Mass Effect. Невероятная космоопера, которая, по сути, переизобрела жанр RPG и дала мощный толчок для развития компьютерных ролевых игр. Путь этой легендарной серии был полон взлётов и падений, но, к счастью, пока ещё далёк от завершения. Не за горами выход переиздания оригинальной трилогии, а там, глядишь, появятся подробности о продолжении. Пока же мы хотим разобрать феномен Mass Effect и понять, как игру создавали, через какие трудности пришлось пройти BioWare и почему третья часть стала фатальной для своих авторов.
Сценарист Дрю Карпишин (Drew Karpyshyn) и геймдизайнер Кейси Хадсон (Casey Hudson) начали тесно сотрудничать ещё в период разработки Star Wars: Knights of the Old Republic. Тогда Карпишин решил плотно сесть за квесты и вселенную, отдав Хадсону на откуп геймдизайн. Благодаря такому подходу Дрю и Кейси смогли раскрыть весь свой потенциал, а BioWare — создать одну из лучших RPG 2003 года. Но им всегда хотелось большего. Тем временем Microsoft как раз искала крупного разработчика эксклюзивных игр для Xbox. Для BioWare это была отличная возможность, и компании начали сотрудничать.
Карпишин и Хадсон были фанатами космоопер и предложили концепцию свежего IP, способного утереть нос и «Звездным войнам», и конкурентам по научно-фантастическому жанру. Для новой игры требовалось что-то уникальное и неповторимое, поэтому Рей Музика (Ray Muzyka), сооснователь BioWare, предоставил Хадсону полный карт-бланш. Главные силы студии уже работали над собственной игрой мечты для первого Xbox — Jade Empire, RPG, вдохновлённой китайской мифологией и жанром уся. А Хадсон с небольшой командой принялся за свой проект — уже для консоли нового поколения.
Поначалу у Хадсона невольно получалась калька со всех популярных вселенных разом: «Звёздных войн», «Звёздного пути», «Звёздного крейсера "Галактика"»… Поняв, что новый проект превращается в лоскутное одеяло, Кейси попросил Дрю Карпишина заняться основным сценарием. Тот предложил отказаться от далёких-далёких галактик, и перенести события в Млечный Путь.
Отправной точкой для новой вселенной стала первая экспедиция на Марс, где люди обнаружили редкий материал, называемый нулевым элементом. С ним они смогли покорить космос, пусть и не без последствий. При подаче электрического заряда по нулевому элементу возникала тёмная энергия, которая снижала или повышала массу всех предметов в радиусе действия. Это явление и получило название «эффект массы». Чем больше темной энергий выходит в открытый космос, тем больше производится неосязаемой темной материи, которая пагубно влияет на течение времени и скорость старения звезд и планет, из-за чего за короткий промежуток времени галактика покрывается десятками черных дыр, способные её уничтожить. Первые расы, которые открыли «эффект массы» до людей, нашли единственный способ спасти галактику, а именно уничтожать все живое раз в 50000 лет. Для этого были созданы гигантские корабли с неограниченной боевой мощью. И именно эти стало причиной всех событий будущей игры.
Карпишин разработал лор и приступил к основной сюжетной линии. События должны были происходить незадолго до посещения гигантских кораблей и уничтожения всего живого. А спасителями галактики должна была стать человеческая раса. Разработка Jade Empire как раз подошла к концу, другие сценаристы BioWare перешли под крыло Хадсона и работа пошла быстрее. Но пока производственный отдел занимался разработкой вселенной и сюжетных перипетий, Хадсону приходилось переизобретать жанр.
Движок Jade Empire не подходил под стандарты новых консолей, и BioWare купила Unreal Engine 3. Хадсон понимал, что пошаговая боевая система KOTOR устарела, поэтому он искал способы адаптации экшена от третьего лица к ролевой системе. Дополнительную проблему добавляли напарники, на которых, по изначальной задумке, игрок мог переключаться в любой момент. Но первые же тесты показали, что возможности Xbox 360 не безграничны, и мгновенные перемещения по огромным локациями с десятками противников консольное железо просто не вытягивало.
В конечном итоге, геймдизайнеры сошлись в мнении, что компаньонами должен управлять искусственный интеллект, а игрок — отдавать им приказы. Хадсон доделал ролевую систему, в которой прокачка персонажа гармонично сочеталась с непрерывным экшеном. Изначально придуманные биотические способности прекрасно легли в основу ядра геймплея. При генерации персонажа, игрок выбирал класс, из которого вытекал определенный стиль игры, который давал уникальный опыт от прохождения.
