Тир-лист фракций Heroes of Might and Magic: Olden Era — за кого играть новичку и ветерану

Тир-лист фракций Heroes of Might and Magic: Olden Era — за кого играть новичку и ветерану

Alexander Pushkov
5 мая 2026, 22:30

В Heroes of Might and Magic: Olden Era на старте раннего доступа доступны шесть фракций: Храм, Некрополь, Роща, Подземелье, Рой и Раскол. В этом гайде мы собрали актуальный тир-лист с учетом силы на старте, темпа развития, зависимости от редких ресурсов, удобства для новичков и потенциала в поздней игре.

Если коротко, сильнее всех сейчас выглядит Подземелье. Для новичка проще всего начать с Рощи, для спокойной одиночной игры хорошо подходит Некрополь, а самой требовательной фракцией остаётся Раскол.

Общий тир-лист фракций в Heroes of Might and Magic: Olden Era

У каждой фракции в Heroes of Might and Magic: Olden Era есть 7 видов существ и 18 героев, поэтому с ходу разобраться в их особенностях непросто. Особенно если вы только начинаете играть и еще не понимаете, какая фракция лучше подходит под ваш стиль: агрессивный раш, осторожная игра от стрелков, затяжное развитие или нестандартные тактические комбинации.

Доступные фракции Heroes of Might and Magic: Olden Era
Доступные фракции Heroes of Might and Magic: Olden Era

Важно понимать: этот тир-лист не означает, что фракции из нижних тиров «неиграбельны». В Olden Era многое зависит от карты, стартового героя, распределения ресурсов, нейтральных армий и того, играете ли вы против ИИ или живого соперника. Тем более игра находится в раннем доступе: разработчики прямо предупреждают, что проект еще будет меняться, а баланс, стоимость построек, законы фракций и отдельные юниты могут получить правки после отзывов игроков.

Кратко об общем тир-листе фракций

  • S-тир: Подземелье;
  • A-тир: Некрополь, Роща;
  • B-тир: Храм, Рой;
  • C-тир: Раскол.

Вот, как это выглядит:

  • Подземелье сейчас выглядит самой сильной и универсальной фракцией. У неё мощный старт, высокая гибкость в бою и отличный потенциал на поздних стадиях. Некрополь медленнее разгоняется, зато со временем начинает давить числом.
  • Роща — самый понятный и стабильный выбор для новичка: у нее много стрелков, удобная экономика и сильная игра от позиционирования.
  • Храм силен в поздней стадии, но слишком долго выходит на пик.
  • Рой подходит для агрессивной игры, однако у него нет нормального дистанционного урона до поздних тиров юнитов.
  • Раскол — самая необычная, но и самая капризная фракция: в умелых руках она может творить чудеса, но на старте страдает сильнее остальных.

По каким критериям составлен тир-лист

При оценке фракций в Olden Era важна не только сила армии на бумаге, но и то, насколько быстро фракция зачищает карту, насколько дорого ей обходится развитие и как рано она начинает навязывать темп.

Первый фактор — сила в самом начале. Если фракция уже в первую неделю может зачищать нейтралов с минимальными потерями, она быстрее забирает золото, руду, древесину и редкие ресурсы. Это запускает снежный ком: больше ресурсов — быстрее постройки, быстрее апгрейды, больше армия и проще следующие бои.

Heroes of Might and Magic: Olden Era
Heroes of Might and Magic: Olden Era

Второй фактор — родная местность. В Olden Era каждая фракция получает преимущества на своем типе ландшафта. Юниты получают +1 к инициативе на родной земле, а продвинутый навык дополнительно открывает бонус +10% к наносимому урону и -10% к получаемому урону.

Третий фактор — экономика. В игре есть несколько ключевых ресурсов, и редкие материалы нужны не только для строительства, но и для найма высокоуровневых существ. Фракции, которым одновременно требуется много золота, руды, кристаллов, самоцветов или ртути, чаще испытывают дефицит ресурсов. А фракции с более прямолинейной экономикой быстрее выходят в стабильный темп.

