«Невозможно понять, где свет, а где тень»: автор Splinter Cell: Chaos Theory объяснил главную проблему современных стелс-игр
Если вы замечали, что стелс в современных играх почти всегда строится на линиях обзора противников и надоевших кустах, а не на свете и тени — это не случайность. И дело не в лени разработчиков. Клинт Хокинг (Clint Hocking), геймдиректор Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory — игры, которую многие считают эталоном жанра, — в интервью FRVR объяснил, почему реалистичная графика парадоксальным образом убивает стелс.
Я считаю, что одна из главных сложностей современных стелс-игр — это то, насколько реалистичным стал рендеринг. Вспомните старые стелс-игры: благодаря запечённому освещению свет был чистым, читаемым и понятным для игрока. Но когда появляются рассеивание, окружающее затенение и всё, что с этим связано, становится очень трудно отличить свет от тени, безопасное от опасного.
Проблема звучит контринтуитивно: чем красивее тени — тем хуже для геймплея. В Tom Clancy's Splinter Cell и Thief освещение было жёстким: яркий свет здесь, чёрная тень там, граница чёткая. Игрок мгновенно считывал, где спрятаться. Современные технологии — рейтрейсинг, мягкие тени — создают реалистичную картинку, но размывают границу между «видно» и «не видно» до состояния, когда разработчик сам не может гарантировать, что игрок поймёт свою степень скрытности.
Хокинг знает это не только по Chaos Theory. Он работал над Watch Dogs: Legion — одной из первых AAA-игр с аппаратным рейтрейсингом — и видел проблему изнутри.
Серия Tom Clancy's Splinter Cell сама прошла через попытки решить эту проблему. В Double Agent на теле Сэма Фишера появился индикатор освещённости — непоследовательный и раздражающий. В Conviction экран становился чёрно-белым, когда игрок прятался в тени — радикальное решение, которое работало, но убивало визуальное разнообразие. Ни один из этих подходов не стал стандартом.
Хокинг видит выход в театральном подходе к освещению: не имитировать реальность, а режиссировать свет, как на сцене — драматично, контрастно и читаемо. «Даже реалистичные системы освещения можно правильно настроить», — говорит он, но предупреждает: «Тем, кто возьмётся за такую игру, придётся очень серьёзно подумать».
Между тем ремейк оригинального Tom Clancy's Splinter Cell продолжает разрабатываться в Ubisoft Toronto — несмотря на увольнение 40 сотрудников студии в феврале. Деталей о проекте по-прежнему минимум, а Хокинг к нему отношения не имеет. Учитывая всё, что он рассказал о проблемах современного освещения, — вопрос о том, как новый Splinter Cell решит эту задачу, становится ещё интереснее.
После ухода из Ubisoft в феврале 2026 года (где он руководил разработкой Assassin's Creed Hexe) Хокинг основал собственную студию Build Machine Games. Чем именно она занимается — пока неизвестно.
А вы скучаете по старому доброму стелсу времен ранних Metal Gear, Сэма Фишера и даже Assassin's Creed в толпе? Или современный подход вам по душе?
-
Ubisoft в огне: Splinter Cell ушёл в 2027-й, Far Cry «переживает ад», и только Rayman и Ghost Recon дают надежду -
Ubisoft Toronto сократила 40 сотрудников — как это повлияет на разработку ремейка Splinter Cell? -
Сэм Фишер из Splinter Cell наконец вернулся — но только в VR -
Выстрел себе в ногу: Ubisoft уничтожила студию Red Stom и поставила под угрозу будущее Ghost Recon и ремейка Splinter Cell