S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — очень большая игра. В ней много побочных активностей, но главное — сюжетные квесты, многие из которых имеют несколько вариантов развития. В этом прохождении сюжетных заданий мы расскажем о всех выборах и решениях, которые помогут без проблем пройти игру.
Игра стартует с катсцены, в которой почти нет пояснений происходящему. Неизвестная машина везет героя в Зону, однако начинается выброс. После урагана Скифу (именно так зовут главного героя) нужно активировать некий Сканер. Это устройство позволит напитать энергией старый артефакт Скифа. Он хочет обменять его у знакомого — Германа, чтобы тот помог организовать новую жизнь.
Когда получите управление и разберетесь с основными кнопками, идите вперед к высокой стене. Это Периметр, которым ограждена Зона. Вам нужно попасть внутрь. Ориентируясь на маркер цели, вы очень быстро пройдете через дыру в стене.
Задание обновится. Нужно спуститься в коллектор. Сразу после обратите внимание на стену впереди. Там шкафчик с аптечкой. Впереди ножом нужно разбить доски — иначе дальше не пройти. На столике можно подобрать консервы. В итоге вы упретесь в закрытую замком дверь. Сбейте его ножом, чтобы продолжить путь.
Двигайтесь по коллектору, пока не увидите шаровую молнию. Это первая аномалия. Держитесь правее, чтобы обыскать первый труп солдата. У него будет немного расходников. Вы также обнаружите планшет, на карте появится точка интереса. Чтобы обмануть патрулирующую аномалию, держитесь правее и пройдите по трубам.
В итоге вы должны без проблем выбраться из коллектора. Как только вновь окажетесь на земле, на вас нападет первый мутант — плоть. После победы следуйте к маркеру цели. Скорее всего, к этому времени вы ощутите голод. Это негативный дебафф, поэтому обратите внимание на дом по пути к цели. Там можно найти колбасу, которая на время решит проблему.
Идите в дом, где горит свет. Поднимайтесь по лестнице на второй этаж и посмотрите на стрельбу вдалеке. Идите туда и увидите большое здание бункера. Поднимайтесь наверх и откройте люк.
Внутри много трупов, которые можно обыскать. Идите прямо и поверните налево, чтобы подобрать с ученого детектор артефактов. Ваша задача — найти доктора Негоду. Выйдя из главного коридора поверните сразу налево. Вы найдете труп Негоды, после чего со Скифом свяжется Герман, а задание обновится — нужно найти ноутбук Негоды.
Он совсем рядом, в комнате, которую вы, скорее всего, осмотрели сразу, как попали в бункер. После короткой катсцены со Скифом свяжется Припой. Поговорите с ним. Так как вы уже нашли детектор артефактов, теперь нужно найти сам артефакт, который поможет защититься от радиации.
Выходите из бункера там, где нашли детектор и следуйте к маркеру цели. Вы попадете в кислотное болото, но благодаря детектору быстро обнаружите артефакт. Как только выйдете на землю, сразу же появится кровосос. Бой с ним не самый простой, поэтому заранее возьмите один из найденных автоматов.
Идите к цели и установите Сканер. После его зарядки опасайтесь электрических разрядов. Мини аномалии причиняют сильный вред. Зарядить устройство не выйдет, поэтому двигайтесь к следующей точке.
Вы наткнетесь на лагерь бандитов. Победите их и соберите хабар. В том числе обрез. Идите дальше. Вы увидите брошенный корабль — пробегайте мимо, так как там невидимая аномалия наносит много урона. Установите Сканер на второй точке, после неудачи подберите его и идите вперед. Вы получите значительную дозу радиации, но к этому моменту у вас уже есть, чем ее снять. Продолжайте движение к маркеру.
Скиф доберется до небольшого строения, осмотрите его, если хотите. Установите Сканер в третий раз, после чего посмотрите длинную катсцену. Вступление к игре пройдено.
Теперь у Скифа нет ни Сканера, ни артефакта. После предательства Припоя Герман исчез из эфира, их обоих придется искать самостоятельно. Нужно найти какое-нибудь поселение и выяснить у местных информацию.
Когда очнетесь, познакомитесь с Рихтером. Он даст вам болт, позволяющий перезаряжать и обнаруживать аномалии. Пробегите мимо ближайшей и идите к Рихтеру. После короткого разговора послышится стрельба. Бегите за Рихтером к ближайшему зданию. Поговорите там с ним еще раз, после чего Рихтер даст наводку — поискать информацию о Припое в ближайшем селении — Залесье.
Путь туда неблизкий, но вы сейчас слишком слабы, чтобы отвлекаться на сторонние активности. Добравшись до Залесья, идите в бар (отметится маркером). Поговорите с барменом, но тот не захочет отвечать на вопросы и отправит к Бате — пожилому мужику за столом напротив. Как только сядете за стол, начнется катсцена. В нужный момент выберите любой ответ, который считаете правильным. Когда военные уйдут, вновь пообщайтесь с барменом по кличке Колдун. Колдун даст побочный квест и посоветует пообщаться с Батей или капитаном Зотовым.
Скифу удалось добраться до «Залесья», однако просто так ему никто не поможет. Пора обживаться в Зоне и завести новые полезные знакомства.
Выходите из бара, вас сразу же подзовет сталкер. Поговорите с ним, чтобы получить координаты местного торговца и техника. Их посещение — побочное задание, но это полезные знакомства, поэтому сразу же выполните квест, ориентируясь на маркеры. Идите к Бате.
В доме вы встретите Рихтера. Он вместе с Батей обсуждает Косого, которого искал Зотов. Поговорите с ними и возьмите задание.
Можете сходить к Зотову. Ему нужны сенсоры, которые украл Косой. При этом самого Косого лучше ликвидировать. Таким образом у вас будет два взаимоисключающих варианта развития событий, какой из них выбрать — решать только вам. На время квест остановится, и вы начнете выполнять задание «Иголка в стоге сена». После его завершения основная линия продолжится.
После решения проблемы с Косым Рихтер расскажет про некую Сферу — базу, на которой, по слухам, ведутся важные научные разработки, а также рисуют карту Зоны. Припой работает на одного из людей, занимающихся Сферой. Вам нужно проникнуть на заброшенный коммуникационный узел.
Когда доберетесь до места, увидите большую сферу с огромным количеством гравитационных аномалий внутри. Здесь можно найти артефакт. Вам же нужно пробраться в подвальных проход, но для этого в любом случае придется оказаться зайти в саму сферу.
Старым ключом, который вам дал Рихтер, откройте ближайшую дверь. Вы попадете в заброшенный бункер. Пробирайтесь вперед по единственному пути, пока не заметите нечто, парящее в воздухе. Это призрачная аномалия, которая будет постоянно наносить урон. Лучше не тратить на нее патроны, а быстро осмотреть все тела, чтобы найти нужные сведения. Как только подберете аудиозапись — возвращайтесь. Вы узнали входной пароль на Сферу.
Теперь вам нужно проникнуть на основную базу. Это большая территория со множеством агрессивных военных, поэтому советуем подготовиться.
Мы попали под землю через главное здание на территории базы, возможно, есть и иной путь. Зачищайте этажи, а когда окажетесь в холле главного здания (вход подписан английской аббревиатурой), найдите спуск в подвал. Вам все также будут противостоять военные, но путь всего один, поэтому вы не заблудитесь. В определенный момент запустится катсцена и Скиф найдет Припоя. После диалога и сражения выберите: убить его или вырубить.
Как только примете решение, сбегутся солдаты. Отбейтесь от них и идите по коридорам, пока не увидите мутную воду. Спускайтесь прямо в нее и ползите через низкий туннель. Появятся крысы-мутанты. Это целая толпа агрессивных животных, поэтому придется отбиваться. Зачистите местность и выходите. Вы окажетесь в просторном помещении, но вам вновь придется пройти через следующий туннель.
Выбравшись, идите к лестнице в левом дальнем углу. Вы выйдете в коридор с кислотными аномалиями. Постарайтесь быстро преодолеть их, после чего со Скифом свяжется Рихтор и расскажет, как забрать ключ от КПП, чтобы попасть в основную область Зоны.
Вернитесь к Бате и возьмите у него ключ. После этого двигайтесь к маркеру цели. По пути будет много электрических аномалий. Когда вы пройдете разрушенный мост, окажетесь в новой части Зоны. Идите в Изолятор к новой группе сталкеров. Обсудите с ними ваши поиски Нестора, на этом квест будет завершен.