Четвертый фактор — сила в поздней игре. Некоторые фракции раскрываются только тогда, когда получают существ 6-7 уровня. Но тут есть нюанс: сильный лейт не спасает, если до него слишком трудно дожить. Поэтому условный Архангел у Храма может быть великолепным юнитом, но сама фракция все равно не попадает в S-тир, потому что его появления приходится ждать слишком долго.

S-тир — Подземелье

Подземелье
Подземелье

Подземелье — главный кандидат на звание сильнейшей фракции текущей версии Olden Era. Все благодаря ее универсальности: все юниты фракции могут переключаться между двумя типами атак. Это огромный тактический бонус: игрок не просто выставляет армию и надеется, что она справится, а постоянно подстраивается под ситуацию. Нужно пробивать ближний строй — действуете одним образом. Нужно наказать опасную цель на дистанции или изменить приоритеты — переключаетесь.

На старте Подземелье особенно опасно благодаря Ониксовым танцовщицам. Эти стрелки особенно полезны в начале партии: они быстро наносят серьезный урон и помогают зачищать карту с минимальными потерями. Главная слабость отряда — невысокая инициатива, но ее можно компенсировать развитием. Если направлять большую часть золота на их найм, а затем улучшить юнитов до Золотых танцовщиц и построить Амфитеатр второго уровня, отряд станет заметно быстрее.

Другой стрелковый юнит — Медузы — помогает закрыть среднюю стадию партии, когда одних ранних юнитов уже недостаточно, а до топовых существ еще нужно дотянуться. Медузы дают контроль, а благодаря способности «Шквал стрел» атакуют нескольких врагов, стоящих рядом.

В поздней игре Подземелье получает Черных драконов и их улучшенные варианты. Их главное преимущество — иммунитет к магии.

Юниты Подземелья
Юниты Подземелья

Сильные стороны фракции

  • Гибкость в бою. Две стойки позволяют Подземелью подстраиваться почти под любой состав противника и менять тактику прямо во время сражения.
  • Высокая инициатива. Благодаря Золотым танцовщицам армия Подземелья часто ходит раньше врага.
  • Защита от магии. Черные драконы невосприимчивы к заклинаниям, поэтому отлично ломают стратегии, построенные на магическом уроне, контроле и ослаблениях.
  • Стабильная сила на всех этапах партии. Подземелье уверенно чувствует себя уже с первой недели и не теряет актуальности ближе к финальной стадии кампании.

Слабости фракции

  • Зависимость от редких ресурсов. Для полноценного развития Подземелью нужны ртуть и кристаллы, поэтому неудачная генерация карты может серьезно замедлить фракцию.
  • Сложность в управлении. Фракция раскрывается только при грамотном использовании двух боевых стоек. Если игнорировать переключение, эффективность армии заметно падает.
  • Предсказуемая цель для давления. Из-за высокой силы Подземелья соперники будут заранее строить игру против него.

Кому подойдет: опытным игрокам, любителям мультиплеера, тем, кто хочет сильнейшую универсальную фракцию и готов внимательно управлять юнитами в бою.

A-тир — Некрополь

Некрополь
Некрополь

Некрополь — фракция, которая выигрывает не за счет раша, а за счет медленного, спокойного удушения противника. Ключевая механика фракции — некромантия. Смысл прост: после боев армия постепенно растет, превращая павших врагов в скелетов. Это создает классический для серии снежный ком: вы чистите карту, получаете ресурсы, получаете опыт, а заодно еще и наращиваете войско. Даже неидеальные бои не ощущаются такими болезненными, как у других фракций, потому что часть потерь компенсируется ростом армии.

