Обзор Replaced. Из этой игры мы узнаём, как можно жить без гортани
Replaced — новая 2D-игра в жанре платформера. Пиксельная графика не должна вас обмануть. Перед нами большой, дебютный и очень серьёзный проект белорусской студии Sad Cat Studios, выпущенный несколько переносов спустя. Новинка объединяет в себе геймплей Uncharted, боевую систему Batman: Arkham и стилистику «Бегущего по лезвию» (Blade Runner). Мимо такого мы точно не могли пройти — и сейчас поделимся с вами впечатлениями.
Платформа: Xbox Series X/S;
Время прохождения: 11 часов.
Антиутопия и киберпанк
Мир Replaced погружает нас, внезапно, в прошлое, а точнее — в 1980-е. После ядерной трагедии американское общество практически вымерло, но неожиданно появилась добровольческая организация «Феникс», бросившая все силы на спасение народа. Так начало набирать популярность донорство органов. Прошло совсем немного времени, и из небольшой группы «Феникс» выросла в корпорацию, настолько огромную и могущественную, что она могла диктовать собственные условия и правительству, и людям. Вокруг основного города появилась Стена, а затем — принудительное изъятие органов у всех неугодных. Тех же, кого использовали, стали называть «Отходами» и выбрасывать из города со звучным названием Феникс-Сити куда-нибудь подальше за Стену.
Спустя некоторое время в корпорации появляется талантливый учёный — Уоррен, который изобретает новый искусственный интеллект, перекликающийся с нейросетью, — R.E.A.C.H. Машина должна помочь, в том числе, выявлять и находить потенциальных новых доноров, так что идея у неё, скажем так, спорная. Однако первый запуск идёт не по плану, и Рич оказывается заперт в теле Уоррена. С этого момента и стартует игра.
Как вы, вероятно, уже догадались, главной темой стала человечность и её пределы. Насколько люди превратились в машины с заменяемыми частями, и насколько машина может стать человеком. Идея, в целом, не новая, но всё ещё вполне рабочая, если её правильно преподнести. Replaced с этим справляется неплохо, но далеко не идеально. Ближе к середине кажется, что сюжетным вехам не хватает глубины и рефлексии, присущих такому киберпанк-направлению, и это действительно так, но уже к концу история набирает темп и выжимает из концепции «машина в теле человека» всё, что может. Если бы такое присутствовало во время всего прохождения, Replaced смело можно было назвать шедевром. Но, увы, не в этот раз.
Концептуально весь геймплей делится на два сегмента — активный боевой и социально-мирный. Больше всего атмосферу и ту самую трагедию антиутопии можно прочувствовать лишь в последнем. Первый же не даёт игроку, по большому счёту, ничего, кроме антуража. При этом спокойные моменты всегда проходят в одном и том же месте, что сильно ломает ощущение большого мира. Здешний киберпанк далёк от масштабов Найт-Сити или города из «Бегущего по лезвию». Максимум — уровень заброшки. Сам Феникс-Сити появляется лишь ближе к финалу, да и то — на пару часов.
Здесь можно было бы сказать, что у разработчиков просто не хватило бюджета, и мы это понимаем. Но от взгляда не укрылась попытка искусственно растянуть хронометраж блужданиями туда-сюда вместо того, чтобы выдать короткий, но крепко сбитый проект. Если бы все геймплейные сегменты были нацелены только на атмосферу и погружение, они получились бы компактнее, но и запоминались лучше.
Где лучше передана атмосфера киберпанка?
В итоге основная тема развивается неравномерными скачками. Вот главный герой — бездушная машина, и продолжается это очень долго, а вот внезапно — уже существо с эмоциями и понятными реакциями, количество которых растёт в геометрической прогрессии. Это несколько ломает погружение в историю.
Вредят атмосфере и бесконечные коридоры с канализациями. Более-менее живописных мест в Replaced крайне мало, что кажется преступлением для сеттинга киберпанка. Большую часть прохождения игрок вынужден бегать по одинаковым тёмным тоннелям, где глазу не за что зацепиться. Картина мира в целом практически не выстраивается.

Ещё один минус скромного бюджета — большая часть лора подаётся через пресловутые записки. Их так много, что иногда приходится останавливаться каждые пять минут, особенно в начале. Чаще всего рассказывают важные и интересные вещи, вот только читать всё это крайне утомительно. Без записок играть тоже можно, но вы увидите лишь треть подготовленного нарратива и не сможете прочувствовать происходящее.
При этом ругать местную атмосферу всё равно не хочется. Когда Рич впервые попадает на Вокзал — базу местных отходов, — даже через пиксельную графику очень быстро формируется правильное настроение. Люди пытаются создать подобие нормальной жизни в совершенно ненормальных условиях, живут в местах, для этого не приспособленных, и всё равно не теряют надежду. Именно такого ждёшь от хорошей антиутопии-киберпанка, и тут это есть.

