Статьи Гейб Ньюэлл — революционер. Dota 2, первые лутбоксы, консольные войны и Half-Life: Alyx. Часть третья

Гейб Ньюэлл — революционер. Dota 2, первые лутбоксы, консольные войны и Half-Life: Alyx. Часть третья

Steam_shady
Содержание
Читать в полной версии
Предыстория: Гейб Ньюэлл — революционер. История разработки Half-Life 2, Left 4 Dead и становления Steam. Часть вторая

В наше время трудно найти человека, который ни разу не слышал о Гейбе Ньюэлле (Gabe Newell). Ещё бы! Это одна из самых весомых фигур в игровой индустрии. Революционер, первооткрыватель, инноватор, бизнесмен, тройконенавистник, почётный житель Новой Зеландии… список можно продолжать очень долго: званий у Гейба не меньше, чем у Александра Курицына-Невского.

Гейб Ньюэлл — революционер

  1. Гейб Ньюэлл — революционер. История создателя Valve, Half-Life, Steam, DLC и микротранзакций. Часть первая
  2. Гейб Ньюэлл — революционер. История разработки Half-Life 2, Left 4 Dead, зарождение микротранзакций. Часть вторая
  3. Гейб Ньюэлл — революционер. Dota 2, первые лутбоксы, консольные войны и Half-Life: Alyx. Часть третья

В этой статье мы закончим рассказ о том, как Габен менял игровую индустрию, руководил созданием самых популярных игр Valve, придумал микротранзакции, популяризировал Steam и превратился в миллиардера. Его история может стать для вас отличным мотиватором, чтобы перестать сидеть на диване и заняться чем-нибудь полезным — не только для себя, но и для остального мира.

Микротранзакции и большие планы

С каждым годом штат Valve пополняли новые сотрудники, а вместе с ними росло и количество новых проектов. С релизом Left 4 Dead 2 Гейб обратил внимание на Team Fortress 2, которая начала приносить хорошую прибыль. Аналитики заметили активный рост продаж внутриигровых предметов, на которых студия раньше не акцентировала внимание. Чтобы не упускать такую возможность, ассортимент предметов расширили. К тому же Valve добавила внутриигровые контейнеры, которые можно было открыть платными ключами. Ответная реакция игроков не заставила себя ждать: прибыль с продаж виртуальных предметов превысила все ожидания.

Team Fortress 2 стала площадкой для тестирования новой системы монетизации. Стремясь не упустить возможность для заработка, главный дизайнер проекта Робин Волкер (Robin Walker) предложил Гейбу выкупить права на DotA, популярную модификацию Warcraft 3, в которую активно играли многие сотрудники Valve. Учитывая, каким спросом пользовалась внутриигровая косметика в Team Fortress 2, новая версия DotA должна была стать настоящей золотой жилой. Жанр MOBA еще не пользовался большой популярностью, и это был хороший шанс для ещё одной маленькой революции в индустрии. Гейб незамедлительно связался Абдулом Измаилом (Abdul Ismail), разработчиком модификации, более известным как IceFrog, и взял его в штат.

Valve зарегистрировала товарную марку Dota 2 и приступила к разработке новой игры на движке Source. Ньюэллу приходилось постоянно расширять команду разработчиков — проектов было много. О финансах он уже особо не беспокоился, Steam и Team Fortress 2 кормили Valve и давали полную свободу и творческую независимость для сотрудников. После релиза Left 4 Dead 2 основные силы студии были направлены на Portal 2, Dota 2, новую Counter-Strike и обновления Steam. Небольшой коллектив, который занимался Half-Life 2: Episode Three, бросил её и перекочевал на другие игры компании. 2010 год стал небольшим затишьем перед бурей. Внутри компании кипела работа над новыми проектами.

