Mortal Shell 2 — яркий пример идеального сиквела. Cold Symmetry развили удачные идеи оригинала, а спорные концепции полностью переработали. На смену небольшим локациям пришёл полноценный открытый мир с вертикальной структурой и множеством подземелий. Боевая система стала намного более разнообразной за счёт новых классовых навыков, расширенного арсенала и прокачки, позволяющей свободно экспериментировать с билдами. Нововведений много, как и уникальных особенностей, при этом нет ничего лишнего. Но всё же нашлось место для некоторых недостатков. В этом обзоре обсудим всё подробнее.
Платформа: PC (Intel Core i5-2300 2,8 ГГц, NVIDIA GeForce 1050 Ti, 8 ГБ ОЗУ);
Время прохождения: 35 часов.
Системные требования
Минимум: Intel Core i5-10600, 12 ГБ ОЗУ, NVIDIA GeForce GTX 1060 / Radeon RX 580, SSD 30 ГБ;
Рекомендовано: Intel Core i7-12700 / Ryzen 7 5700X, 16 ГБ ОЗУ, NVIDIA GeForce RTX 3070 / Radeon RX 6700 XT, SSD 30 ГБ.
Рыцари двух королевств
Начинается путь с коридорного пролога. Главный герой — Предвестник, держит путь в Костяную крепость. Его главная задача — найти плоды священного существа, именуемого Подматерью. Один из них будет найден по пути в крепость, однако плодов ещё много, а их точное местонахождение неизвестно. Чтобы их вернуть, Предвестнику предстоит отправиться в путешествие по двум королевствам Фоллгрима, страдающим от пагубного воздействия некоей загадочной сущности.
По традиции жанра сюжетом игра особо не балует, а его основа — про сбор плодов Подматери — не сильно мотивирует к изучению лора в целом. Так что эту составляющую игры можно с уверенностью назвать самой слабой. Однако в основной части истории, состоящей из воспоминаний восьми павших героев, всё же есть некая интрига. Но чтобы увидеть все фрагменты воспоминаний и собрать полную картину происходящего, сначала нужно отыскать оболочки этих героев в открытом мире.
Ночь темна и полна бонусов
На странице Mortal Shell 2 в Steam написано, что в игре небольшой открытый мир, но это скорее касается его площади. За счёт вертикального левел-дизайна даже на небольшом участке карты располагается немало мест для исследования. К примеру, одна из локаций начинается в деревне, над ней находятся руины замка из нескольких этажей, а под этим замком и деревушкой — пара подземелий, между которыми ещё и лагерь бандитов. По схожей формуле создан почти весь игровой мир: вместо огромных пустых полей — насыщенные многоуровневые локации, причём довольно разнообразные.

Куда только не приведёт Предвестника ответственное задание по сбору плодов. Будут и развалины некогда величественных замков, леса, бесплодные земли, мрачные болота, впечатляющие осенние локации и целые подземные поселения, напоминающие Чумной город из Dark Souls. Всё это смотрится лаконично и находится в основном в открытом мире, но есть ещё и отдельные линейные локации, куда можно попасть, пройдя сквозь особые врата. Миры по ту сторону этих порталов связаны с сюжетными боссами, поэтому каждый из них обладает уникальным антуражем.

Врата в миры боссов несложно найти, просто исследуя мир, но их расположение в любом случае появится на карте, если поговорить с жутковатым вороном по имени Рук — в игре он играет роль проводника. Если встретить его в открытом мире, он отметит врата на карте. К тому же общение с этой птицей в любом случае необходимо, поскольку большая часть карты скрыта туманом войны, и он не рассеивается даже при посещении локаций. Так что если забраться далеко в глубь мира, пропустив ворона, изучать территорию придётся вслепую, полагаясь только на зрительную память. Такой вот небольшой хардкорный элемент, но далеко не единственный.
В превью Mortal Shell 2 я говорил о низкой сложности игры, но предполагал, что в будущем баланс изменится. Так и произошло. В релизной версии враги стали бить больнее, и здоровья у них тоже поприбавилось. Так что лёгкой Mortal Shell 2 точно не назовёшь. Кроме того, в бете не было свободы, доступной в полной версии. А ведь именно во время исследования локаций сложность ощущается в полной мере.
В большинство локаций основного мира можно попасть через несколько точек входа. К тому же их разветвлённая структура позволяет выбирать разные маршруты при прохождении. Такой дизайн положительно сказывается на исследовании мира, но есть одна хардкорная особенность. Маяки, которые здесь служат аналогами костров из Dark Souls, встречаются крайне редко. Иногда на всю локацию приходится всего пара таких точек. Если повезёт, можно найти маяк почти сразу по прибытии на новую территорию, но чаще случается и так, что, обойдя почти всю локацию, не находишь ни одного. В результате приходится долго бродить без чекпоинта, с почти нулевым запасом здоровья. Нередко такое путешествие заканчивается потерей всех душ, то есть в данном случае мрака.