Несмотря на то, что информацию о Припое найти не удалось, Скиф продолжает искать зацепки. Местные из «Залесья» готовы помочь, но сначала нужно помочь им. Военные и сталкеры ищут беглого по кличке Косой. Якобы он убил солдат. Скиф пообщался с Батей и капитаном Зотовым, теперь нужно найти Косого и решить, что с ним делать.
Идите к маркеру цели. Осторожно, можете столкнуться с собаками. По рации свяжется лидер бандитов и предложит поговорить. Направляйтесь в здание, только спрячьте оружие. Бандит расскажет, что видел Косого, но за точные сведения о его местонахождении придется заплатить. Если же у вас вдруг нет денег (1500), то придется драться. Когда убьете всех бандитов, можно подобрать у лидера планшет, из которого вы узнаете, что Косой скрывается на ближайшем хуторе. На базе бандитов можно взять много бутылок водки.
Попав на хутор, сразу идите к большой мельнице. У входа будет несколько слабых мутантов и кабанов. Внутри мельницы есть лестница наверх, аккуратно поднимайтесь. Здесь много растяжек, которые нужно обезвредить. Если вы решили помочь Косому и двигаться по пути Бати и Рихтера — обязательно спрячьте оружие. Косой попросит найти артефакт в пещере неподалеку.
Вход в пещеру будет в одной из изб. Спускайтесь, но будьте осторожны — внутри ждет кровосос. После победы пройдите в следующий зал — там все в кислотных аномалиях. Аккуратно обойдите их, чтобы подобрать артефакт. Идите вперед и увидите выход. На поверхности вновь нападут кабаны. Бегите к Косому и отдайте ему артефакт, за что получите сканеры. Их можно отдать или Рихтеру, или Зотову. Мы принесли Рихтеру.
Как только вы покинете начальную территорию Зоны и встретитесь с новой группой сталкеров «Искра», Скиф получит новое задание. Припой оказался просто шестеркой, но дал наводку на ученого по имени Нестор. Рихтер считает, что именно сталкеры из Изолятора помогут Скифу в поисках, но, как это обычно бывает, им нужно что-то взамен.
Предводитель «Искры» Стар хочет освободить своих людей, которых военные заблокировали на старой фабрике. По информации Стара там же находится одно из пристанищ Нестора, где Скиф сможет найти новую зацепку. Стар сразу дает понять, что смерть военных его не интересует, поэтому квест вы можете пройти по разному. К тому же вам подарят пистолет с глушителем.
После разговора со Старом в Изоляторе можете немного изучить окружающую обстановку. Поговорите со сталкером Куницей, который стоит на входе к Стару. Он расскажет, что в подвале изолятора что-то завелось, но проход закрыт. Ключ где-то на первом этаже. Не спускайтесь по лестнице, а идите вглубь этажа, на котором находитесь. В камерах можно найти аптечки, средства против радиации и патроны.
Когда доберетесь до конца этажа, спускайтесь на первый этаж. Справа будет комната со столом. В нем вы сможете найти бинты, водку и ключ от подвала. Нижний этаж похож на все предыдущие, то есть имеет два входа. Небольшой секрет в том, что лучше и безопаснее заходить в подвал не с той стороны, где нашли ключ, а с той, где сидят сталкеры. Вы увидите множество огненных аномалий и сможете найти детектором артефакт, но путь до него будет существенно короче. Артефакт улучшает защиту от огня, но средне повышает радиацию. Больше в изоляторе делать нечего, поэтому идите к фабрике.
Фабрика находится совсем рядом с изолятором, но если вас кто-то заметит — сразу же откроют огонь. Всю территорию окружает забор с несколькими входами. Скорее всего, вы сначала доберетесь до того входа, где стоит один охранник и смотрит в бинокль. Не идите туда, так как вся база сразу поднимет тревогу.
Двигайтесь так, чтобы забор был слева. Вы обойдете здание и увидите дыру. Там есть труба, которая приведет на второй этаж здания, и дыра под ней, через которую удобно проникнуть на первый.
Здесь вы должны вспомнить слова Стара о стелсе, но есть несколько фактов, которые полезно сразу же уяснить о стелсе в этой игре. Вы действительно можете попасть на некоторые объекты с разных мест, но в темноте ничего не видно, а фонарик привлекает внимание. Если вас заметил кто-то один — заметили все. Со временем тревога может утихнуть, но происходит это очень редко, так как все враги на магните притягиваются к вашей позиции. Чтобы такого не происходило, нужно уйти действительно далеко, что невозможно в пределах замкнутого пространства. Кроме того, вы не можете тихо вырубить человека со спины, а попадания в тело не убивают мгновенно, то есть стрелять нужно всегда в голову, что со спины сделать сложнее — солдат может, например, сидеть.
По итогу не так важно, как именно вы попадете на базу, скорее всего, скрытно прокрасться не получится.
Ваша побочная задача — найти людей Стара. Вы автоматически выполните ее, пока делаете главный квест, однако требуется несколько уточнений. На втором этаже фабрики есть дверь с замком. Если ее открыть (ударив по замку ножом), то вы найдете пленника. Поговорите с ним. Сталкер расскажет, что остальных людей держат в подвальной лаборатории на два этажа ниже. Кроме того, он попросит достать секретные документы.
Чтобы найти вход в подвал, придется осмотреться. На всей фабрике есть всего два места, где лестница уходит ниже первого этажа. В одном случае дверь останется запертой, в другом вы найдете кодовый замок.
Чтобы обнаружить нужный спуск, от комнаты с пленником выходите назад на этаж и встаньте так, чтобы комната была слева. Справа вы увидите пролом в стене и выход на основную территорию фабрики на улице. Направляйтесь туда и заметите спуск по обвалившейся бетонной плите на первый этаж. Вы можете попасть сюда множеством иных способов, но это самый быстрый.
Как только окажетесь на первом этаже, развернитесь — лестница будет прямо по курсу, немного левее. Вам не надо заходить в основное здание фабрики. Код от двери вы уже знаете, но на всякий случай — 2605.
На нижнем этаже идите мимо старого лифта по разрушенной лестнице вниз. Вы найдете первый труп сталкера. Далее справа туалет с аптечкой. Идите по прямой — появится кровосос. Убейте его и осмотрите помещение. В дальнем конце стол, на котором лежит диктофон. Послушайте запись и выходите из помещения туда, где был туалет и главный коридор. Поверните направо и увидите электрическую аномалию, которая летает по кругу. Вам нужно перемещаться так, чтобы по возможности не получать лишний урон. Держитесь левой стороны, пока с вами не свяжется неизвестный. Перед вами будет комната, где правее лежит труп сталкера, а еще правее — огненная аномалия. Обратите внимание, что за ней на земле лежит красная папка, похожая на аптечку. Это те самые секретные документы. Обязательно подберите их.
Больше тут делать нечего, возвращайтесь в самое начало к разрушенной лестнице. Когда доступные ступени закончатся, вы увидите балку, по которой можно забраться. Там же будет ждать группа агрессивных военных. Забравшись выше, введите код на двери 2603. Сразу же разберитесь с крысами. Можете идти вперед или осмотреть боковые комнаты для сбора расходников, в основном бинтов, аптечек и средств против радиации. Пройдя по боковому коридору до конца, вы увидите катсцену. На неизвестного мужика нападают солдаты. Он просит помочь запустить устройство и вам нужно сделать выбор. Мы помогли. Посмотрите красивый эффект от устройства, после чего неизвестный пропадет. Идите дальше по коридору.
Здесь можно найти крутой костюм, поэтому не спешите. Справа будет комната в кислотных испарениях. Зайдите туда и обратите внимание на пролом в стене, ведущий в помещение рядом. Пробегите мимо кислоты и окажетесь в другой аномалии, где висящее в воздухе стекло будет постоянно вас резать. Слева стоят шкафы. Если запрыгнуть туда, увидите красный костюм химзащиты — отличное снаряжение. Далее просто откройте дверь рядом и выйдите назад в коридор.
Двигайтесь по единственному пути, пока не спрыгните в коллектор. По старой трубе идите вперед и вновь встретите неизвестного. После короткого диалога двигайтесь прямо по еще одной трубе. Так вы выберетесь на поверхность. Вернитесь к Стару, чтобы рассказать про его людей, а также отдать документы. Получив награду, идите по маркеру цели на Свалку.