Turtle Rock Studios, получившая независимость, всё-же согласилась помочь Valve с выпуском дополнений для Left 4 Dead 2, которые смогли бы удерживать стабильный онлайн до релиза новых проектов. Вдобавок Valve взяла на работу авторов модификации Alien Swarm для Unreal Tournament 2004 и издала мод в виде отдельной игры на движке Source. Проект оказался почти незамеченным игровой прессой, несмотря на то, что распространялся в Steam абсолютно бесплатно. Релиз Alien Swarm был очень важен для Valve с точки зрения продвижения движка Source и развития моддерского комьюнити. В недрах компании планировали добавить в Steam особую мастерскую, в которой фанаты могли делиться собственными наработками.

Три главных проекта: Dota 2, Portal 2 и CS: GO

Разработка Dota 2 стала самым необычным опытом компании. Главной проблемой было отсутствие опыта в создании подобных игр. К счастью, конкуренции с другими играми почти не оказалось. В то время на рынке уже была League of Legends, но на тот момент она невзрачно выглядела и не пользовалась популярностью у западных игроков. К тому же Source отлично подходил для Dota 2: движок был прекрасно оптимизирован даже под самые слабые машины, но при этом отличался технологичностью и выдавал отличную картинку. Абдул Измаил посоветовал студии не менять основную концепцию оригинальной игры. Dota 2 должна была стать дорогим ремейком оригинальной модификации.

Осенью 2010 года Dota 2 анонсировали на портале Game Informer. Анонс получился настолько громким, что сервера издания мигом обвалились. На тот момент новая игра Valve выглядела в десятки раз лучше, чем проекты конкурентов. Всеобщий ажиотаж пробудил Blizzard, которая все эти годы не замечала, какой популярный проект находился у неё под носом. Попытки засудить Valve за незаконное использование товарного знака провалились. Создателям WarCraft пришлось в спешном порядке делать Heroes of the Storm, чтобы не упустить всеобщий MOBA-хайп.

Пока одна часть Valve занималась разработкой и продвижением Dota 2, вторая трудилась над новой частью Portal. Для студии Portal 2 была вертикальным срезом всех накопленных умений и навыков. После Orange Box компания долгое время не занималась одиночными играми, отдавая предпочтение мультиплеерным проектам. Первая Portal в своё время была небольшим экспериментом, который демонстрировал уникальные способности движка Source. Ко второй части подход заметно изменился: ей был нужен новый функционал и проработанный сюжет.

Геймдизайнер первой части Кимберли Свифт (Kimberly Swift) покинула Valve, и компании требовались новые люди со свежими идеями. Излюбленное занятие Гейба Ньюэлла — мониторить пользовательские разработки — в очередной раз принесло свои плоды. Valve пригласила группу студентов, создавших в 2007 году игру Tag: The Power of Paint. В этом проекте у главного героя была пушка, которая стреляла тремя видами красок. Каждый цвет, попадая на поверхность, придавал ей различные свойства. Так игрок мог ускоряться, получал возможность ходить по стенам и учился прыгать выше обычного. Новые сотрудники хотели, чтобы в Portal 2 работала реалистичная физика гелевой жидкости, которая будет иметь те же физические особенности, что и краска в Tag. Программистам пришлось усердно трудиться над новым функционалом движка, чтобы воплотить всё задуманное в жизнь.

Над второй Portal работали сразу несколько сценаристов, среди которых был известный сатирик Джей Пинкертон (Jay Pinkerton). Серьёзный настрой игры разбавили забавные шутки и живые монологи. Мир тоже заметно оживили: уровни наполнили мелкими деталями, появились кинематографичная физика и динамическое освещение. Для Valve было важно сделать свою игру на высоком визуальном уровне, поэтому Source приходилось постоянно улучшать и дорабатывать. В какой-то момент разработчики предложили Гейбу перестать эксплуатировать легендарный движок и начать разработку нового, который станет прямым наследником Source, но при этом не будет ограничивать креативность команды. Ньюэлл согласился и выделил необходимое финансирование, при этом дал четкие указания не менять движок на проектах, которые уже находились в производстве.