Проблема в том, что Некрополь достаточно слаб на старте. В первые дни ему не хватает удобного дистанционного урона. Поэтому один из главных приоритетов — быстрый апгрейд Скелетов до Скелетов-лучников. Пока у вас нет надежного стрелкового ядра, многие нейтральные бои будут проходить напряженно. Некрополю нужно аккуратно выбирать цели, не влетать в слишком опасные стаки и не пытаться играть как агрессивная фракция первого темпа. Также используйте заклинания «Замедление» и «Ослепление» против бронированных фракций, таких как Храм, чей физический урон нейтрализует Скелетов-лучников.

В середине партии Некрополь раскрывается заметно лучше. Армия уже обрастает скелетами, появляются более опасные инструменты контроля, а противнику все сложнее размениваться с вами выгодно.

На поздней стадии важную роль играют Личи и Вампиры. Личи дают магический массовый урон, помогая решать проблему больших скоплений врагов. Вампиры же ценны благодаря выживаемости и восстановлению здоровья через атаки. Это идеально ложится в философию фракции.

Отдельно стоит учитывать, что родная местность — Мертвая земля — встречается не на каждой карте. Поэтому фракция может чувствовать себя заметно лучше на одних шаблонах и чуть менее уверенно на других.

Главный минус Некрополя — медленный старт. Если против вас играет человек, который понимает слабости фракции, он может попытаться задавить вас до того, как некромантия начнет работать в полную силу. Против ИИ Некрополь обычно чувствует себя комфортнее: компьютер чаще дает время на раскачку и хуже наказывает за раннюю пассивность.

Юниты Некрополя
Юниты Некрополя

Сильные стороны фракции

  • Постоянный рост армии. Некромантия позволяет Некрополю извлекать пользу почти из каждого боя: даже тяжелые сражения постепенно пополняют войско новыми мертвецами.
  • Сильная поздняя игра. Вампиры за счет высасывания жизни становятся крайне неприятными в затяжных боях: их сложно окончательно добить, особенно если противник уже потерял темп.
  • Контроль и урон по площади. Личи закрывают слабость обычных скелетов, добавляя армии массовый урон и инструменты для борьбы с плотными группами врагов.

Слабости фракции

  • Слабый дальний бой на старте. До апгрейда до Скелетов-лучников Некрополю не хватает удобных инструментов для безопасной зачистки карты.
  • Медленное начало партии. Среди сильнейших фракций Некрополь хуже всего справляется с ранним захватом территории: ему нужно время, чтобы разогнать некромантию и собрать критическую массу войск.
  • Зависимость от нейтралов. Чем меньше на карте независимых армий, тем медленнее растет ваше войско и тем слабее раскрывается главная механика фракции.
  • Не подходит для ранней агрессии. Некрополь требует терпения и аккуратного развития. Игроки, которые хотят давить соперника с первых дней, скорее всего, не смогут раскрыть его потенциал.

Кому подойдет: терпеливым игрокам, любителям игры от экономики и накопления преимущества, фанатам классического Некрополя, новичкам в одиночной игре.

A-тир — Роща

Роща
Роща

Роща — одна из самых удобных фракций для старта. Если Подземелье сильно за счет гибкости, а Некрополь — за счет снежного кома, то Роща выигрывает за счет стабильности. Ее стратегия проста: стрелки наносят урон, фронтлайн держит врага, герой помогает армии, а вы стараетесь чистить карту с минимальными потерями.

Роща получает раннее преимущество за счет того, что ее дальний урон не завязан на одном-единственном отряде. Стрелковая мощь фракции распределена сразу по нескольким уровням: сначала ее обеспечивают Фавны и Фавны-лучницы, затем к ним подключаются Наяды и Заклинатели трав.

Ещё одна сильная особенность — грибная телепортационная сеть. На больших картах мобильность часто решает не меньше, чем армия. Возможность быстрее перемещаться между владениями, защищать города, перебрасывать силы и реагировать на угрозы делает Рощу очень комфортной фракцией для сценариев с несколькими направлениями.