Скифу удалось выяснить, что следы его артефакта ведут к Нестору — местному королю всей Свалки. Однако он пропал, зато на месте Кондёр — техник и подручный Нестора. Однако и он не в курсе, куда исчез его начальник. Теперь Скифу нужно осмотреть мастерскую в поисках зацепок.
Свалка — второе мирное поселение, которое вы посетите. По маркеру цели вы быстро найдете местного техника — Кондёра. Поговорите с ним, но быстро выяснится, что даже он не в курсе, что случилось с Нестором. Скиф решает сам осмотреть мастерскую.
Свалка — второе мирное поселение, которое вы посетите. По маркеру цели вы быстро найдете местного техника — Кондёра. Поговорите с ним, но выяснится, что даже он не в курсе, что случилось с Нестором. Скиф решает сам осмотреть мастерскую техника.
На Свалке вы можете взять несколько побочных миссий, например, «За компанию», где придется разносить водку по трем схронам. Если вы сделаете все честно, получите награду деньгами, однако из схронов можно забрать несколько артефактов и новенький детектор, который не только пищит, но и показывает расстояние до артефакта. Если забрали вещи, на третьем тайнике придется пристрелить одного из товарищей, которым Скиф согласился помочь, зато детектор останется у вас.
У бармена на Свалке можно взять повторяющиеся квесты, которые дадут гораздо больше купонов, чем в Залесье. Когда будете готовы, выдвигайтесь к мастерской. Маркер цели приведет вас к домику, вокруг которого светошумовые аномалии. Внутри дома можно взять пару аптечек, однако дверь в бункер закрыта ключ-картой, поэтому оттуда внутрь не попасть. Обратите внимание на полуразрушенную не то трубу, не то колодец. Разрядите болтом аномалии и прыгайте внутрь.
Вы окажетесь на деревянных досках. Разбейте их ножом и попадете в мастерскую. Впереди лежит труп бандита, а справа рабочий стол, несколько огненных аномалий и похожий на ваш сканер. Именно из-за него вокруг так много аномалий, поэтому первым делом идите к сканеру и отключите его.
После этого аномалии пропадут и вы можете спокойно осмотреть трупы. У одного из них найдется флешка с чертежом улучшения оружия, а у второго ключ-карта. Теперь вы можете выходить из мастерской, но уже другим путем. От места, где вы повернули направо к сканеру, есть путь налево. Раньше он был заблокирован огненными аномалиями. Пройдите туда и поднимитесь по лестнице. Вы окажетесь по другую сторону от двери, которую видели в доме.
Откройте ее. Можете осмотреть еще одну комнату дома. Там много разнообразных расходников. Теперь нужно вернуться к Кондёру.
Кондёр подтвердит, что сам дал ключ-карту Нестору. Вероятно последнего кто-то похитил. Техник предлагает осмотреть тайник начальника, чтобы найти там записи о произошедшем.
Далеко идти не придется. Выходите со Свалки по маркеру цели. Справа будет подъем наверх.
В итоге вы доберетесь на самую высокую часть всего комплекса. Там продолжайте следовать маркеру и обнаружите пещеру. Аккуратно пройдите по ней и окажетесь перед большим краном. На его стрелке стоит человек. Подойдите ближе и увидите Рихтера.
Поговорите с ним о Зоне, после чего пройдите немного вперед, чтобы обнаружить тайник Нестора. Там же будет хорошее оружие, которое вам пригодится. Точки интереса обновятся, нужно их изучить.
Сначала отправимся в Лабиринт — большая свалка автомобилей, попасть в центр которой не так-то просто. Пока осматриваетесь, может появиться стая крыс. Разберитесь с ними, прежде чем двигаться дальше. В сам Лабиринт можно попасть разными способами. Мы запрыгнули на капот грузовика, а оттуда по крышам машин. Как только окажетесь в центре, появятся враги. Если повезет, к перестрелке подключатся оставшиеся крысы, которые начнут атаковать вообще всех — используйте это.
Как только битва будет выиграна, осмотрите тела, а также периметр. Внутри одного из разбитых автобусов просто висит артефакт «Слизняк» — его должно быть видно визуально. У одного из трупов подберите планшет. Вы узнаете, что всем руководил некто по кличке Варан, который засел на Заводе. Этих сведений будет достаточно, поэтому на второе место — Раскоп — идти не придется. Задание автоматически завершится, а Скифу нужно будет навестить Варана.
Расследование Скифа продолжается. Припой, Нестор, а теперь и Варан как-то связаны, но информации отчаянно не хватает. Скиф решает лично прийти к Варану, чтобы во всем разобраться.
Сведения, которые вы получили из планшета, укажут на Завод. Идти туда относительно недалеко, поэтому сразу же отправляйтесь. При приближении со Скифом свяжется один из охранников и предупредит, что сталкер заходит на территорию Варана. Сразу же уберите оружие — бандиты не агрессивны, если вы ведете себя спокойно.
Завод — большой комплекс из нескольких построек, но Варан сидит в главной из них. Там много охраны, поэтому не идите на конфликт. Поговорите с бандитом и обсудите все вопросы. Оказалось, на его людей тоже напали, одного из них он взял в плен также как и Нестора. Последний ничего толком не знает, но вот первый может быть полезен. За солидную плату Варан готов разрешить Скифу поговорить с пленником. Естественно никаких денег платить мы не будем. В этом случае бандит соглашается изменить условия. Нужно убить одного из мешающих ему руководителей группировок — бандита Шаха или местного законника Рузвельта. Оба не отличаются покладистым нравом. Ликвидировать необходимо только одного, поэтому вам решать, кто это будет. На некоторое время квест остановится и продолжится лишь после выполнения «Царь Горы».
Когда выполните поручение Варана, отдайте ему КПК любого из двоих конкурентов, после чего он любезно даст ключ от подвала, где сейчас сидит пленник. Когда вы спуститесь, обнаружите труп Нестора, а также того самого пленника. Заберите у него КПК и выходите. Вас встретит Варан со всеми подручными. Это была засада, поэтому теперь придется сразиться со всей базой. Первым делом ликвидируйте самого Варана, а затем всех остальных. Когда выйдете с территории завода, со Скифом свяжется Кондёр, и задание завершится.
Квест начнется сразу после разговора с Вараном. Бандит хочет, чтобы Скиф ликвидировал одного из его конкурентов. Взамен Варан сведет главного героя с пленным, который участвовал в похищении сканера.
Несмотря на то, что у вас стоит выбор между Шахом и Рузвельтом, на самом деле вариантов несколько больше, хотя ирония в том, что это ни на что по итогу не повлияет.
Кроме очевидного устранения главаря «Своры» Шаха или «Военторга» — Рузвельта, вы можете убить их обоих. Персонажи далеки от высоких моральных устоев, а жизнь на Свалке без них никак кардинально не изменится. Однако Варан не даст вам никаких дополнительных бонусов.
Фишка квеста в том, что по итогу вам в любом случае придется сразиться с самим Вараном, который предаст Скифа дальше по сюжету, и на это нельзя повлиять. Именно поэтому вы можете сразу атаковать Варана после диалога и таким образом ускорить выполнение объемного квеста. Платой за это станет лишь одна особенная пушка Шаха, которая отличается от стандартной увеличенным магазином, и которую вы не найдете.
Как видно, вариативность в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl очень условная. Однако для полноты картины мы опишем как устранить каждого из местных паханов.
Шах сидит в собственном баре, куда просто так не попасть. Вы, конечно, можете пойти напролом, однако есть способ хитрее. Вернитесь на Свалку и поговорите с местным торговцем оружием и снаряжением — Гуроном. Ему нужно найти потерянный груз. Это побочное задание «Бандитский беспредел». В финале квеста вы познакомитесь с Доцентом, который расскажет про тайный схрон Шаха с особенной пушкой. Такой на Свалке больше ни у кого нет. Схрон будет в районе Лабиринта. Заберите пушку и добавьте ее в снаряжение, а потом с ней возвращайтесь в бар «Своры». Покажите на входе бандиту автомат, после чего вас сразу же пропустят к Шаху.
Пахан начнет орать и ругаться, но ваш диалог в любом случае закончится перестрелкой. Убить Шаха можно одним выстрелом. Остальные бандиты в баре также особой угрозы не представляют. Не забудьте подобрать КПК пахана, как доказательство выполненной работы.