В итоге после прохождения про сюжет, нарратив и атмосферу можно сказать лишь одно — неплохо, но можно было гораздо лучше. Главная идея во многом перекликается со своим основным объектом вдохновения — «Бегущим по лезвию», — и в кино она была показана значительно интереснее. Здесь же всё выглядит как большие мазки на огромной картине. В целом смысл понятен, но вот деталей как-то маловато. И нет, это не плохая картина, но целевая аудитория останется скорее разочарованной, чем приятно удивлённой.
Иногда нужно упасть, чтобы подняться
К сожалению, сюжетная простота — далеко не единственная проблема Replaced. Выше мы уже обозначили два фундамента, на которых зиждется местный геймплей. Проблема в том, что активных сегментов слишком много, и они все одинаковые, а мирных — мало, они короткие, но затягивают их всеми возможными способами.

На вылазках вы будете заниматься тремя вещами — лазать по уступам и стенам, решать пространственные головоломки, то есть таскать ящики в нужное место, и думать, как допрыгнуть до какой-нибудь балки, а также драться, драться и ещё раз драться. Все эти элементы развиваются, но так мало и медленно, что практически стоят на месте.
В механике преодоления препятствий со временем появляется кирка, которой можно цепляться за некоторые стены и прыгать дальше, а также сильные потоки воздуха, которые можно использовать, чтобы… снова прыгать немного дальше. Решение головоломок как пространственных, так и обычных редко уходит от правила: доберись вон до того ящика, сдвинь его и заберись в новое место. Ближе к финалу появится возможность точечного взлома некоторых устройств, но после уровня, в котором, собственно, и учат механике, происходит это редко.
Вся эта мешанина из прыжков, перетаскивания тяжёлых предметов и драк надоедает уже на третьем часу, а всего в хронометраже, напомню, их около восьми. В итоге базовый геймплей, который служит основой и ядром, удерживающим внимание игрока, приедается слишком быстро и сильно. После появления этого чувства оно не пропадает, а лишь нарастает. Платформинг — жанр, в котором однообразие непростительно, и лучшие двухмерные платформеры убедительно показывают, каким он бывает в руках тех, кто умеет держать темп.
Мирные эпизоды, призванные разбавить рутину, заставляют бегать из стороны в сторону по четырём небольшим картам, объединённых экранами загрузки, поэтому ситуацию не спасают, а даже усугубляют. На Вокзале встречаются дополнительные активности, но все они до неприличия тривиальны. Обычно нужно что-то найти, что валяется в пределах безопасной зоны, поэтому идите обшаривайте каждый угол. Иными словами — бегайте по этим четырём задникам раз за разом. А потом ещё раз. И ещё. Выполнять побочки не обязательно, но за них дают прокачку, которой на боевых уровнях крайне мало. Вот и получается, что вместо 10 минут на Вокзале, игрок проведёт там час-полтора. При этом квестовые предметы нельзя забрать сразу, это бы тоже сильно ускорило процесс. Новые активности появляются только, если вы получили дополнительную задачу. По пути взяли еще одну? Что ж, значит придется пробежаться заново.
К середине единственное, что можно сказать про геймплей, — духота. Это броское слово идеально описывает всё то, чем предстоит заниматься. При этом разработчики умудрились усилить эффект, добавив такие «приятные» детали, как максимально далёкие респауны, смерть от одного попадания и погони, где у вас нет шанса на ошибку. Последние особенно раздражают, так как в голове у создателей был лишь один правильный маршрут прохождения без учёта анимаций главного героя. Из-за этого я, автор этих строк, застрял на одной из финальных погонь не потому, что делал что-то неправильное, не туда прыгал или промахивался. Я погибал просто потому, что анимация карабканья на уступ запускалась длинная, а нужна была короткая. Добиться успеха помогло сознательное падение в пустоту на лишние пару секунд. Естественно, прежде чем понять паттерн поведения персонажа, мне пришлось умереть раз пятнадцать и, конечно же, начинать весь сегмент погони с самого начала раз за разом.
Что касается драк, здесь всё не так однозначно. В Replaced представлена интересная интерпретация механики из Batman: Arkham в 2D-формате. Перенести боёвку Batman: Arkham в 2D — задача не из простых, и удаётся это единицам. Что значит по-настоящему навороченная боевая система — отдельный разговор, и он уже есть в топе игр с лучшей боёвкой. В начале арсенал Рича невелик — удар, уклонение и контратака. Однако постепенно возможности растут. К финалу количество скиллов впечатляет, хотя, по сути, не меняется ничего, включая оружие. Это необычная работа с привычной схемой, которую очень немногие могут повторить, и ещё меньше — развить.
Однако в сражениях есть несколько весьма серьёзных недостатков. Первый — однообразие врагов. Да, некоторые новые удары у них к финалу добавляются, но это всё те же три типа противников, что и в начале игры. Драться с ними придётся одними и теми же комбинациями. Если у бронированного здоровяка в первых главах необходимо сначала срезать броню киркой, а после застрелить, то и в конце с ним разбираться следует аналогично. Расширяющиеся возможности не ломают паттерны поведения, не меняют их и не усложняют, хотя именно этого и ждёшь.