В поздней игре Рощу усиливает Феникс. Это мощный юнит 7 уровня с высокой боевой ценностью и регенерацией. Феникс хорошо дополняет стиль фракции: пока стрелки делают основную работу, топовый юнит создает давление, переживает опасные ситуации и мешает противнику.

Юниты Рощи
Юниты Рощи

Сильные стороны

  • Стабильный дальний урон с первых дней. Роща получает стрелковые возможности сразу на нескольких этапах развития — на 1, 4 и 5 уровнях существ. Благодаря этому фракция с самого начала зачищает карту с небольшими потерями;
  • Высокая мобильность на больших картах. Грибные телепорты позволяют быстрее перебрасывать армию, возвращаться к важным точкам и реагировать на угрозы. На просторных картах это дает Роще серьезное стратегическое преимущество;
  • Частый бонус родной местности. Осенний ландшафт встречается достаточно регулярно, поэтому Роща часто получает преимущества от своей территории, а не только в редких ситуациях;
  • Понятный стиль игры. Фракция хорошо подходит новичкам: ее план легко считывается — прикрывать стрелков, наносить урон издалека и постепенно выигрывать за счет аккуратной зачистки и низких потерь.

Слабости фракции

  • Не самый выгодный средний тир. В текущей версии юнит третьего тира Ириада слишком дорог, поэтому его эффективность не всегда оправдывает вложения.
  • Меньше взрывного урона, чем у Подземелья. Роща побеждает не за счет мгновенного доминирования, а благодаря стабильности, экономии армии и постепенному наращиванию преимущества.
  • Зависимость от позиционирования. Из-за упора на стрелков Роще важно надежно прикрывать заднюю линию. Если враг прорвется в ближний бой, вся стратегия может быстро посыпаться.

Кому подойдет: новичкам, вернувшимся фанатам Heroes, любителям стрелковых армий, игрокам, которые предпочитают понятный и стабильный план.

B-тир — Храм

Храм
Храм

Храм — классическая человеческая фракция в Olden Era. Рыцари, арбалетчики, грифоны, кавалерия, ангелы — все примерно так, как ожидает человек, выросший на старых «Героях». На бумаге Храм выглядит очень убедительно: сбалансированный ростер, понятные роли юнитов, высокая мораль, сильные топовые существа. Но в текущей версии он не дотягивает до A-тира из-за слишком медленного темпа развития.

Главная проблема Храма — медленный разгон. Фракция хочет дожить до сильной поздней стадии, но для этого ей нужно пройти дорогую и не самую быструю строительную цепочку. В ранней игре Храм полагается на Арбалетчиков, потому что без дистанционного урона зачистка карты становится слишком болезненной. Но одних Арбалетчиков недостаточно, чтобы чувствовать себя так же уверенно, как Роща или Подземелье.

У Храма есть сильные промежуточные юниты. Грифоны хороши за счет мобильности и ответных атак, кавалерия отлично работает в роли ударного кулака, а поддерживающие юниты помогают выживать и усиливать армию. Но все это требует денег, построек и времени. Если карта позволяет спокойно развиваться, Храм постепенно превращается в очень опасную фракцию. Если же соперник навязывает быстрый темп, фракция может не успеть раскрыться.

Главная сила Храма раскрывается на седьмом тире, когда фракция получает ангелов и архангелов. Архангел — один из самых сильных юнитов поздней игры благодаря способности воскрешать павших союзников. Такая возможность способна перевернуть бой: противник тратит ходы на уничтожение ключевого стака, а вы возвращаете его обратно и ломаете весь расчет.

А вот с экономикой у Храма не все хорошо. Для выхода в высшие тиры ему нужно много золота, руды и самоцветов. В результате Храм часто выглядит как фракция «завтрашнего дня»: завтра будут Ангелы, завтра будет кавалерия, завтра начнется настоящая игра.