Прежде чем идти в «Военторг», обратите внимание на необязательную часть квеста — поговорить с Бородулиным. Отправляйтесь на место и встретите полковника «Долга» Бородулина. Это наглухо отмороженный мужик, который любит выпить и странные развлечения. Сначала он предложит пострелять мутантов. На вас выбежит несколько плотей и кабанов. Справиться с ними труда не составит. Однако после полковник предложит новую игру — вы должны выживать в течении минуты, пока Бородулин охотится на вас. Если выживете — тот расскажет секретный путь на «Военторг». Соглашайтесь, потому что пройти этот квест проще, чем кажется. Достаточно перебежать через дорогу и встать за деревом, полковник потеряет вас из виду и практически все время будет просто искать, не стреляя. Когда Бородулин скажет, что ему достаточно, поговорите с ним в последний раз и узнайте про систему труб, которая идет по всему зданию Военторга с внешней стороны. Также полковник скажет, что Рузвельт на самом деле козел и его словам не стоит верить.
Добравшись до Военторга, вы быстро обнаружите трубы, но на самом деле это вовсе не обязательно. Просто зайдите в здание и поговорите с Рузвельтом. Он сразу же поймет, что вы пришли его убить, и предложит заплатить за свою жизнь. КПК при этом отдавать откажется. И здесь вы легко можете согласиться, потому что, опять же, для игры не имеют значения ваши конкретные действия.
Согласитесь на оплату и выходите с базы. Как только Рузвельт перечислит купоны, возвращайтесь. Мужчина магическим образом испарится из собственного кабинета, не будет его и в остальных частях базы, однако за рабочим столом будет лежать рюкзак с тем самым КПК. Таким образом вам засчитают и деньги, и планшет, хотя вы никого не убили. Есть вариант просто застрелить Рузвельта, но тогда купонов вы не получите. Можно возвращаться к Варану. Квест на этом завершен.
После разборок с бандитами Свалки Скиф снова в тупике. Единственное, что у него осталось из зацепок — странный КПК, который он взял у трупа на базе Варана. Нужно обсудить находку с Кондёром, однако планы изменятся из-за неожиданных гостей.
Как только с вами свяжется Кондёр после Варана, возвращайтесь на Свалку. Уже на подходе вы можете заметить, что повсюду солдаты «Варты». Вас пропустят, но техника на обычном месте не окажется. Отправляйтесь на второй этаж комплекса. На входе солдат преградит путь, можете немного с ним поприпираться, после чего вас пропустят. На втором этаже Кондёра не окажется, зато будет генерал «Варты», а также мужчина в костюме. После продолжительного диалога выяснится, что мужчина в костюме — доктор и один из тех, кто принимал участие в создании Сенсора. «Варта» в курсе о зарядке артефакта и тоже хочет найти образец для исследования.
У Скифа будет выбор — показать найденный КПК генералу или скрыть эту информацию. В первом случае вам дадут автомат, однако он будет в плохом состоянии и его еще предстоит починить. Кроме того, вы получите специальный жетон вартовца. Во втором случае информацию удастся скрыть. Вас в любом случае пошлют на Дикий остров, пообщаться с лидером бывших монолитовцев.
Выходите из кабинета на первый этаж и снова увидите Рихтера. Он посоветует посетить Лесопилку, но подробностей не расскажет. Отправляйтесь туда.
Как только вы доберетесь, с вами свяжется некто по кличке Шрам. Он пригласит зайти. По маркеру цели найдите вход в здание. Внутри вы увидите того самого неизвестного с фабрики. Это его называют Шрамом. Он расскажет, что «Варта» на самом деле не имеет отношения к Сканеру, как и Институт. Они лишь хотят превратить Зону в Полигон.
Скиф будет общаться настороженно, но у вас все равно будет выбор — показать тот самый необычный КПК или нет. Если уже показали генералу, Шрам не будет смотреть планшет, а другие сталкеры обвинят Скифа в стукачестве. Впрочем, главный герой справедливо заметит, что с ними познакомился только что и придерживается собственного плана действий. После этого квест завершится.
После знакомства с доктором Далиным и Шрамом выяснилось, что необычный КПК, который добыл Скиф, на самом деле устройство «Монолита». Следы ведут на Базу «Полдень», которая практически полностью состоит из бывших монолитовцев. Скифу нужно найти их лидера и пообщаться с ним по душам.
Найти лагерь не так то просто. Сначала вам придется по болотам попасть на остров. По пути можете посетить лодочную станцию. Там два сталкера просят помочь с мутантом в доме. Это кот, который постоянно создает свои копии и больно царапается, оставляя кровотечения. Как только вы зайдете в дом и повернете в левую или правую комнату — появится монстр. Наш совет — принять бой внутри здания, так как так найти настоящего кота будет проще. На открытой местности копий будет становиться все больше, а сражение затянется.
После победы вы сможете забрать ошейник, который вероятно пригодится в будущем.
Сам путь на остров тоже не из простых. Вы столкнетесь с кабанами, а потом с двумя кровососами. Другой маршрут есть, но и там вас ждет стадо кабанов. Остров соединен с остальной локацией тонкими линиями почвы среди болот, в других местах просто не пройти. Помните, что Скиф очень медленно ходит в воде. Непонятно баг это, аномалия или задумка, но факт остается фактом. Как только вы окажетесь в воде, перемещаться получится лишь прыжками.
После этого этапа вы увидите минное поле, используйте болты, чтобы избежать взрыва.
Секрет в том, что бомбы есть лишь в начале, потом вся тропа наполнена лишь кислотными аномалиями, но мин там нет. Когда вы доберетесь до базы, вас сначала не будут пускать. В нашем случае мы показали жетон «Варты». Этого хватит, чтобы попасть внутрь. Двигайтесь по маркеру цели, чтобы найти лидера — Бродягу.
Попав в здание, спускайтесь по лестнице слева. Далее будет длинный коридор. Обратите внимание на мужчину, который сидит за решеткой — Завхоза. Поговорите с ним и дайте антирад. За это вы получите артефакты. Завхоз скажет, что вам нужно встретиться с правой рукой Бродяги — Дубным.
Дубного придется поискать. Поднимайтесь из подвала по другой лестнице, а затем пройдите по трубам. Вы застанете момент, когда Дубный ругается с другим членом общины — Фаустом. Когда Дубный обратит внимание на вас, объясните ситуацию. Скиф узнает, что Бродяга решает какую-то проблему на складе. Направляйтесь туда.
Когда вы найдете склад, двигайтесь к Бродяге. Он находится рядом со Сканером, который плодит аномалии. Отключите его, а затем поговорите с Бродягой. Покажите ему КПК, чтобы подтвердить свои слова.
Теперь вам нужно найти профессора Лодочку. Его лаборатория стоит отдельно от всего комплекса, поэтому придется пройти по свежему воздуху. Ученый попросит достать индуктор, а также даст дополнительное задание по устранению зомбированного Квашки.
Заберитесь на крышу, свяжется один из братьев. Он попросит не убивать Квашку, так мы и сделали. Достаточно отключить одну лишь радио-антенну. Вернитесь потом к технику, чтобы получить купоны.
Вновь посетите доктора и начните основной квест. Вам придется добраться до базы СПО. Когда будете достаточно близко, с вами свяжется Джампер и попросит о помощи. Нечто поселилось в подвалах и теперь влияет на братьев. Вам придется это уничтожить, но для начала нужно взять ключ у местного главаря — Севера. В награду Джампер пообещает код от схрона.
Осмотрите комплекс, в нем полно зомбированных, которые сразу же начнут в вас стрелять, однако особой угрозы не представляют. В итоге вы заберетесь на второй этаж, а затем на противоположную сторону. Обратите внимание на провал на втором этаже. Из-за этого железный лист выступает вбок и вы можете прыгнуть на контейнер. Оттуда будет лестница на крышу. Там подойдите к маркеру цели и заметите следы крови на бетоне. Если посмотрите вниз, увидите труп Севера на трубе. Заберите у него ключи.