Гейб Ньюэлл представил первый тизер Portal 2 на конференции Sony в рамках E3 2010. А в августе Valve объявила дату релиза — 9 февраля 2011 года. Если вы читали предыдущие материалы, то не удивитесь, узнав, что игра в назначенную дату не вышла. Релиз перенесли на апрель.

Portal 2 минули проблемы, которые сопутствовали разработке двух частей Half-Life, но авторы не были до конца уверены, что игра полностью отполирована. Она получилась огромной: на тестирование каждого уровня уходили целые недели. Valve приходилось постоянно что-то менять и дорабатывать, дабы игроки не испытывали дискомфорт при неудачах.

Параллельно Dota 2 и Portal 2 в компании разрабатывали ещё один крупный проект — Counter-Strike: Global Offensive. Основную часть контента создавала студия Hidden Path Entertainment, которая многие годы поддерживала и обновляла Counter-Strike: Source. Изначально проект был своеобразным ремейком классической игры на новой версии движка. Но чем больше разработчики над ним трудились, тем более заметными получались изменения. Hidden Path хотела сделать из CS: GO современную версию классической CS 1.6. Для этого им пришлось перелопатить весь баланс и денежную систему. К арсеналу добавили новые гранаты, модели оружия получили больше полигонов, но главными новшествами новой CS стали улучшенный матчмейкинг, удобная навигация и рейтинговая система. Гейб не торопился анонсировать Counter-Strike: Global Offensive, ведь у него на очереди были проекты посерьезнее. CS: GO должна была стать финальным шагом в завоевании киберспортивного рынка.

Через год Dota 2 вышла в закрытый бета-тест. Желающих пощупать новую MOBA было так много, что Valve пришлось ограничивать доступ, высылая ключи лишь избранным. В то время в студии выбирали способ монетизации. Гейб был убежден, что их проект должен быть доступным для любого игрока, но делать его абсолютно бесплатным тоже неправильно. Продавать игру за полную цену («фуллпрайс») было нелогично, ведь ей требовались постоянная поддержка серверов, ежемесячные обновления и корректировки баланса. Проще говоря, содержание Dota 2 влетало в копеечку, а приток новых игроков рано или поздно грозил иссякнуть. Тут-то и пригодился опыт Team Fortress 2: разработчики приступили к созданию уникальных предметов для продажи за реальные деньги.

К апрелю Portal 2 добралась до прилавков и стала не просто очередным хитом, а игрой, которая смогла приблизиться по оценкам к Half-Life 2. Для Valve это стало очередной победой… и одновременно тупиком. За компанией закрепился статус революционера: каждый последующий проект должен только повышать планку качества. Для Гейба такие условия уже давно стали нормой. Он был уверен в будущих успехах свой компании. Спустя полгода после релиза Portal 2 он анонсировал Counter-Strike: Global Offensive, а чуть позже открыл платный доступ к Dota 2. Для последней такие меры были необходимы, чтобы окончательно убедиться в правильности выбранной схемы монетизации. Если бы внутриигровые предметы не вызвали интереса у пользователей, новая версия популярной MOBA стала бы искать другие способы получения доходов. Делать этого не пришлось.

Золотая эпоха

К 2012 году Valve превратилась в компанию с ежегодным оборотом в два миллиарда долларов. Steam, главное детище Гейба, в который никто не верил, стал главным кормильцем. Идея с микротранзакциями в Dota 2 тоже успешно прижилась. Большая часть сотрудников занялась поддержкой и разработкой нового контента для популярной MOBA. Внутриигровые предметы приносили больше дохода, чем одиночные игры. После нескольких бетатестов Counter-Strike: Global Offensive тоже добралась до прилавков. Десятки месяцев планирования оказались ненапрасны. Компании больше не нужно было что-то разрабатывать, чтобы оставаться на плаву. Финансовая подушка Valve стала такой надежной, что в студии начали отменять все сингловые проекты.