Юниты Храма
Юниты Храма

Сильные стороны

  • Воскрешение Архангелов. Архангелы на 7 уровне обладают одной из самых мощных способностей в игре — они могут возвращать павших союзников в строй и тем самым переворачивать исход ключевых сражений.
  • Высокая мораль. Храм часто получает дополнительные ходы благодаря врожденному бонусу к морали. В равных боях это может стать решающим преимуществом и позволить быстрее добить опасные отряды противника.
  • Удобная родная местность. Травяной ландшафт встречается на большинстве карт, поэтому фракция регулярно получает территориальный бонус без необходимости специально подстраивать маршрут.
  • Сбалансированный состав армии. У Храма есть разные типы юнитов на все случаи: стрелки, пехота, кавалерия и летающие существа. Благодаря этому фракция не зависит от одного-единственного сценария боя.

Слабости

  • Медленное накопление очков фокуса. Из-за этого юниты фракции реже используют способности.
  • Дорогие улучшения поздних тиров. Апгрейды существ 6 и 7 уровня требуют много золота, руды и самоцветов, что сильно нагружает экономику в середине партии.
  • Невысокий темп развития. В ранней и средней игре Храм набирает преимущество медленнее, чем Подземелье или Некрополь, поэтому ему сложнее быстро захватывать карту и навязывать сопернику давление.
  • Зависимость от усилений. Стратегия Храма во многом строится вокруг баффов и морали. Если противник вовремя наложит ослабления или сорвет ключевые усиления, армия может заметно потерять эффективность.

Кому подойдет: ветеранам серии, фанатам классического рыцарского стиля, игрокам, которые любят сбалансированные армии и сильную позднюю игру.

B-тир — Рой

Рой
Рой

Рой — одна из новых фракций Olden Era и, пожалуй, самая агрессивная в текущей версии игры. Её юниты ориентированы на быстрое сближение и попытку закончить бой до того, как противник выстроит полноценную оборону.

С точки зрения лора Рой связан с насекомоподобными существами и угрозой, вокруг которой строится конфликт на континенте Джадам (Jadame). В ходе кампании все соперничающие фракции должны объединиться против него, чтобы выжить.

Главная механика Роя — поощрение разнообразной армии. Чем больше разных типов юнитов вы выводите в бой, тем лучше работают отдельные бонусы. Для опытного игрока это интересная задача: нужно учитывать синергии, понимать, какие стаки должны первыми врываться в бой, а какие — добивать.

Ранняя игра Роя строится вокруг агрессии. У фракции почти нет нормального дальнего урона на старте, поэтому ее план — быстро сближаться. Если дать стрелковым фракциям спокойно занять позиции, Рой быстро начинает проигрывать по темпу и потерям. Если же вы правильно выбираете цели и навязываете темп, враг просто не успевает реализовать свое преимущество.

Это делает Рой фракцией с высоким риском. Роща может осторожно чистить карту стрелками. Некрополь может терпеть и накапливать скелетов. Храм может идти к поздней игре. Рой же должен постоянно искать выгодные драки.

При этом экономика Роя довольно простая и удобная. Фракция больше завязана на золото и руду, а не на сложный набор редких ресурсов. Это помогает быстрее строить базовые цепочки и меньше зависеть от капризов генерации карты.

В поздней игре Рой получает более интересные инструменты. Особенно важны высокоуровневые существа вроде Королевы Роя и её апгрейдов. Также появляются варианты, которые частично закрывают проблему дистанционного давления. Но до этого еще нужно дожить, причем желательно не растеряв половину армии в ранних лобовых атаках.

Юниты Роя
Юниты Роя

Сильные стороны

Выживаемость за счет пожирания трупов. Эта способность помогает Рою восстанавливаться прямо во время боя и частично сглаживает проблему высоких потерь в ближних столкновениях.

Сила через разнообразный состав армии. Пассивная механика поощряет использование разных типов существ. Чем разнообразнее войско, тем заметнее накапливается преимущество в затяжных сражениях.