Первый собранный билд понравился Microsoft, и игру решили показать на выставке Xbox. Анонс состоялся в 2005 году. К тому времени BioWare уже выбрала окончательное название своего нового проекта — Mass Effect.
Релиз первой Mass Effect состоялся 20 ноября 2007 года эксклюзивно для Xbox 360. Проект выглядел и игрался настолько свежо, что многие критики назвали Mass Effect ролевой игрой нового поколения — RPG 2.0. И это не случайно: снаружи проект был бодрым экшеном от третьего лица, но при этом в кор-геймплее оставался почти классической «ролёвкой».
В эпическом сюжете нашлось место драме, детективу и иллюзии глобальной катастрофы. Разработчики использовали захват движений, благодаря которому Mass Effect стала похожа на настоящее кино. Особой фишкой проекта стали реалистичные любовные линии, которые развивались на протяжении всего приключения и заканчивались откровенными постельными сценами. В 2007 году такая смелость вызвала немало споров даже среди людей, далёких от видеоигр. Ещё бы: совсем недавно отгремел скандал с виртуальным сексом в San Andreas, а здесь были даже однополые отношения! Естественно, скандал сыграл BioWare на руку: об игре узнали вообще все, что неплохо отразилось на продажах.
Главный герой Mass Effect капитан Шепард был сформированной и проработанной личностью, а не безымянным болваном. Он имел вполне понятную мотивацию, собственное лицо и полностью озвученные диалоги. Игроку, конечно, предлагали выбрать предысторию и даже создать уникальную внешность, но Шепард с лицом модели Марка Вандерлу (Mark Vanderloo) смотрелся куда лучше, чем собранный в редакторе персонаж. На протяжении всего приключения мы принимали моральные решения, которые формировали личность Шепарда и открывали уникальные ветки диалогов. Почти как в KOTOR, но в Mass Effect это не влияло на развитие общего сюжета, а лишь дополняло его.
А вот экшен получил двоякие отзывы. Стрелять в Mass Effect было некомфортно, а система укрытий работала довольно топорно. Перегрев оружия, который заменил использование стандартные боеприпасов, замедлял темп перестрелок, вынуждая искать укрытие в самый разгар боя. Основной интерфейс способностей и управления компаньонами был перегружен. Тактическая пауза плохо работала с геймпадом. С ним вообще было управляться не слишком удобно, а уж кривые покатушки на вездеходе «Мако» и вовсе вошли в историю как самая корявая и ненужная игровая механика. Но при всех проблемах Mass Effect могла удивить круто поставленными сценами и нестандартными ситуациями, которые не давали скучать.
Хотя иногда скучать всё-таки приходилось. Обширные и разнообразные локации грузились долго, а в попытках это скрыть разработчики добавили в игру поездки на лифтах. Очень-очень продолжительные. Чтобы избежать неловкого молчания, компаньоны пытались скрасить томительное ожидание приятными диалогами. Получалось у них кое-как, но именно компаньоны стали визитной карточкой Mass Effect. По качеству проработки спутники с лёгкостью уделывали всех персонажей предыдущих игр BioWare. Выбирать напарников на новую миссию было сложнее, чем принимать важные для сюжета решения, а некоторые соратники Шепарда, вроде Гарруса с его «калибровкой», сами по себе стали мемами.
Успех Mass Effect на Xbox 360 убедил Microsoft издать её и на персональных компьютерах. К тому времени BioWare уже успели отполировать управление и исправить мелкие шероховатости, что положительно отразилось на порте. Играть в Mass Effect на PC было удобнее и приятнее. Мышь отлично подходила для манипуляций с тактической паузой, «Мако» вёл себя хорошо, а визуально игра заметно похорошела, хотя «увлекательные» поездки на лифте никуда не делись.
После релиза BioWare, сама того не понимая, попала под крыло Electronic Arts. Издатель, манипулируя с холдингами, в которых состояла канадская компания, смог прибрать разработчиков в свои руки. Великолепные продажи Mass Effect убедили BioWare заняться прямым продолжением. К 2008 году канадцы получили от EA хорошие инвестиции, которые помогли заметно расширить штат компании и разрабатывать одновременно несколько проектов, включая Dragon Age и Mass Effect 2. Тогда BioWare даже подозревала, через какие трудности им предстоит пройти с калифорнийским издателем.
После оглушительного успеха первой Mass Effect Хадсон принялся анализировать отзывы игроков, чтобы найти формулу идеального продолжения. Карпишин в это время расширял сюжет и придумывал новые сюжетные ходы. Побочные эффекты тёмной энергии решили раскрыть в третьей части, а для второй сделать менее эпичный, но куда более мрачный сюжет.