Вторая проблема — формат. Боёвка Batman: Arkham на проверку очень плохо сочетается с плоской перспективой. На Рича вываливают десятки врагов за раз, после чего происходящее начинает превращаться в кашу и мельтешение. Нельзя выцеливать конкретного противника, потому что перед ним стоят ещё пять. Из-за этого чувства плавности и жонглирования врагами на двух-трёх кнопках не возникает. Придётся, как ошпаренному, прыгать по арене, забывая удары и пропуская контратаки. А ещё персонаж не всегда быстро реагирует на нажатия кнопок. Судя по всему, разработчики хотели сделать битвы размеренными и тяжёлыми, когда каждый удар ощущается. На деле оказывается, что все действуют быстрее, чем главный герой. Кстати, в драках убивают далеко не с первого удара, за что хочется сказать искреннее «спасибо». Фишка с перезагрузкой от одного попадания, к счастью, работает только в погонях, однако порой вам сознательно пытаются усложнить жизнь, запуская несколько боёв подряд, что тоже, мягко говоря, надоедает.
Жизнь без гортани
А вот визуальный стиль хочется похвалить. Пиксельная графика позволяет сэкономить, но даже так разработчики постарались добавить множество деталей и объектов. Пиксели и детализация — вещи совместимые, что самые красивые инди-игры давно доказали. Однообразные тоннели наполнены проводами, элементами антуража и трубами. Пёстрый Вокзал демонстрирует сложную повседневность отходов. Везде есть какие-то граффити, надписи и необязательные, но приятные вставки. Повторюсь, глаз редко цепляется за нечто запоминающееся, но картинка богатая — этого не отнять.
Камера тоже не статична. Очень часто ракурсы подбираются специально для большей эффектности, из-за чего происходящее добавляет кинематографичности. Хорошо заметно, что со всеми сценами работал оператор, стараясь подобрать интересные решения там, где это возможно.
Однако в пиксельном стиле очень сложно понять внешний вид персонажей. Например, у главного героя есть плащ и длинные волосы, забранные в хвост, но в остальном он совершенно безликий. Вещи, которые приходится делать Ричу в теле Уоррена, впечатляют, однако у игрока нет понимания, как учёный, просидевший всю жизнь в лаборатории, на такое способен. Молод ли главный герой или стар? Тяжело ему или нет? Все эти вопросы и визуальные маркеры помогли бы лучше прочувствовать персонажа.

С другими NPC ситуация похожая. Все отходы должны быть лишены отдельных частей тел, а их Вокзал, по идее, представляет собой довольно жуткое место, но внешне это не чувствуется. У одной из героинь вообще нет гортани, поэтому каждое слово для неё — усилие. Но, пока она сама это не озвучила, понять такую деталь невозможно. Кто-то посчитает мои слова придиркой, но лично мне всех этих визуальных моментов не хватило. Без них местный киберпанк как будто лишён собственного лица, которое, безусловно, имеет, но не может до конца продемонстрировать.
Спорным показался и аудиоряд. Многие эмбиенты приятные, но по ходу истории можно найти дополнительные песни (кстати, хорошие), которые нельзя слушать фоном. То есть вас буквально заставляют три минуты стоять на месте и смотреть в местный аналог КПК, чтобы оценить новую композицию. На такое согласится далеко не каждый игрок.
***
Можно подумать, что в обзоре я только и делал, что ругал игру, однако на самом деле это не так. В Replaced есть своё очарование, но вы должны избавиться от высоких ожиданий — они не оправдаются. Как проба пера и дебютный проект новинка выше всяких похвал, но до уровня признанного шедевра ей далеко. Многократные самоповторы, общая растянутость и пиксельная графика, из-за которой порой вообще непонятно, как выглядят герои, а также череда не самых удачных решений, по типу далёких респаунов, — всё это слишком весомо, чтобы просто закрыть на проблемы глаза. Рекомендовать можно, но лишь по большой скидке или в Game Pass. Восемь часов — достаточно, чтобы история успела сказать всё, что хотела. Если цените такой формат, загляните в подборку лучших коротких игр на пару вечеров.
Что в Replaced цепляет больше всего вас?
-
Replaced — это ИИ-слоп? Репутация нового экшена под угрозой из-за одной фразы в обзоре -
Все коды и пароли в REPLACED — пароль от клеток с рабами, код шкатулки и сейфа -
Прохождение REPLACED — все сюжетные и побочные квесты, улучшения и предметы -
Зависнет и сбросит весь прогресс: авторы Replaced предупредили о проблемах игры на Xbox Series S из-за слабого железа -
Обзор Gambonanza. Новые шахматы по правилам рогалика -
Самые оптимизированные игры на ПК: ТОП-25 хитов для слабого, старого и среднего железа -
ТОП-120: Лучшие приключенческие игры на ПК, PS5, Xbox и Switch -
ТОП-40: лучшие стратегии на ПК и консолях -
ТОП-15 психологических хорроров, от которых можно уехать в дурку -
Лучшие хорроры от российских разработчиков — топ-24 страшных игры