Простая экономика. Рой в основном зависит от золота и руды, поэтому развивать город и поддерживать набор армии проще, чем у фракций, которым постоянно нужны редкие ресурсы.

Слабости

  • Почти полное отсутствие дальнего боя. До 6 тира Рой вынужден играть только через ближние атаки, из-за чего долго остается уязвимым для стрелковых армий.
  • Высокие потери в сражениях. В отличие от фракций с сильными стрелками, Рой вынужден принимать урон лицом.
  • Редкая родная местность. Лавовый ландшафт встречается не на каждой стандартной карте, поэтому территориальный бонус Роя часто остается ситуативным, а не постоянным преимуществом.
  • Проблемы против сильной задней линии. Если соперник выстраивает мощную стрелковую оборону и не дает Рою быстро сократить дистанцию, вся стратегия фракции может быстро развалиться.

Кому подойдет: агрессивным игрокам, любителям ближнего боя, тем, кто не боится потерь и хочет постоянно давить.

C-тир — Раскол

Раскол
Раскол

Раскол — самая сложная и требовательная к игроку фракция в Olden Era. Это не значит, что она бесполезна. Напротив, у нее есть необычные механики, которые при правильной игре могут давать очень высокий потенциал. Но на практике Раскол слишком часто заставляет игрока платить за каждую ошибку двойную цену.

Главная механика фракции — Причастие. Оно растет за счет побед и постепенно снижается со временем. В начале боя фракция получает дополнительные временные отряды, зависящие от уровня Причастия. Звучит мощно: чем больше побеждаете, тем сильнее становитесь. Но есть неприятный нюанс: эти дополнительные юниты не остаются после боя. Они помогают выиграть конкретное сражение, но не превращаются в постоянную армию.

Из-за этого Раскол слишком сильно зависит от серии побед. Побеждаете без сбоев — механика начинает работать. Проиграли или неудачно разменялись — темп просел, Причастие упало, следующие бои стали сложнее. Ранний ростер Раскола тоже не помогает. Он хрупкий, не такой прямолинейно эффективный, как у Рощи или Подземелья, и требует понимания механик. Здесь не получится просто собрать сильную стрелковую группу и без риска зачищать карту. Вам нужно знать, какие бои брать, какого героя вести вперед, как поддерживать уровень Причастия и когда риск оправдан.

Сильная сторона Раскола — необычные способности и боевые трюки. Некоторые юниты могут создавать новые стаки вместо уничтоженных, что позволяет затягивать бой и ломать планы противника. Если соперник рассчитывал быстро убрать ключевой отряд, а вы внезапно возвращаете его на поле, бой может повернуться в вашу пользу. Но все это требует аккуратного исполнения.

В поздней игре Раскол получает мощных существ, включая высокоуровневые потусторонние отряды с высоким уроном. Проблема снова та же: чтобы добраться до этого состояния, нужно пережить раннюю и среднюю стадии без катастрофы. А это сложнее, чем у любой другой фракции.

Юниты Раскола
Юниты Раскола

Сильные стороны

  • Мощная механика Причастия. Если Расколу удается поддерживать серию побед, Причастие быстро превращается в серьезное преимущество и заметно усиливает армию в боях.
  • Способности к воскрешению. Возможность возвращать отряды в строй затягивает сражения дольше, чем рассчитывает противник, и помогает эффективнее фармить добычу и ресурсы.
  • Уникальный стиль игры. Раскол предлагает тактики, у которых почти нет прямых аналогов среди остальных пяти фракций. За него приходится мыслить иначе и использовать нестандартные решения.
  • Сильный бонус на снежной местности. На картах с большим количеством северных и снежных зон фракционный бонус Раскола может заметно изменить баланс сил в вашу пользу.

