«Это было не ради багов»: разработчик Red Dead Redemption рассказал, зачем в Rockstar работали на выходных — причина необычная

«Это было не ради багов»: разработчик Red Dead Redemption рассказал, зачем в Rockstar работали на выходных — причина необычная

Aleksandr Manin

Крис Робертс (Kris Roberts), бывший разработчик Rockstar San Diego, рассказал в подкасте, что последние полгода работы над Red Dead Redemption стали худшим периодом за всю его карьеру. По его словам, переработки в финале разработки устраивали не ради поиска и починки багов, а чтобы произвести впечатление на начальство.

Сначала, вспоминает Робертс, в студии ждали, что сотрудники будут приходить к 9:30 и работать до 18:00. Потом появились рабочие субботы — сперва по полдня, затем целиком. Воскресенье формально осталось «необязательным», но настойчиво поощрялось. Отдельная деталь: переходя с Midnight Club на Red Dead Redemption, Робертс превратился из почасового сотрудника в «фултаймера» на так называемых основных часах — то есть переработки, за которые раньше платили отдельно, стали просто частью графика.

Больше всего его раздражали, по собственному выражению, искусственные поводы. Режим «все на палубу» объявляли перед визитами руководства — Сэма Хаузера (Sam Houser), сооснователя и главы Rockstar Games, и Лесли Бензиса (Leslie Benzies), на тот момент президента Rockstar North.

Помню пару конкретных случаев: в пятницу после обеда менеджмент рассылал письмо со словами «чтобы всем было ясно, на этих выходных мы должны быть здесь». А следом приходило второе письмо: «И эти выходные означают не только субботу».
— Крис Робертс, бывший разработчик Rockstar San Diego

При этом сам Робертс говорит, что вспоминает всё это с двойственным чувством. На Midnight Club он перерабатывал добровольно — считал задачу важной и хотел участвовать на этом уровне. Претензия у него не к кранчу как таковому, а к тому, что на Red Dead Redemption его начали навязывать сверху и без внятной цели. «К концу мы работали каждый день, весь день», — говорит он, а последние шесть месяцев проекта описывает как мутное пятно: из-за недосыпа воспоминания попросту стёрлись.

История, впрочем, не сенсационная — скорее подтверждение известного изнутри. Red Dead Redemption вышла 18 мая 2010 года, и ещё в январе того же года жёны сотрудников Rockstar San Diego публиковали открытое письмо об условиях работы в студии. С Red Dead Redemption 2 всё повторилось: Дэн Хаузер (Dan Houser) публично упомянул стодневные рабочие недели, а затем уточнял, что речь шла о четверых сценаристах. Сейчас, после возвращения Rockstar к пятидневке в офисе, сотрудники, работающие над Grand Theft Auto VI, уже высказывали опасения, что практика вернётся. Сама компания рассказ Робертса не комментировала.

Стоит ли великая игра пятнадцати лет чужого недосыпа?

❌ «Дайвинчик» заблокировали, но пока только в Казахстане
    Об авторе
    Комментарии1