В итоге вам нужно пробраться на нижние этажи здания напротив. Вы окажетесь в канализации, где вся вода заражена кислотными аномалиями. Доберитесь до следующей лестницы наверх. Двигаясь по единственному доступному пути вы вновь встретите группу зомбированных. Ориентируясь на маркер цели, вы доберетесь до контроллера. Это сильный, но глуповатый противник, поэтому заранее вооружитесь тем, что наносит хороший урон. Мутант будет постоянно использовать свои психические силы, что сильно мешает стрелять. После победы негативный эффект с солдат спадет.
Продолжайте исследовать территорию и когда выйдете в коридор, за первой же дверью будет нужный индуктор. Чуть впереди дверь с кодовым замком. Комбинация — 0505. Внутри вы найдете загадочную записку. Вернитесь к Джамперу. К нему пришли люди Дубного. Они нападут на вас, поэтому готовьтесь к столкновению. После победы обсудите произошедшее с Джампером и возвращайтесь к Бродяге.
Как только попадете на базу, увидите катсцену с проповедью Фауста. По итогу Бродяга подарит Скифу снайперскую винтовку, а квест завершится.
Чем больше Скиф узнавал о жизни «Полдня», тем больше у него крепло ощущение, что разгадка где-то рядом. После того, как герой стал свидетелем спора Фауста и Бродяги, лидер бывших монолитовцев объяснил, что далеко не все согласны жить без влияния их бывшего «бога», однако Фауст относится к радикалам, которые стремятся вернуть старые порядки. Чтобы отследить сигнал необычного КПК, нужно наведаться на станцию «Азимут» и подключить там найденный индуктор. Вот только на базе уже давно хозяйничает «Варта».
Как только получите квест, отправляйтесь на «Азимут». Это большой комплекс, однако уже на подходе Скиф услышит радиопередачу и сигнал бедствия. На вартовцев кто-то напал. Оказавшись на территории, держитесь правой стороны. Вы увидите спуск в подвал рядом со зданием, а также труп неподалеку. Осмотрите тело, чтобы подобрать ключи.
Спускайтесь в подвал, откройте ключом решетку и спуститесь через люк, окажетесь в подземной части базы. Сразу же идите направо, убивая по пути всех.
Когда пройдете через комнату, полную врагов, и вновь окажетесь в туннеле, двигайтесь прямо до конца. Вы увидите труп человека в белом халате. С него можно подобрать диктофон. Возвращайтесь в туннель и идите до конца к лестнице. Рядом еще один труп, с которого можно взять ключ-карту.
Поднимайтесь на поверхность и следуйте за маркером цели к самому высокому зданию комплекса. На входе в зал первого этажа будет растяжка. По периметру будет еще несколько подобных ловушек, поэтому будьте внимательны. Подойдите к компьютеру и активируйте ключ доступа.
Бродяга свяжется по рации и скажет идти на крышу. Перед подъемом еще несколько растяжек. Как только вы поднимитесь, начнет стрелять Фома — один из бывших людей Бродяги. Подстрелите его, однако злодей сразу не умрет, и с ним можно будет поговорить. В конце появится выбор пристрелить Фому или пощадить. Монолитовец умрет в любом случае.
На этом же этаже будет специальная установка для индуктора. Вставьте его и затем поднимитесь еще выше по внешней лестнице, чтобы настроить антенну. Прослушав сообщение с КПК, вы можете спускаться. Обратите внимание на доски, которые ведут с крыши на нижний уровень, а затем в пропасть на территорию базы. Внизу специальные аномалии, которые могут убрать урон от падения, поэтому вы сможете совершить своеобразный прыжок веры. На этом квест завершится.
Скиф выяснил, что за его проблемами стоит Фауст. У предателя есть агент на базе «Икар», поэтому герой отправляется на еще один аванпост «Варты», чтобы найти монолитовца и задать ему пару вопросов.
Как только доберетесь до места, вас остановит постовой. Если у Скифа есть жетон вартовца — покажите его и проходите на территорию. Идите к зданию по центру и поднимайтесь на верхний этаж, пока не станете свидетелем спора военного и ученого. Доктор Кривенко просит капитана Сенкевича подождать результатов исследований, однако военный не согласен, так как его люди болеют неизвестной болезнью, а ученый ничего толком не делает. Когда спор завершится, поговорите с Сенкевичем, но не спешите соглашаться. Попросите его дать вам время, а затем идите к доктору.
Просьбы доктора и капитана взаимоисключающие. Один просит переписать данные с аппаратуры, другой — сломать ее. Финал этого квеста также может быть разным, но своей главной цели Скиф добьется в любом случае, изменятся лишь детали. Важно знать, что доктор еще и заплатит герою за помощь, тогда как капитан — нет. Исходя из этого мы выбрали сторону Кривенко. Если вы переживаете за долгоиграющие последствия, будет полезно знать, что доктор не предатель, которого ищет Скиф, а потому с ним вполне можно работать. Как только вы согласитесь помогать, задание приостановится. Вы начнете выполнять квест доктора или капитана, после чего сможете завершить это задание.
Когда разберетесь с квестом «Лампа и мотыльки», отправитесь на базу «Эхо». Там вы, наконец-то, найдете предателя. После короткого диалога с ним в любом случае придется вступить в бой. После победы осмотрите стол, чтобы подобрать документы, а потом выходите в основной зал и дерните рубильник.
Запустится оборудование, после чего к вашей позиции пойдет толпа зомбированных. Ликвидируйте их, вернитесь в комнату управления и взаимодействуйте с ноутбуком. Поговорите с Фаустом, который скажет найти «Чистое небо». Для этого нужен человек, знающий дорогу, но это уже следующий квест.
Кто-то влияет на разум вартовцев с базы «Икар». Скиф решает довериться местному ученому и проверить антенны, вместо того, чтобы ломать их. Все три установки находятся на территории неподалеку.
Найти антенны труда не составит. Первая просто стоит на территории. Вторая будет на вершине башни. Единственная сложность там — перепрыгнуть через провалы лестницы.
Третья будет на крыше какого-то здания. Забраться туда проще всего по большой красной трубе, но так как Скиф не умеет нормально забираться на препятствия, найдите место, где труба выходит из земли.
Как только все данные будут получены, возвращайтесь к доктору Кривенко.
Доктор подтвердит, что на солдат оказывается психическое воздействие. Причем эпицентр где-то неподалеку. Кривенко предположит, что виноват доверенный человек капитана — Штерев. Теперь Скиф должен найти доказательства.
Отправляйтесь к месту. Это одно из зданий на территории, проходите на первый этаж, а затем в подвал. Именно там находится бункер «Сатурн». Практически сразу, когда вы спуститесь, начнется влияние пси-энергии. Сначала вы встретите электрическую аномалию. Оббегайте ее и двигайтесь вперед. Могут появляться призраки. Пси-маяк светится синим. Отключите его, но не разбивайте.
Сразу после этого быстро уходите в дверь на уровень ниже, отстрелив замок. Если замешкаетесь, появятся новые призраки. Если выстрелите в маяк — сможете забрать его часть, но Кривенко останется очень недоволен, поэтому, раз уж выбрали линию ученых, следуем ей до конца.
Кривенко подтвердит природу пси-маяка. Теперь он уверен в виновности Штерева. Найти его можно на базе «Эхо». Вы вновь вернетесь к выполнению квеста «Мертвая частота».
Фауст не сказал ничего конкретного, но дал Скифу наводку. Герою нужно попасть на базу «Чистого Неба». Проблема лишь в том, что туда никто не знает дорогу. Теперь Скифу придется наведаться на две соседские базы — «Скадовск» или «Шевченко». Возможно, там найдется проводник.
Не имеет большого значения, на какой корабль вы отправитесь. Мы пошли на «Скадовск». Поговорите с местным проводником, но он сразу же откажется и посоветует пообщаться с Рихтером, который напивается там же в баре.
Рихтер действительно был проводником, но после одного несчастного случая перестал этим заниматься. Он предлагает отыскать другого человека по кличке Шустрый.
Прежде чем вы отправитесь к Шустрому, нужно пообщаться со Зверобоем. Это охотник, который как раз выслеживает дичь. Узнайте у него про пещеру снорков, где он в последний раз общался с Шустрым. В этот момент на вас нападут мутанты. Сначала кабаны и собаки, а затем совершенно новый монстр — олень, который начнет призывать множество тушканов, собак и кабанов.
Потребуется значительный боезапас, чтобы победить в этом бою. Хорошая новость в том, что Зверобой умереть не может, поэтому если у вас вдруг закончатся патроны, просто бегайте вокруг и лечитесь, охотник все сделает сам.