Релизы Gears of War и других TPS показали Хадсону, как должна выглядеть экшен-составляющая будущей игры. Счётчик патронов, укрытия по нажатию одной кнопки и толковое прицеливание стали каплей в море переработанного геймплея Mass Effect 2. Без прокачки, которая влияла на прицеливание и разброс, стрелять стало куда удобнее. Ролевая система существенно видоизменилась и сохранила лишь улучшения классовых способностей. Появились уникальные фичи, вроде морального выбора прямо во время катсцен.
Карпишин был доволен положительными отзывами о проработанных компаньонах Шепарда, поэтому принял решение добавить в продолжение еще больше прописанных напарников. Хадсон сначала боялся, что игроки не захотят собирать сопартийцев по галактике и тем более выполнять их личные поручения, но сценаристам удалось найти компромисс. Они сделали сбор команды основным условием для успешного завершения игры. Самоубийственное задание стало ключевым сценарным событием, для которого написали несколько различных финалов, вплоть до смерти главного героя.
Гибкий движок позволил разработчикам реализовать перенос сохранений из предыдущей части, что добавило сценаристам немало головной боли. Им приходилось учитывать предыдущие глобальные решения, а вдобавок прорабатывать и без того ветвистое дерево квестовых событий. Кейси Хадсон попросил сценаристов придумать сюжетный ход, в котором игрок мог изменить внешность главного героя, если ему надоел внешний вид из первой части. Так и появилось восстановление Шепарда с новой внешностью, но с сохранением личности.
А вот поездки на «Мако» вырезали подчистую. Теперь команда игрока попадала на локации при помощи челноков, а поиск ресурсов сводился к сканированию планет из космоса и отправке зондов на добычу ископаемых.
В целом, Mass Effect 2 стала кардинальной работой над ошибками оригинала и очередной маленькой революцией в индустрии.
После релиза BioWare принялась доделывать куски вырезанного контента и продавать их в виде скачиваемых дополнений, и готовилась к работе над продолжением… Однако масштабный успех сиквела поставил в тупик Хадсона и всю команду BioWare. Mass Effect 2 получилась почти идеальной игрой, и теперь разработчики не знали, в каком направлении двигаться. Третья часть должна была не только стать финалом трилогии и завершить глобальную сюжетную арку, но и привнести что-то новое в геймплей.
Работа над Mass Effect 3 стала настоящим испытанием для BioWare. Первым тревожным звонком был уход ключевого сценариста Дрю Карпишина. В последние годы он вкалывал как никто другой. Ему пришлось писать уйму текстов к Star Wars: The Old Republic, работать над книжными сериями и сводить все сюжеты первых двух Mass Effect к общему знаменателю третьей части. Дрю замечал, как BioWare из игровой студии превращается в бизнес-машину. EA запустила руки во внутренние процессы компании, вынуждая разработчиков работать в ускоренном темпе. Выпущенная на скорую руку Dragon Age 2 была лишь началом масштабного развала. Карпишина такой расклад не устраивал, и он покинул компанию, оставив Mass Effect 3 без ключевого сценариста.
Оставшись без руководства, сценаристам пришлось самостоятельно собирать финальный пазл истории. Первоначальные идеи вокруг тёмной материи улетели в корзину, писатели не знали, как довести эту концепцию до ума. Многие ключевые моменты из предыдущих игр тоже пошли под нож — на их проработку попросту не было времени. За основной сюжет взялся Мак Уолтерс (Mac Walters), который ранее отвечал за второстепенные квесты и расширенный лор игры. Сценарист отказался от всех ключевых постулатов вселенной Mass Effect, придуманных Карпишиным, и написал собственные. Что из этого вышло, все уже знают.
Хадсон, в свою очередь, понимал, что геймплей стоит освежить, но издатель требовал от BioWare полноценного мультиплеера с микротранзакциями в комплекте с третьей частью. Разработчикам пришлось отказываться от многих идей, чтобы успеть создать рабочий сетевой код к релизу. Не сказать, чтобы результат блистал оригинальностью, но в мультиплеер Mass Effect 3 играют до сих пор, так что работа, очевидно, того стоила.
В марте 2012 года Mass Effect 3 вышла — и разделила фанатов на два лагеря. Да, это была прекрасная игра с увлекательным геймплеем. Разработчики проделали колоссальную работу над визуальной частью: ни одна RPG тех лет не могла похвастать подобной картинкой. Но ни графика, ни экшен, ни мультиплеер никогда не были главными элементами в RPG! Куда важнее отыгрыш роли, решения игрока и их последствия. И вот с этим у Mass Effect 3 начинались серьёзные проблемы. Все выборы, сделанные в первой и второй частях, оказались бесполезным мусором. До конца добралось лишь одно глобальное решение: какого компаньона спасти в первой части. Все проблемы вселенной в итоге решал спрятанный в кустах рояль, а финальным аккордом всей сценарной вакханалий оказались концовки.