С 2011 года по Dota 2 стали проводить масштабные киберспортивные соревнования — The International. Призовой фонд в большинстве случаев набирался из продаж уникального компендиума, который давал всевозможные внутриигровые плюшки. В итоге The International стал глобальным событием для всего киберспорта. Десятки тысяч игроков ежегодно оттачивали свое мастерство и пытались пробиться в высшую кибер-лигу.

Counter-Strike: Global Offensive быстро набрала популярность, и многие профессиональные игроки перешли на новую версию шутера. Игра стремительно развивалась, а в какой-то момент получила собственные лутбоксы с уникальными раскрасками и скинами оружия. Золотые ножи и бело-оранжевые автоматы вскружили геймерам головы. Каждый второй игрок в CS мечтал о легендарном скине и был готов изрядно потратиться.

Для Valve наступила беззаботная эпоха. Десятки игровых компании начали активно использовать придуманные Ньюэллом штуки. Микротранзакции и лутбоксы стали появляться в десятках мультиплеерных игр. Каждый крупный издатель пытался создать «свой Steam» и урвать кусок прибыли. Скачиваемые дополнения и вовсе стали стандартом для крупнобюджетных игр.

Консольные войны: SteamOS и Steam Machines

В середине 2012 года Гейб сообщил своим сотрудникам, что с этого дня Valve будет разрабатывать собственные игровые системы. Ньюэлл считал, что Windows 8 станет настоящей катастрофой для производителей PC. Ещё год назад он задумывался об альтернативном программном обеспечении, отдавая предпочтение Linux. Вот только главным слабым местом Linux всегда были именно видеоигры: чаще всего разработчики просто игнорировали эту ОС. Гейб хотел создать собственную операционную систему, которая стала бы неким симбиозом Linux и Steam.

А ещё Ньюэлл решил потеснить консоли. В недрах Valve началась работа над прямым конкурентам Playstation, Xbox и Wii. В студии понимали, что создание консоли — дело рискованное, поэтому искали способ не разориться ещё до выхода приставки. Первые версии SteamOS партнеры Valve — Alienware, Gigabyte, Zotac — приняли неплохо. Так началась работа над уникальными компьютерами под кодовым именем Piston.

В конце 2012 года на Video Game Awards Гейб Ньюэлл объявил, что его компания занимается разработкой особых PC, способных потеснить консоли текущего и даже следующего поколений. Глава Valve был уверен, что разработчикам будет проще создавать игры под уже известную и понятную архитектуру, нежели адаптировать свои проекты под различные платформы. После конференции в Steam даже появилась функция Big Picture, которая позволяла клиенту работать в полноэкранном режиме. Причём управление сделали чисто приставочным — с геймпада. Стало понятно, что Гейб действительно хочет потеснить консоли, и все принялись ждать от него очередную революцию.

Еще через год Valve показала Piston на выставке CES. Это был небольшой модульный персональный компьютер с установленным Steam в режиме Big Picture. На коробке Piston красовался логотип Xi3, а не Valve, что вызвало немало вопросов. Сама Xi3 чуть позже заявила, что разрабатывала консоль под прямым руководством Valve, но чуть позже отреклась от каких-либо связей с компанией. Помимо Piston публике представили и другие прототипы от партнёров. Дизайн устройств различался, но всё равно напоминал обычный PC.

В ходе выставки Гейб Ньюэлл рассказал, что новая операционная система базируется на Linux, а его консоли позволят работать с несколькими телевизорами и геймпадами независимо друг от друга. Всего планировалось три вида консолей, которые должны были отличаться между собой техническими характеристиками и ценами.

Уже осенью Valve продемонстрировала общественности SteamOS. А спустя пару дней анонсировала Steam Machines — те самые компьютеры, которые должны были уничтожить консольный гейминг. Valve даже запустила бетатестирование, в рамках которого обещала раздать 300 устройств тем пользователям, которые успеют оставить заявку. Через два дня студия презентовала последнюю свою разработку в рамках проекта — Steam Controller, особый геймпад с сенсорным экраном и тачпадами вместо привычных стиков. Контроллер спроектировали таким образом, чтобы можно было взаимодействовать с любой игрой из библиотеки Steam. Valve сообщила, что за разработку геймпадов отвечает лично, сторонние специалисты не привлекались. Хотя, например, ту же SteamOS разрабатывали не без помощи инженеров NVIDIA.