Теперь нужно добраться до указанной пещеры со снорками. В ней можно заплутать, однако вам поможет маркер цели. Буквально у самого выхода из пещеры есть поворот направо. Вы поймете, что пришли в правильное место, если запустится катсцена. Посмотрите как Шустрый взрывает снорков, после чего выяснится, что он один из тех, кто забрал у Скифа сканер в начале игры.
У вас появится выбор — убить или пощадить сталкера. С сюжетной точки зрения нет никакой разницы, вы в любом случае получите всю необходимую информацию либо от самого Шустрого, либо с его КПК. Однако живой персонаж даст вам еще немного купонов. Мы сохранили его жизнь. На этом квест завершится.
От Шустрого Скиф получил много ценной информации. База «Чистого Неба» хорошо защищена, поэтому теперь нужно отключить 4 пси-маяка, чтобы Скиф мог пройти.
Сразу после получения квеста обратите внимание на дополнительное условие. Необходимо найти костюм с хорошей пси-защитой. Это необязательно, однако, забегая вперед, костюм будет не лишним. На болотах очень много мутантов, катастрофически мало патронов, а пси-маяки очень непредсказуемо влияют на Скифа. Лучше, если у вас есть более-менее хорошая защита. Запаситесь припасами, аптечками и энергетиками. Радиации на болотах не очень много, а вот бегать придется часто, так как мутанты служат просто губками для урона.
От все того же Шустрого Скиф получил карту болот, поэтому теперь вы точно знаете, куда идти. Первый маяк будет на вышке. Добраться туда просто, однако будьте готовы к настоящим толпам собак, кабанов и тушканов.
Вторым маяком для нас стало устройство в церкви. Здесь на вас нападет необычайно живучий кот, а еще внезапно включится механика сонливости.
Мы так до конца и не поняли баг это нереализованной фишки или эффект пси-маяка. В любом случае осмотрите пол в одном из концов церкви (у нас слева) — там можно разбить доски. Вы окажетесь под полом.
Двигайтесь немного вперед и направо. Пролезайте через дыру и окажетесь перед ящиками и бочками, по которым можно забраться.
Впереди нужно сделать длинный прыжок, поэтому поднакопите энергию. Оказавшись на другой стороне продолжайте восхождение на самый верх церкви. Как только отключите маяк — появятся два призрака.
Третий маяк в небольшом форте, однако задача осложнена множеством зомбированных, а также контроллером, который начнет спамить свою психическую атаку. Даже если вы быстро справитесь с зомби, начнут появляться призраки. Тенхнически вы можете пропустить всю битву и просто выстрелить в маяк издали — это сработает.
Последнее устройство ждет на еще одной вышке. Там ничего особенного не будет, кроме очередных толп рядовых мутантов. На этом с маяками все, однако самый сложный и раздражающий этап впереди. Болото выстроено таким образом, что вы не пропустите этот участок, несмотря на мнимый открытый мир.
Проходя к маркеру цели вы в какой-то момент столкнетесь с химерой. Скорее всего, к этому времени у вас уже будут проблемы с патронами, но даже если нет — монстр поглощает огромное количество урона и похоже не может быть убит по скрипту (возможно это и не так). К тому же химера убивает вас с двух-трех ударов, вызывая каждым попаданием кровотечение, поэтому сражаться с ней на равных не выйдет.
В завершении прекрасной картины по скрипту запустится выброс. Ваша задача бежать к маркеру цели через болото, потом через дом и еще немного вперед в бункер, однако проблема в том, что в воде Скиф останавливается, а увидеть землю через камыши крайне сложно. У нас даже нет каких-то советов по оптимальному пути — просто найдите эту единственную тропу методом проб и ошибок. Соответственно если замешкаетесь — сзади атакует химера. Хорошая новость в том, что после хижины мутант отступит, однако и времени у вас останется совсем чуть-чуть. Пройти этот этап без энергетиков практически невозможно.
Оказавшись в бункере идите вперед и найдете Фауста. После катсцены задание завершится, но теперь нужно выбраться с болот.
Скиф предпринял самоубийственную попытку пройти через болота. Благодаря подсказкам Шустрого герою удалось найти и отключить пси-маяки, а затем найти базу «Чистого Неба». Фауст вновь не сказал ничего конкретного, но оставил сканер. Теперь Скифу нужно найти дорогу назад.
Выходите из бункера и следуйте к маркеру цели. Справа в доме будет еще один пси-маяк — сразу же отключите его. В целом путь с болот будет несколько безопаснее, чем до этого. Маршрут у вас будет тоже явно виден как по твердой земле, так и по карте. Когда удалитесь от области достаточно далеко, со Скифом свяжется Бродяга и попросит заглянуть в Лесничество.
Добравшись до места, вы узнаете, что Бродяга работает вместе с Шрамом. Они просят Скифа о помощи и предлагают пробраться в НИИЧАЗ. В процессе диалога на базу нападает «Варта». Вам нужно решить, кого поддержать в сражении — «Искру» или «Варту». Мы выбрали «Искру».
Когда доберетесь до НИИЧАЗа, вас встретит охрана. После короткого диалога идите вперед к главному зданию. Внутри начнется катсцена и сканер заберет доктор Далин. Он предложит отдохнуть в его личном номере, поэтому проходите дальше в здание и направляйтесь к лифту.
Оказавшись в номере Далина ложитесь спать. На утро со Скифом свяжется Бродяга и попросит выяснить, где сейчас находится Монолит. Выходите в коридор и идите налево к лаборатории. Обратите внимание на фотографии, которые висят на стене. Верхнюю правую можно сдвинуть. Сделайте это и откроете сейф. Код «2006». Внутри артефакт «Батарейка» и записка.
Скиф попал в НИИЧАЗ, чтобы помочь Бродяге и Шраму. Однако важно не забывать и про себя. Доктор Далин забрал найденный сканер для исследований, а герой получил долгожданную передышку в технологичном номере. На следующий день Бродяга просит узнать, правда ли Монолит привезли в исследовательский центр. Для этого Скифу нужно найти Далина и аккуратно его расспросить.
Доктор Далин ждет на первом этаже. Просто спускайтесь на лифте и найдите его по маркеру цели. Внезапно в центре будет замечена аномация. Скиф предлагает свои услуги, чтобы решить проблему.
В НИИЧАЗе происходит непредвиденное — появляется аномалия. Скиф предлагает Далину помощь. Во-первых, сталкеру нужно время, чтобы выяснить про Монолит, во-вторых, он узнал важную информацию про свой артефакт, поэтому среди ученых есть смысл задержаться. Направляйтесь в лабораторный корпус к доктору Кривенко.
Доктор просит устранить ЧП в лаборатории криптобиологии. Выходите в коридор и поднимитесь по лестнице на верхний этаж. Оттуда поворачивайте направо. Пройдя до конца, вы окажетесь на улице. Спуститесь по лестнице на территорию. В помещении напротив можно пройти к спуску в канализацию, которая почему-то называется вентиляцией. Двигайтесь по единственному пути, пока не спуститесь в самый низ. Тут же нападет рой крыс.
После победы двигайтесь налево, пока не заметите лестницу. Выстрелите по навесному замку, чтобы ее опустить.
Пройдите по коридору и столкнетесь с бюрером. Мутант начнет швырять предметы и выхватывать из рук оружие. К счастью, монстр внизу, а вы наверху. Поэтому разобраться с ним не так сложно.
Теперь вам нужно спуститься и повернуть в коридор слева. Когда появится развилка, обратите внимание на правый коридор. Там ученый просит спасти его от кота-баюна. Победите мутанта, после чего получите ключ-карту от склада.
Идите по маркеру цели наверх, слева сразу же нападет зомбированный. Победите его, пройдите немного вперед и поверните направо. Тут дверь на склад, которую вы можете открыть. Внутри ящик с расходниками. Идите в противоположный коридор и в итоге окажетесь на старте серии испытаний, имитирующих условия Зоны. Начните их.
В первой комнате полоса препятствий с аномалиями. Не так важно, как именно вы ее пройдете, главное добраться до противоположной стороны. Тут же можно найти артефакт «Мухоловка». Следующая комната — 4 красные кнопки. Нажимайте слева направо — первая, третья, четвертая, вторая.