С финалом Mass Effect 3 всё было очень печально ещё на стадии разработки. Мак Уолтерс изначально планировал показать игрокам битву главного героя с мутировавшим антагонистом, а затем — глобальное галактическое сражение. Помните, Кейси Хадсон очень боялся, что Mass Effect станет лоскутным одеялом из сотни различных идей? Так вот, к третьей части, она им всё-таки стала. Использовать идеи Карпишина было слишком поздно, и, увидев финальный вариант сценария Уолтерса, Хадсон заперся в кабинете и написал собственную концовку, которая и ушла в финальное производство.
В итоге концовка предлагала игроку выбрать один из трёх путей, которые решат судьбу галактики. На неё не влияли предыдущие решения, которые Шепард принимал на протяжении всей трилогии. Можно долго разглагольствовать, плохо это или нет, но Mass Effect 3 запомнился миру не как хорошая игра, а как пример плохо конца для прекрасной космооперы.
Неудачное завершение и платные DLC, которые просто восстанавливали доступ к контенту, что в игре и так уже был, окончательно испортили репутацию BioWare. После релиза Mass Effect 3, студию покинули основатели Рэй Музика и Грег Зещук (Greg Zeschuk). BioWare отправилась разрабатывать MMO по Dragon Age, и начала подготовку к работе над следующей Mass Effect.
С самого начала работы над продолжением Кейси Хадсон задумывал новую игру как некий аналог популярного сериала Star Trek, где главный герой станет капитаном корабля, который будет исследовать далёкие уголки галактики, куда не ступала нога человека. Реализовать игру можно было только на собственном движке, на который требовались большие ресурсы. EA такой расклад не устраивал, и она, вместо того, чтобы выделять дополнительное финансирование, дала BioWare свой Frostbite. Короче говоря, всё не заладилось с самого начала.
Когда продакшн набирал обороты, а сценаристы усердно писали новую историю, издатель сообщил, что разработка игры переносится в дочернюю студию в Монреале, а оригинальной BioWare пора разрабатывать собственную Destiny, которая в тот год набирала популярность. Кейси Хадсон понимал, что дальше будет только хуже и BioWare уже никогда не сможет стать прежней, поэтому покинул компанию.
BioWare Montreal долгое время занималась дополнительным контентом для Mass Effect и в основном полировала вырезанные куски из основной трилогии игр. Среди сотрудников были истинные фанаты серии, которые мечтали поработать над новой игрой, и на первых порах им это действительно удавалось. Получив в распоряжение наработки новой игры и ключевой вспомогательный персонал из основного офиса, разработчики приступили к полноценному созданию четвертой Mass Effect.
Поначалу всё шло прекрасно. Диалоги и сюжет писала группа сценаристов под руководством Мака Уолтерса, Frostbite тестировали и адаптировали под нужды игры, а дизайнеры разрабатывали локации и рисовали концепт-арты. Но чем дальше BioWare Montreal уходила в разработку, тем больше проблем у неё возникало.
Из компании начали массово увольняться ключевые сотрудники, включая ведущего сценариста, основных аниматоров и старших программистов. Многие из них жаловались на плохие условия труда и сложную работу. Другой проблемой стало отсутствие у студии опыта в разработке ААА-игр с нуля. Головной офис из Эдмонтона не отвечал на запросы о помощи, а в EA считали все проблемы надуманными. В конечном итоге текучка кадров достигла такого уровня, что над Mass Effect: Andromeda работали в основном новички. Дабы залатать пробелы нехватки кадров, EA начала делить игру на части, раздавая отдельные куски аутсорсерам. Ведущие разработчики в BioWare Montreal не могли контролировать весь производственный процесс, из-за чего, игра получалась рваной и неровной.
Финальным аккордом стало очередное требование EA добавить многопользовательский режим. В этот момент разработчики поняли, что игра точно не доберётся до релиза в срок. От изначально запланированной процедурной генерации миров пришлось отказаться, приложив все усилия к доработке одиночного режима и адаптивного искусственного интеллекта для мультиплеера. Времени и бюджета постоянно не хватало, из-за чего Мак Уолтерс принял решение вырезать из игры все вещи, которые плохо реализовывались на Frostbite, и сконцентрироваться на том, что уже есть.
