабейший стартовый состав юнитов. Среди всех шести фракций Раскол тяжелее всего переживает первые недели. Чтобы успешно раскрыть его потенциал, нужно хорошо знать механику игры и заранее понимать, какие бои можно брать, а каких лучше избегать.
Кому подойдет: ветеранам, любителям сложных механик, игрокам, которым интересны нестандартные стратегии и управление риском.
Лучшая фракция для новичка
Лучшей фракцией для новичка в Olden Era остается Роща. У неё понятный план, много стрелков, хорошая зачистка карты и более понятная тактика, чем у Роя или Раскола. Роща хорошо учит базовым принципам игры: прикрывать стрелков, правильно выбирать цели, снижать потери, развивать экономику и вовремя выходить в решающее сражение. При этом она не становится бесполезной на высоком уровне игры, то есть это не «учебная фракция на один вечер», а полноценный сильный выбор.
Второй хороший вариант — Некрополь. Он слабее на старте, зато прощает некоторые ошибки благодаря некромантии. Если вы играете против ИИ и не хотите слишком быстро лезть в мультиплеер, Некрополь даст приятное ощущение роста: каждый бой делает армию больше, а поздняя стадия становится все комфортнее.
Подземелье тоже подойдет новичку, если хочется сразу играть сильнейшей фракцией. Но важно понимать: чтобы раскрыть его потенциал полностью, придется грамотно переключать режимы атак и внимательно следить за инициативой. Если этого не делать, Подземелье все равно останется сильным, но часть его преимущества пропадет.
Лучшая фракция для мультиплеера
Для мультиплеера лучший выбор в текущей версии Olden Era — Подземелье. Оно сильно на всех этапах, хорошо адаптируется к разным противникам и не имеет такой очевидной ранней уязвимости, как Некрополь или Раскол. Гибкость атак, сильные средние тиры и Черные драконы делают его самым надежным вариантом для партий, где соперник умеет наказывать слабый старт.
Роща тоже хороша в мультиплеере, особенно для осторожных игроков. Она стабильно чистит карту и может быстро получать экономическое преимущество за счет низких потерь. Но против агрессивного соперника нужно очень аккуратно защищать стрелков.
Некрополь в мультиплеере сильнее на больших картах, где есть время разогнаться. На маленьких картах его могут попытаться задавить до того, как некромантия станет настоящей проблемой.
Лучшая фракция для поздней игры
Если говорить только о поздней игре, сильнейшими выглядят Подземелье, Некрополь и Храм. Подземелье получает Черных драконов и сохраняет гибкость. Некрополь выходит на мощную связку Личей, Вампиров и разросшейся армии. Храм получает Архангелов, чье воскрешение может решать исход ключевых боев.
Но в реальной партии лейт нельзя оценивать отдельно от пути к нему. Именно поэтому Храм остается в B-тире: его финальная армия действительно очень сильна, но выйти к ней заметно труднее, чем Подземелью или Роще к своим ключевым инструментам.
Какие фракции могут поменяться после патчей
Больше всего шансов на рост у Храма, Роя и Раскола. Храму достаточно немного облегчить экономику или ускорить набор темпа, чтобы он стал значительно опаснее. Рою могут помочь ранние инструменты против стрелков или усиление лавовых и фракционных бонусов. Расколу же нужен более мягкий старт или менее болезненное наказание за потерю Причастия.
Другие гайды
- Полное прохождение кампании Heroes of Might and Magic: Olden Era
- Полный гайд по Храму в Heroes of Might and Magic: Olden Era — лучшие герои, порядок строительства и тактика
- Полный гайд по Некрополю в Heroes Olden Era: лучшие герои, порядок строительства и некромантия
- Гайд по Heroes of Might and Magic: Olden Era для новичков — экономика, армия, магия и сражения
- Лучшие артефакты в Heroes of Might and Magic: Olden Era
-
Полный гайд по Храму в Heroes of Might and Magic: Olden Era — лучшие герои, порядок строительства и тактика -
Гайд по Heroes of Might and Magic: Olden Era для новичков — экономика, армия, магия и сражения -
Полный гайд по Некрополю в Heroes Olden Era: лучшие герои, порядок строительства и некромантия -
Лучшие артефакты в Heroes of Might and Magic: Olden Era -
Полное прохождение кампании Heroes of Might and Magic: Olden Era -
Как прочитать удалённые сообщения в WhatsApp, Telegram и Viber -
Как на GGsel купить игру, пополнить баланс Steam, нанаписать продавцу и вернуть деньги — гайд -
Лучшие билды для варвара в Diablo 4 — навыки, аспекты, снаряжение и эндгейм-сборка на 13 сезон -
Как добавить чат в Telegram канал и создать бота для обратной связи -
Грядёт новый хит? Heroes of Might and Magic: Olden Era попала в ТОП-10 самых желанных игр в Steam -
Враг не нанесет ответный удар: Oichi представила обворожительный косплей Королевы наг из Heroes of Might and Magic 3 -
Успешный старт обеспечен? Heroes of Might and Magic: Olden Era добавили в список желаемого 1,5 млн раз
