В следующем зале два призрака и кровосос. Затем будет комната с токсичным газом. Здесь вам нужно перекрыть три вентиля. Все они по пути, поэтому пропустить не получится. Лишь один будет чуть выше и сзади, но до него очень легко добраться.
Следующая комната служит для очистки. Испытания завершены. Выходите и сразу поверните направо к раздевалкам. Там будет неплохой костюм и оружие. Поднимайтесь по лестнице и поверните налево. Так вы выйдете почти к самому телепорту.
Прыгайте в портал и попадете в заброшенный комплекс. Почти сразу нападут снорки. Держитесь правее и выйдете к человеку — Германом. Это тот самый ученый, который и привез Скифа в Зону. Пообщайтесь с ним, а затем проходите в убежище. Для этого поверните направо, спрыгните с обвалившейся бетонной плиты, а затем поверните налево. Вы окажетесь в комнате со множеством аномалий с острым стеклом. Проберитесь на другую сторону и следуйте за маркером цели, чтобы добраться, наконец-то, до Германа.
Вновь поговорите с ученым, после чего прыгайте в телепорт. Вас помотает по нескольким местам, после чего свяжется Далин и объявит, что аномалия исчезла.
Внезапно все произошедшие события предстали для Скифа в совершенно ином свете. Погром в лаборатории криптобиологии устроил Герман. Тот самый ученый, который и привез героя в Зону. Оказывается, сканер его изобретение, а доктор Далин виноват в том, что дом Скифа уничтожил взрыв.
Когда окончательно выпрыгните из портала, развернитесь и идите к лестнице. Вы вновь окажетесь на территории НИИЧАЗа. Вернитесь туда, где последний раз общались с Далиным, но пройдите в другой коридор. В итоге вы попадете в комплекс D2. Посмотрите катсцену с участием Далина и Коршунова. После диалога пора проверить Исполнитель желаний в действии.
Возвращайтесь в главный зал к Монолиту. Обратите внимание на две проекции Стрелка — взаимодействуйте с ними, чтобы увидеть некоторые концовки первой части. После добавятся еще проекции, в том числе и самого Скифа. Активируйте сначала всех «стрелков», а уже потом подходите к самому себе.
Сразу после желания нападут вартовцы. На самом деле это видение, но сражаться придется по настоящему. Убейте всех нападавших, чтобы Скиф пришел в себя.
Поднимитесь на один этаж и поговорите с Далиным и Коршуновым. В диалог вмешается некто по имени Агата. Скифу нужно добраться до зала «Проекция». Когда попадете в зал, увидите схваченного Германа. Новый персонаж — Агата — расскажет, что на самом деле Герман вор и лжец. Именно он виноват во всех бедах Скифа на территории Зоны. У вас появится выбор убить ученого или пощадить. Это решение на время, однако разницы в выборах нет. Оба варианта никак не повлияют на дальнейшие события.
Следом за этим Агата спросит, знает ли Скиф кого-то, кто хочет помешать экспериментам Далина. Здесь можно сдать Бродягу или соврать, однако и в этом случае кардинальной разницы не будет. Если вы соврете, Агата включит запись вашего последнего разговора с Бродягой. Женщина в любом случае попросит уговорить Бродягу сдаться, после чего диалог завершится.
Направляйтесь в проходную лаборатории криптобиологии. Перед самым входом в главный зал поверните налево и продолжайте движение. Вас встретит солдат «Варты», который укажет на Дубного — человека Бродяги. Вам нужно спуститься в помещение к вооруженным людям и поговорить с Дубным. В ходе беседы у Скифа появится очередной выбор поддержать Дубного или «Варту». Это повлияет на отношение фракций к герою, а еще вартовцев в институте гораздо больше, поэтому люди Бродяги встретят более серьезное сопротивление. Однако мы все равно поддержали их.
После зачистки помещения следуйте в коридор, чтобы помочь Бродяге. Вы найдете его в конце, после чего запустится катсцена. Посмотрите как Монолит поработит Бродягу, а Скиф чуть не погибнет. На этом задание подойдет к концу.
Это задание отличается от остальных и кажется лишним, так как начнется одновременно с квестом «Кузница прогресса» и завершится с «Заветным желанием». Когда вы отдохнете в номере Далина, со Скифом свяжется Бродяга и попросит найти доказательства нового появления Исполнителя желаний. Специальных действий совершать не требуется, просто двигайтесь по сюжету. Коршунов и Далин сами покажут Скифу Монолит, после чего других доказательств уже не потребуется.
Опасения Скифа об экспериментах Далина подтвердились. Все пошло не по плану и Монолит вновь поработил тех, кто когда-то ему поклонялся. Несмотря на все усилия сейчас НИИЧАЗ разрушен, а герою срочно нужно выбираться.
Путь всего один, поэтому можете спокойно идти по темной канализации. Вы окажетесь перед лестницей. Не пропустите рядом мешок с неплохим шлемом. Вы выберетесь на технические этажи. Путь преграждает огонь из труб. Закрутите вентиль, чтобы пройти. Продолжайте подъем, пока не увидите электрическую аномалию на полу. Бросьте болт, чтобы деактивировать ее и пройти через дверь. Вы выйдете во двор, где кипит сражение.
Теперь вам нужно забрать данные об эксперименте. Следуйте к маркеру цели. Вы попадете в здание с двумя солдатами, но кроме того тут летает полтергейст. Его можно убить, поэтому стреляйте в сгусток, пока монстр не станет видимым. После чего подойдите к кабинету с красным освещением и заберите накопитель со стола.
Сразу после флешки со Скифом свяжется Рихтер и даст координаты подземки, по которой можно выйти из института. До нужного входа добраться легко, можете не обращать внимание на солдат и мутантов. Когда спуститесь — окажетесь перед большой дверью, закрытой на вентиль. Как только откроете ее — нападет кровосос.
Немного впереди вы выйдете в просторный зал с разными мутантами и солдатами. Добейте оставшихся и сразите кота-баюна. Теперь идите прямо и налево, пока не увидите лаз в полу.
Вы пройдете по тоннелю с несколькими тушканами, после чего выйдете в помещение. Немного впереди вновь будут враги-солдаты, после чего уже можно углубиться в большой тоннель для поездов.
Вы попадете в комнату с жижей, которая будет наносить урон электричеством. Прыгните на автомобиль, а оттуда на плавающие предметы, чтобы добраться до рубильника. Теперь подходите к раздвижной лестнице. Она упадет сама. Наверху можете не идти сразу в тоннель, а повернуть направо. Будьте осторожны, там растяжки. В комнате можно найти броню.
Двигайтесь по большому тоннелю. Вы пройдете еще несколько комнат и встретите небольшую группу тушканов, после чего найдете Рихтера. Посмотрите длинную катсцену и задание завершится.
Монолитовцы вернулись. Эксперимен в институте привел к плачевным последствиям, после чего Бродяга стал зомбирован, а Скиф еле спасся. Вместе с Рихтером герой хочет обдумать, что делать дальше, однако по рации связывается профессор Лодочка и просит о срочной помощи. Теперь Скиф должен вернуться на бывшую базу «Полдня» и спасти ученого.
Путь до базы будет по-настоящему долгим. Когда вы окажетесь в относительной близости, услышите переговоры наемников. Прежде чем спасти ученого, нужно их ликвидировать.
Поговорите с Лодочкой. Нужно найти источник Сигнала где то в убежище. Однако задача осложняется тем, что территория, где находится устройство, полностью заражено газами. Придется чинить вентиляцию.
Вам предстоит пробраться на Дикий остров. Готовьтесь к серьезному сопротивлению монолитовцев. Чтобы попасть на остров, придется пробираться через воду. Скиф может пройти лишь по определенным местам, поэтому вам по итогу нужно забраться на крыши вагонов.
Оказавшись на острове, держитесь левее, чтобы подняться по лестнице в начале базы. Когда окажетесь внутри, спускайтесь по лестнице как обычно и наткнетесь на кровососа. Победите его и осмотрите комнату справа, где раньше был полденец, просивший антирадин. Там можно найти очень хорошую броню. Теперь идите налево, где раньше был техник. Оттуда через комнату вы попадете в техническое помещение. Вы увидите большую трубу с провалом в середине. Обойдите ее и увидите, что по ящикам можно забраться. Развернитесь, перепрыгните через провал трубы на другую платформу. Оттуда можно пройти в коридор. Пройдя через круглый вход вы увидите место, где стоит предохранитель. Вставьте второй, который забрали у Лодочки. Запустится вентиляция. В принципе на этом этапе с базы можно уходить. Если от места с предохранителями повернете направо — попадете в главный коридор, где сражались с кровососом. По пути можно еще раз пообщаться с Лодочкой.
