Фотограмметрия, ломающееся оружие и философия «поживших» предметов — авторы хоррора ILL раскрыли новые подробности
Представлен второй выпуск серии дневников разработчиков предстоящего хоррора ILL, который посвятили процессу создания оружия ближнего боя. Авторы намеренно уходят от концепции идеального, нового снаряжения, делая ставку на предметы, которые уже «прожили свою жизнь».
Центральным элементом подхода является идея о том, что игрок практически никогда не находит оружие в состоянии «с завода». Каждый предмет должен нести на себе следы прошлого владельца или пережитых событий.
Это достигается за счет проработки мельчайших деталей: трещин на рукоятках, следов скотча, сколов на металле и импровизированных ремонтов. Такой подход придает оружию ощутимый вес и контекст, органично вписывая его в разрушающийся мир игры.
В качестве примера фундаментального подхода к дизайну была приведена история создания простой трубы. За основу был взят реальный объект — обычная водопроводная труба на лестничной клетке — которая послужила «якорем» для всех последующих решений.
Хотя финальная модель была адаптирована под нужды геймплея, исходный референс заставил разработчиков постоянно задаваться вопросами о правдоподобии: возможно ли такое крепление, может ли предмет сломаться именно так.
В ILL оружие ближнего боя не всегда ждет игрока в инвентаре или ящике. Часто его приходится вырывать из окружающей среды. Для отладки этой механики был создан внутренний «плейграунд» (испытательный полигон).
На этом уровне команда отрабатывает ощущения:
- Время, необходимое для отрыва трубы от крепления;
- Звук и эффект выброса пара при этом действии;
- Ощущение, издаваемое оружием при его окончательной поломке.
Один из ключевых принципов, возникших в результате тестирования, — оружие ближнего боя недолговечно. Этот элемент вынужденного разрушения является намеренным и служит для достижения двух целей:
- Геймплей — игрока заставляют взаимодействовать с окружением в критические моменты, лихорадочно ища замену сломанному предмету (кирпич, доска);
- Нарратив — подчеркивается состояние мира — все вокруг уже повреждено и ненадежно.
Фотограмметрия
Для обеспечения максимальной достоверности команда активно использует фотограмметрию, сканируя реальные объекты и их разрушенные формы.
Был отсканирован целый кирпич, затем он был физически разбит, а его фрагменты и внутренние поверхности также отсканированы. Это позволило создать систему, при которой разрушение объекта в игре соответствует реальным формам и текстурам.
Аналогичный подход применен к трубам, доскам и даже военному ящику, который был получен от частного коллекционера.
Вся эта работа с реальными референсами призвана обеспечить правильные ощущения в бою. Разработчики фокусируются на том, чтобы удары не ощущались «невесомыми».
Тяжесть каждого удара достигается через тонкую настройку реакции противника на удар, анимационного тайминга, движения камеры и обратной отдачи самого оружия.
Если в финальной игре, нанося удар трубой, игрок сразу почувствует ее вес и историю, значит, каждый сломанный кирпич и черновые сборки того стоили.
Проект ILL нацелен на создание мрачного и бескомпромиссного мира, где даже самое простое средство защиты является временным и хрупким.
С первым выпуском серии дневников разработчиков ILL можно ознакомиться здесь.
-
Вышел новый геймплейный трейлер ILL — хоррора c «продвинутой системой расчленения» -
Турбины, брутализм и атмосфера тихого ужаса — авторы хоррора ILL рассказали о работе над одной из ключевых локаций -
На PC выйдет новый космический хоррор на выживание Resonant Q — в Steam уже есть страничка -
Детали российского хоррора ILL: время прохождения, Unreal Engine 5 и система расчленения -
Уже больше миллиона геймеров ждут хоррор ILL — авторы поблагодарили сообщество за поддержку