Слабости фракции

  • Жесткое наказание за ранние поражения. Механика серии побед делает старт особенно рискованным: одна неудачная битва уже на третий день может замедлить развитие всей кампании.
  • Временные подкрепления. Дополнительные отряды от Причастия помогают в конкретном бою, но не остаются в армии после победы, поэтому не позволяют наращивать долгосрочную военную мощь.
  • Слабейший стартовый состав юнитов. Среди всех шести фракций Раскол тяжелее всего переживает первые недели. Чтобы успешно раскрыть его потенциал, нужно хорошо знать механику игры и заранее понимать, какие бои можно брать, а каких лучше избегать.

Кому подойдет: ветеранам, любителям сложных механик, игрокам, которым интересны нестандартные стратегии и управление риском.

Лучшая фракция для новичка

Heroes of Might and Magic: Olden Era
Heroes of Might and Magic: Olden Era

Лучшей фракцией для новичка в Olden Era остается Роща. У неё понятный план, много стрелков, хорошая зачистка карты и более понятная тактика, чем у Роя или Раскола. Роща хорошо учит базовым принципам игры: прикрывать стрелков, правильно выбирать цели, снижать потери, развивать экономику и вовремя выходить в решающее сражение. При этом она не становится бесполезной на высоком уровне игры, то есть это не «учебная фракция на один вечер», а полноценный сильный выбор.

Второй хороший вариант — Некрополь. Он слабее на старте, зато прощает некоторые ошибки благодаря некромантии. Если вы играете против ИИ и не хотите слишком быстро лезть в мультиплеер, Некрополь даст приятное ощущение роста: каждый бой делает армию больше, а поздняя стадия становится все комфортнее.

Подземелье тоже подойдет новичку, если хочется сразу играть сильнейшей фракцией. Но важно понимать: чтобы раскрыть его потенциал полностью, придется грамотно переключать режимы атак и внимательно следить за инициативой. Если этого не делать, Подземелье все равно останется сильным, но часть его преимущества пропадет.

Лучшая фракция для мультиплеера

Heroes of Might and Magic: Olden Era
Heroes of Might and Magic: Olden Era

Для мультиплеера лучший выбор в текущей версии Olden Era — Подземелье. Оно сильно на всех этапах, хорошо адаптируется к разным противникам и не имеет такой очевидной ранней уязвимости, как Некрополь или Раскол. Гибкость атак, сильные средние тиры и Черные драконы делают его самым надежным вариантом для партий, где соперник умеет наказывать слабый старт.

Роща тоже хороша в мультиплеере, особенно для осторожных игроков. Она стабильно чистит карту и может быстро получать экономическое преимущество за счет низких потерь. Но против агрессивного соперника нужно очень аккуратно защищать стрелков.

Некрополь в мультиплеере сильнее на больших картах, где есть время разогнаться. На маленьких картах его могут попытаться задавить до того, как некромантия станет настоящей проблемой.

Лучшая фракция для поздней игры

Тир-лист фракций Heroes of Might and Magic: Olden Era — за кого играть новичку и ветерану

Если говорить только о поздней игре, сильнейшими выглядят Подземелье, Некрополь и Храм. Подземелье получает Черных драконов и сохраняет гибкость. Некрополь выходит на мощную связку Личей, Вампиров и разросшейся армии. Храм получает Архангелов, чье воскрешение может решать исход ключевых боев.

Но в реальной партии лейт нельзя оценивать отдельно от пути к нему. Именно поэтому Храм остается в B-тире: его финальная армия действительно очень сильна, но выйти к ней заметно труднее, чем Подземелью или Роще к своим ключевым инструментам.

Какие фракции могут поменяться после патчей

Больше всего шансов на рост у Храма, Роя и Раскола. Храму достаточно немного облегчить экономику или ускорить набор темпа, чтобы он стал значительно опаснее. Рою могут помочь ранние инструменты против стрелков или усиление лавовых и фракционных бонусов. Расколу же нужен более мягкий старт или менее болезненное наказание за потерю Причастия.

Другие гайды

    Комментарии0