Теперь отправляйтесь в другой конец острова, чтобы найти источник загадочного Сигнала. Вы окажетесь перед пещерой. Пройдя по обвалившемуся тоннелю вы попадете в пещеру с кислотой. Вы должны добраться до труб и по ним подняться на уровень выше. Немного сзади будет снайперская винтовка. Вам же идти вперед. Вы попадете к импровизированной башне. У самого основания надо подобрать излучатель. Будьте осторожны, так как появятся призраки и видения. Сразу же свяжется Рихтер и расскажет, что нашел Шрама, и тот просил принести излучатель ему. Чтобы выполнить задание, нужно выйти из Убежища и поговорить с Лодочкой в последний раз. Как только вы выйдете из зоны облучения, встретите сталкеров, которые взяли в плен Лодочку. Главарь хочет излучатель себе, но мы его, конечно же, отдавать не будем. Убейте всех, после чего ученый будет в безопасности.
По всей Зоне происходят всплески пси-энергии. Лодочка обеспокоен тем, что происходит на Сфере. Скиф уже посещал это место, но теперь пришло время вернуться и разобраться в происходящем.
Вам предстоит длинный переход до Сферы. В самом начале игры Скиф нашел там Припоя. В нашем случае еще и убил. Когда окажетесь на территории Залесья, услышите сигнал о помощи от Бати. В самом лагере никого нет, поэтому подойдите к зданию, в котором раньше была «Варта», обойдите его и поднимитесь на вышку. Там дерните за рубильник, чтобы починить оборудование. Это все, что пока можно сделать.
На территории самой Сферы много монолитовцев. Держитесь левее от входа на базу. Через главные двери вы не сможете далеко уйти. Нужно найти другой вход, который сразу же ведет на лестницу. Вы будете проходить одно помещение за другим, пока не заметите справа вход в кабинет. Это рабочее место Сухина. Там же есть потайная комната, где в сейфе вы найдете документы о болезни Сухина.
В итоге вы доберетесь до самой Сферы. Лестница идет по кругу на самый верх. Здесь очень много хорошо вооруженных врагов. Добравшись на самый верх, заберите еще один излучатель. Если Припой жив, вы встретитесь с ним здесь еще раз, и он вам поможет.
Неподалеку от излучателя есть дверь на крышу. Оттуда вы быстро спуститесь на улицу и сможете покинуть Сферу. На этом квест завершен.
Когда Скиф получил излучатель и спас профессора Лодочку, с ним связался Рихтер. Сталкер знает, где сейчас находится Шрам. Тот просит отдать устройство ему. По пути вы можете выполнить квест «Осиное гнездо».
Шрам находится с другой стороны базы «Росток». На ней вы сможете наконец-то обновить снаряжение, поэтому не пренебрегайте посещением торговцев и инженера. Добравшись в итоге до Шрама пообщайтесь с ним и послушайте план. Вам предстоит битва с «Вартой» около «Дуги». После диалога квест завершится.
Шрам хочет использовать собственный излучатель против «Варты». Скифу предстоит тяжелое испытание, но прежде чем сражение начнется, нужно подготовиться.
После диалога со Шрамом следуйте по маркеру цели к технику. Заберите контрольный излучатель, а также из сумки рядом заберите неплохую винтовку. Теперь вам нужно добраться до завода «Луч», чтобы установить излучатель в специальную установку.
Путь до завода — очередной долгий переход через половину карты, поэтому приготовьтесь. На территории сначала будет все тихо, однако вас быстро заметят, если начнете стрелять без глушителя. Вам нужно взглянуть в правую сторону. Там будет нечто большое, похожее на круг, а под этой конструкцией в земле провал. Спускайтесь туда, чтобы пробраться через бетонные развалины и оказаться в подземной лаборатории. Двигайтесь по коридорам, пока не увидите слева закрытую на кодовый замок дверь.
Как вы уже заметили, проход к установке закрыт. Вам нужно найти код, запустив попутно генератор. Двигайтесь от двери направо, пока вас не окликнет женский голос. Не пугайтесь, это нормально и рядом никого нет. Спускайтесь через дыру на уровень ниже и вновь двигайтесь по коридорам.
Вы обнаружите вход в шахту. В ней есть два пути — налево и направо. Идем направо. Вы попадете в комнату, которая до этого была отгорожена решетчатой дверью. В дальнем конце вы найдете рубильник, который активирует генератор. Решетка в главный коридор откроется и появится тройка тушканов.
Вновь идем в вентиляцию и теперь поворачиваем налево. Там найдете схрон с расходниками и скелет. Возвращайтесь назад к месту, где вы спустились на этаж. Большая дверь будет открыта, открывая для вас новую зону.
Внутри поверните направо и еще раз направо. Поднимитесь по лестнице и продолжайте идти до дверного проема. Осторожно — тут растяжка. Внутри подберите со стола диктофон и поверните налево.
Откройте дверь и столкнетесь с бюрером. После победы начните осматривать комнаты. Вы здесь уже были. Именно на этом этаже дверь, от которой нужно найти код. Однако теперь работает генератор. Код от двери «1976». Вы сразу же попадете к огромной установке. Зафиксируйте в ее центре излучатель, после чего выходите через противоположную дверь. Впереди встретятся тушканы и монолитовцы. Вы доберетесь до лестницы, на которой также немало врагов. Зачистив всех, Скиф упрется в лестницу наверх. Вы окажетесь в наземной части базы. Выходите на улицу, убивая вартовцев. Когда достигните маркера цели, со Скифом свяжется Шрам. Штурм «Дуги» начался.
Штурм «Дуги» (The Assault on the Duga)
План Шрама начинает осуществляться. Благодаря технологии излучателей он хочет усилить сигнал в несколько раз рядом с «Дугой», а затем обрушить на «Варту» гнев Монолита. Вопрос только в том, сколько ни в чем неповинных людей погибнет, прежде чем Шрам достигнет желаемого. Скифу нужно присоединиться к отряду «Искры», чтобы помочь товарищам в битве.
После диалога со Шрамом сразу же идите от завода к маркеру цели. Когда вы доберетесь до лагеря рядом с «Дугой», не спешите заходить внутрь. Вас мгновенно убьет снайпер. Напротив маркера цели есть люк в тоннель, который и проведет вас на территорию. Он виден на карте. Внизу вы сразу же найдете Шрама. Поговорите с ним и ложитесь спать.
Шрам разбудет Скифа радиопередачей. Вам нужно захватить узел связи, чтобы взять «Дугу» под контроль. Дверь слева открыта — идите туда, следуя за «Искрой». Вместе с товарищами ликвидируйте монолитовцев. Если кто-то из «Искры» ранен — поднимите его с помощью аптечки. Дерните рубильник на панели, чтобы переключить узел связи.
Теперь вам нужно выполнить вторую часть плана и попасть в штаб «Монолита». Идите в открывшийся проход. Вы практически сразу найдете тотем с излучателем и множество врагов. Убейте всех, после чего выяснится, что Фауста среди них нет. Выходите на улицу. Фауст начнет множиться, а остальные бойцы превратятся в зомбированных. В итоге вам придется ликвидировать всех. Когда врагов не останется, выходите с территории лагеря и идите к маркеру цели. В итоге со Скифом свяжется Шрам и попросит найти ученого Озерского, который поможет разобраться в новых способностях Фауста.
Шрам просит Скифа добраться до НТЦ «Малахит» и поговорить с профессором Озёрским, который должен помочь с двойниками Фауста.
Добравшись до «Малахита» вы столкнетесь с охраной комплекса. Вас не захотят пропускать, поэтому можете рассказать о своем бое с Фаустом, чтобы убедить их. Сразу же идите к Озёрскому. Он подскажет, что нужно найти вход в ЦВП «Зеркало» и подключить его к «Малахиту».
игра есть в геймпассе, не надо у нас тут рекламой заниматься других сервисов
Я никому не показывал планшет и не могу попасть на остров. Не знаю куда идти и что делать) Нашёл (если кто-то будет искать, нужно вернуться на лесопилку)