За короткие 18 месяцев BioWare Montreal успела собрать рабочую версию Mass Effect: Andromeda. На тестирование и проверку всех элементов игры не хватало времени, а баги не поддавались счёту. Только к концу разработки студия смогла сработаться, но до релиза оставались считанные недели, поэтому пришлось оперативно собирать трейлер и готовиться в отправке игры на золото.
В релизном трейлере Mass Effect: Andromeda игроки увидели технические огрехи и баги анимации, что вызвало у общественности справедливую тревогу. Новую часть некогда культовой серии ждали без энтузиазма. Все прекрасно понимали, что BioWare ждёт очередной провал, который с высокой вероятностью похоронит серию.
Релиз в марте 2017 года подтвердил все опасения. Mass Effect: Andromeda была недоделанной, и ошибки были лишь малой частью проблем. Над уродливыми анимациями и лицами персонажей не издевался только ленивый. Сюжет пестрел дырами и логическими нестыковками вроде антропоморфных инопланетян в далёкой Андромеде, которые используют обычное огнестрельное оружие, летают на обычных кораблях и вообще мало чем отличимы от существ из Млечного Пути. Планеты, которые мы должны были открывать, уже открыли другие первопроходцы, а история мало чем отличалась от сюжета первой Mass Effect.
Нельзя сказать однозначно, что Mass Effect: Andromeda получилось плохой игрой. Движок Frostbite творил невероятные вещи с окружением и визуальными эффектами. Благодаря ему локации получили отличный дизайн, а планеты поражали своим разнообразием. Исследовать окружение было интересно, и новый вездеход «Кочевник» работал как положено. Движок прекрасно обрабатывал физику транспорта, из-за чего езда наконец-то доставляла удовольствие.
Экшн стали лучшей частью новой Mass Effect. Главный герой стал более мобильным, геймплей прибавил в вертикальности, перестрелки приятно ощущались, а грамотно срежиссированные сцены захватывали дух, будто в хорошем боевике от третьего лица, а не в ролевой игре.
Компаньоны тоже получились достойными, со своими историями и личными квестами. До героев из оригинальной трилогии им, конечно, было далеко, но они всё равно вышли лучше странных типов из Dragon Age: Inquisition. Собственно, только благодаря второстепенным задачам и личным квестам сопартийцев Mass Effect: Andromeda и держалась. Уродливые анимации лечили всеми возможными способами, и после пары патчей на игру уже можно было смотреть без смеха.
Будем честны, для студии с мизерным опытом Mass Effect: Andromeda — достойная проба пера. Разработчики, имея на руках кривой движок и минимум специалистов, смогли создать масштабную ролевую с множеством квестов, интересных персонажей и увлекательной боёвкой. Этой игре требовалось еще несколько лет разработки, чтобы стать достойным продолжением знаменитой серии, но из-за политики EA игра вышла такой, какой вышла.
Вся ответственность за провал легла на плечи BioWare Montreal, поэтому часть сотрудников мигом уволили, а оставшихся перевели в Motive Studios. Студия не смогла остаться на плаву из-за неудачного дебютного проекта, а накопленный опыт ушел в пустоту. Серию Mass Effect заморозили, а репутация BioWare была окончательно уничтожена.
***
Однако легенды так просто не умирают. Окончательно, казалось бы, похороненная Mass Effect выбралась из стазиса в 2020 году. В ноябре анонсировали ремастер оригинальной трилогии, в котором разработчики пообещали доработать геймплей и подтянуть визуальную часть классических игр. Подробнее почитать о грядущих изменениях можно в нашем превью с закрытой презентации Electronic Arts.
А спустя месяц на The Game Awards показали тизер новой Mass Effect. Разработчики пообещали продолжить оригинальную историю и не допустить ошибок Andromeda. Что будет дальше с главной игровой космооперой, покажет время. Нам же остаётся ждать ремастера: релиз состоится уже этой весной.
А вы ждете Mass Effect Legendary Edition?
Пройти опрос
Токсичность на форумах достигла такой точки, что перед ввходом Dragon Age Inquisition их просто стёрли под ноль вместе со всеми архивами (и моим километровым эссе о том, что было в файлах беты МЕ3 и чего не было в финальном релизе, я всё ещё скорблю).
До сих пор не понимаю, почему все источники об этом забывают? (всё осталось в webarchive).
te-uvidet-v-igre.html#comment-id-8277
Разрабы якобы спрашивают у аудитории, какой они видят и хотят ME 4 ) вот только вообще не понятно чем они слушали)
Близорукие дэбилы