Журналисты хвалили устройство Valve за бесшумную работу и компактные размеры, а также радовались необычным ощущениям от контроллера. Казалось бы, очередная победа... Но нет: геймпад оказался не таким уж универсальным и, что самое нелепое, отказывался работать в паре со SteamOS. Последняя, в свою очередь, вышла тоже очень сырой. Разработчики не могли адаптировать систему под необходимые драйверы, наладить работу с интернет-сетями. Программисты старались отладить ОС изо всех сил, но на это требовалось гораздо больше времени, чем было отведено. Поставщики и партнёры начали отворачиваться от Valve и выпускать свои Steam Machines на базе Windows — в виде обычных PC.

Увы, проект Steam Machines провалился. Тем не менее, Гейб Ньюэлл попросил сотрудников доработать Steam Controller, чтобы выпустить его в продажу в качестве универсального геймпада для PC-гейминга. Инженеры, которые прежде пытались реанимировать Steam Machines, предложили Гейбу более простой вариант передачи Steam Big Picture на телевизоры и мониторы. Так появился Steam Link в форм-факторе небольшой коробочки, которая обеспечивает потоковую передачу по беспроводной сети контента Steam с персонального компьютера на мобильное устройство или другой монитор. Гейб одобрил эту идею, и в ноябре 2015 устройство появилось в продаже.

Неудача спустила Гейба с небес. На протяжении трёх лет он концентрировался на инженерном отделе Valve, оставив игровую разработку без должного внимания. Тогда как игровой рынок кардинально менялся: всё популярнее становились CCG, эволюционировала League of Legends, всё громче звучали разговоры про VR. Гейбу нужно было наверстывать упущенное.

Эпоха экспериментов и VR: Artifact и Half-Life: Alyx

Valve представляла собой несколько разрозненных команд, которые придумывали собственные концепции новых проектов. В их числе были Half-Life: Episode Three, Half-Life 3, Left 4 Dead 3, ролевая игра по вселенной Dota 2, воксельная A.R.T.I. и менее заметные истории. Прототипы не представляли собой ничего экстраординарного — просто эксперименты на Source 2. Игры про Гордона Фримена боялись запускать в производство, команда до сих пор не имела представления, как превзойти Portal 2 по количеству новаторских идей.

Но один проект всё же смог заинтересовать Гейба. Это была карточная игра, способная стать прямым конкурентом HearthStone. Чтобы не торопиться с релизом сюжетных блокбастеров, было принято решение заняться разработкой ККИ по вселенной Dota 2.

На разработку карточной игры позвали Ричарда Гарфилда (Richard Garfield), автора Magic: The Gathering. Дизайнеру предстояло не только придумать новые механики, но и перенести привычный MOBA-геймплей в ККИ — анонс Artifact прозвучал на The International 2017. На встрече с прессой Гейб Ньюэлл рассказал, что их CCG станет платной, а в Steam Marketplace можно будет покупать и продавать карты. Такой подход к монетизации должен был изменить весь привычный рынок карточных игр.

Тем временем инженеры работали над шлемом виртуальной реальности. На этот раз Valve решила сперва обкатать наработки на решениях компании HTC. Последняя согласилась на подобную авантюру с условием, что её шлемы будут адаптированы для Steam-игр, а сама Valve разработает видеоигру для продвижения VR.

В марте 2015 года HTC официально анонсировала HTC Vive с бесплатной платформой SteamVR, которая позволяет запускать игры на любом VR-устройстве. Общественность приняла анонс с большим энтузиазмом.