Тем не менее стандартная сложность ещё не самая высокая. После пролога появится возможность раздобыть «Пламя мракопоклонника». Если зажечь эту свечу на крыше Костяной крепости, то в открытом мире наступит ночь, и игра станет сложнее. В ночное время противники становятся сильнее, а также открывается доступ к точкам интереса и квестам, недоступным днём. Из-за высокой сложности уничтоженные враги приносят больше мрака. Также за выполнение ночных квестов полагается весьма ценная награда.
Различные квесты нередко встречаются в открытом мире. Иногда это крупное задание, которое может привести к новой оболочке или оружию, но бывают и короткие квесты, которые чаще всего находятся в подземельях. К примеру, в одном из них я угодил в ловушку и оказался в темнице без снаряжения. В ходе квеста нужно было сбежать из небольшой пещеры с несколькими бандитами. По пути я нашёл пару записок, объясняющих происходящее. Казалось бы, ничего особенного, но за счёт подачи банальная зачистка подземелья превратилась в мини-приключение с небольшой историей. Обычно подобные моменты встречаются в сюжетных RPG, но в рамках соулслайка такой подход смотрится достаточно необычно.
При всех достоинствах переход в открытый мир привнёс и характерный для всех без исключения подобных проектов недостаток. Большинство мини-боссов — это усиленные рядовые враги, которыми просто заполняют пробелы. Зачастую они полностью лишены оригинальности, поэтому в боях с ними нет новых механик и для победы не требуется особый подход или смена тактики.
Но этот минус не касается большинства сюжетных боссов. Они обладают уникальными особенностями, из-за чего перед некоторыми сражениями стоит перераспределить настройки билда или даже сменить оболочку.
Песнь мрака и отсвета
Оболочки в Mortal Shell 2 — это классы, каждая из них — отдельный вид геймплея. К примеру, оболочка варвара Грагу лечится с помощью уникального артефакта, который заряжается при нанесении урона врагам. Эта механика схожа с восстановлением ампул в Lies of P. А облик алхимика Сариэля позволяет вернуть часть утраченного здоровья за счёт ответных атак, по аналогии с Bloodborne.
Всего в Mortal Shell 2 восемь оболочек, и их можно развивать, не боясь запороть билд. Гибкая система прокачки построена на использовании трёх ресурсов. Мрак нужен для развития основных характеристик — они автоматически увеличиваются при повышении уровня. Отсвет открывает доступ к навыкам оболочек, а прокачка этих навыков осуществляется с помощью несгораемых очков (shell points). Они могут быть перераспределены у любого маяка. Таким образом, можно экспериментировать с навыками и перераспределять их в зависимости от ситуации. К тому же подобная реализация прокачки заметно снижает порог вхождения для новичков.
Также неотъемлемой частью билдостроения можно считать особые камни — тариты. Они занимают слоты в снаряжении и бывают трёх видов. Одни дают пассивные бонусы, другие — боевые приёмы, а третьи накладывают различные временные усиления, поглощая шкалу «Решимости».
Упомянутая шкала используется в основном для активации классовых навыков. У Грагу это сильный оглушающий удар, Сариэль выпускает шипы, накладывающие проклятие, а охотница на монстров Проксима использует трос с электрошоком. Восполняется «Решимость» при нанесении урона, поэтому агрессивный стиль боя позволит чаще атаковать навыками и сильными приёмами.
Обновлённая боевая система в целом стала более динамичной, поскольку исчез показатель выносливости, а её место заняла механика ошеломления. Хотя она и позаимствована из Sekiro: Shadows Die Twice, но бои в Mortal Shell 2 всё же больше напоминают Bloodborne. Тут роль сыграла и настройка классов, позволяющая при желании вообще не применять парирования, и регулярное использование в сражениях оружия дальнего боя.
Заметных недостатков в боевой системе нет. Однако есть определённые проблемы с отражением быстрых комбинаций противников. Дело в том, что у анимации блока, который и служит парированием, есть некий период восстановления, из-за чего быстрые ритмичные отражения атак попросту невозможны. Вероятно, это такая защита, которую разработчики сделали, чтобы тайминговый блок работал правильно. Но эта небольшая проблема заметна только при игре через парирования, и она лечится сменой тактики по отношению к быстрым врагам.
Планируете ли вы поиграть в Mortal Shell 2?
***
Подводя итог, хочется ещё раз отметить, что Mortal Shell 2 — это эталонный сиквел с продуманным и полным секретов открытым миром, гибкой системой прогрессии и разнообразными классами, каждый из которых предлагает свой стиль игры. Несмотря на заимствования, проект сохранил оригинальность благодаря визуальной составляющей и уникальным геймплейным находкам. В результате Mortal Shell 2 стала одним из лучших проектов в жанре соулслайк.
-
Где найти все плоды в Mortal Shell 2 -
Россия стала третьим крупнейшим рынком Mortal Shell II в Steam, обеспечив более 8% аудитории -
Быстрое перемещение в Mortal Shell 2 — как открыть и использовать -
Mortal Shell II читает вашу библиотеку Steam — перед финальным боссом игра припомнила одному игроку 16 062 часа в Destiny 2 -
Всё оружие дальнего боя в Mortal Shell 2 — где найти -
Как пополнить Steam из России в 2026 году: все рабочие способы, комиссии и смена региона