В это время Valve работала над прототипами игр для новых VR-устройств. Гейб выделил несколько: The Lab — набор мини-игр по вселенной Portal, Shooter — простейший тир, Borealis — небольшой спин-офф Half-Life, SimTrek — аркада от авторов Kerbal Space Program. Большинство проектов в итоге свернули, повезло лишь The Lab, которую представили в апреле 2016 года. В это время в недрах компании уже велась разработка полноценного VR-блокбастера.

К 2018 Valve окончательно вышла из анабиоза. Большая часть команды работала над Half-Life: Alyx, а Artifact готовилась к релизу. Гейб также не сидел на месте и прикупил студию Campo Santo со всеми её сотрудниками. Последние, не успев закончить In the Valley of Gods, присоединились к работе над Alyx.

Почти наши дни: Dota Underlords и Valve Index

Релиз Artifact стал настоящим кошмаром для компании Гейба Ньюэлла. Игра получилась очень сложной в правилах и отпугивала игроков высоким ценником. Брать ККИ по цене блокбастера никто не хотел. А ведь здесь были ещё и микротранзакции, и платный вход в избранные режимы. Valve не смогла внятно объяснить игрокам, что вся прелесть Artifact — в интеграции с Steam Marketplace: компанию начали обвинять в жадности и неуважительном отношении к пользователям. Valve пришлось признать Artifact неудачей. Она стала одной из самых ожидаемых игр, которые провалились после релиза.

Онлайн Dota 2 падал вслед за Artifact. Проанализировав ситуацию, компания заметила рост популярности пользовательской модификации Dota Auto Chess. Недолго думая, Гейб предложил создателям мода работу, но они отказались от предложения. Тогда в Valve приняли решение создать собственные шахматы — Dota Underlords. Игру решили разрабатывать и для PC, и для смартфонов. Новый гибкий движок Source 2 давал такую возможность, и Underlords стала первым шагом к покорению мобильного рынка.

В апреле 2019 года состоялся релиз VR-шлема Valve Index. Стоил он куда дороже, чем продукты конкурентов, но и предлагал более продвинутые технологии. На этот раз компания не стала поднимать шумиху вокруг своего продукта. Для Valve было важно посмотреть на реакцию пользователей, чтобы к релизу Half-Life: Alyx устранить программные и технические недостатки.

Выход Dota Underlords в ранний доступ тоже прошёл без лишнего шума. В отличие от Artifact, игра была бесплатной, что и сделало её популярной. Особенно успешной стала версия для смартфонов. Это подстегнуло интерес Valve к мобильному рынку. Компания пообещала, что будет обновлять и развивать проект до тех пор, пока он не надоест пользователям.

В марте 2020 года Half-Life: Alyx вышла, став самым крупным проектом для VR-устройств, ради которого действительно можно купить VR-шлем. Впрочем, еще до релиза игры их полностью распродали, а из-за COVID-19 Valve не успевала произвести нужное количество девайсов.

Alyx ощущалась и выглядела, как дорогая и отполированная ААА-игра, но, к сожалению, всё же не смогла стать катализатором популяризации VR. Тем не менее, она стала одним из лучших проектов 2020 года, а Valve пообещала, что продолжит разработку синглплеерных игр, которые не будут VR-эксклюзивами.

***

У Гейба не всегда всё шло гладко. Но за свою историю Valve успела создать новый способ повествования в FPS, активно поучаствовать в развитии моддинга и киберспорта, разработать целую систему цифровой дистрибуции контента, развить принципы работы микротранзакций, лутбоксов и DLC, произвести много необычного железа, включая инновационный геймпад и VR-шлем, и выпустить немало великолепных игр, которые навсегда останутся в наших сердцах.

Сейчас у компании Valve новый большой проект — Steam Deck. Первые итоги после выхода портативного игрового компьютера мы подводим в этом материале, не пропустите.

А вы считаете Valve революционерами индустрии?

Пройти опрос
Комментарии 1
Оставить комментарий
2 года

Толстун умен и хитер )))

Ответить