Буллинг в игровой индустрии стал повседневной обыденностью. Полить грязью игру до выхода и перемыть ей кости на релизе — главный способ доказать общественности, что ты не такой как все, разбираешься в видеоиграх и вообще настоящий эстет. Только за прошлый год досталось The Last of Us: Part 2, Resident Evil 3, Final Fantasy 7 Remake, Marvel's Avengers, Ghost of Tsushima, Warcraft 3: Reforged, Mafia: Definitive Edition, Cyberpunk 2077 и много чему ещё. В этой статье я решил вспомнить несколько действительно хороших игр, которые попали в настоящий шквал критики от игроков и прессы. Причём далеко не всегда заслуженно.
Если уж и вспоминать закиданные камнями игры, то начать лучше всего с самого яркого примера начала двухтысячных — DOOM 3. Новое тысячелетие стартовало под флагом революции в игровой графике и шутерных механиках. Только к 2004-му подоспело сразу четыре прорывные игры: Half-Life 2, Far Cry, Halo 2 и DOOM 3. Первые три получили положительные отзывы как от игроков, так и от прессы. Последней же досталась буря ненависти, которая затронула и дальнейшие проекты id Software.
Причины:
Студия id Software своим примером доказала многим людям, что на видеоиграх можно зарабатывать большие деньги. Благодаря id в игровой индустрии появилось бесчисленное множество новых талантов, которые в дальнейшем начали открыто конкурировать с первооткрывателями жанра шутеров. Но старую id такой факт совершенно не пугал, ведь в ней трудились лучшие из лучших. Так было до тех пор, пока не вышла первая Half-Life. Жанр FPS сменил направление в развитии, а сюжет в этом жанре перестал быть ненужной затычкой. Студия id Software и сценарий с шутерах — вещи несовместимые, но двигаться вперёд было нужно. Так родилось решение возродить старенькую Doom в виде полноценного ремейка, но с тройкой в заголовке. Как создавалась игра, тема отдельного разговора, а вот что получилось в итоге — стоит разобрать.
DOOM 3 изначально планировали как технологичный хоррор от первого лица, в духе фильмов про Чужого. Игроки же были в недоумении, когда ураганный шутер из девяностых превратился в жуткий и неторопливый хоррор. Появились тысячи жалоб, что игру невозможно пройти из-за гнетущей атмосферы, постоянных скримеров и пугающей темноты. Кто-то критиковал её за редких врагов, невнятный сюжет и, конечно, невозможность прикрутить чертов фонарик к пистолету: «Что у них там, изоленты нет на космической станции?»
А теперь по порядку. id Software за весь период своего существования, всегда работали по стандартной схеме: сначала новый движок от Кармака (John Carmack), а потом уже геймдизайн. Так уж вышло, что id Tech 4 не был рассчитан на толпы врагов, а главными его достоинствами оказались попиксельное освещение и бамп маппинг. Для демонстрации всех этих красот, разработчикам пришлось отодвинуть мясной экшен на второй план. На первом месте теперь были тёмные углы, чувство изолированности, гнетущая атмосфера и киношные скримеры. А фонарик служил в первую очередь для демонстрации современной технологии отображения теней. Ну и создавал дополнительное напряжение.
Сюжет DOOM 3 подавался порционно. Вот вам главный герой, вот место действия, вот инцидент, главный злодей, второстепенные персонажи, сотни записок и КПК, которые раскрывают лор и историю. Ругать третий DOOM за отсутствие сюжета с драмой — бессмысленно. Игра прекрасно раскрывает суть происходящего, а сценарий так или иначе ведёт игрока до самого финала. Главная проблема DOOM 3, как ни странно, в Half-Life 2.
Непонятно почему, но игроки и журналисты в открытую начали сравнивать две абсолютно разные по концепции игры. Проекту Valve достались куда больший бюджет, количество разработчиков, время разработки. Уж не говоря о том, что это вообще была ориентированная на сюжет игра. Но старую id, некогда подарившую Valve свой движок и профессиональные умения, задавили фанаты Half-Life. Критика доходила до абсурда, фонарик, по мнению игроков, — это плагиат монтировки; марсианская станция — чистой воды «Чёрная Меза»; немой морпех под копирку списан с Гордона Фримена… Никто в то время даже не задумывался, что в далеком 1996 году Valve при разработке первой Half-Life, ориентировалась на Quake и Doom. С тем же успехом мы сейчас можем сказать, что Mass Effect — это сюжетный клон Anachronox.
DOOM 3 отлично продалась, хоть и в кратчайшие сроки попала на торрент-трекеры. Она получила 87 баллов на Metacritic, но среди игроков до сих пор считается одной из худших игр id. А всё из-за завышенных ожиданий и бессовестных сравнений с абсолютно другой по атмосфере и геймплею Half-Life 2. И да. Гравипушку в дополнении Resurrection of Evil добавила Nerve Software, и id к этому не причастна.
Последствия:
Несмотря на обрушившийся шквал критики, DOOM 3 нашла свою аудиторию. Идеально выверенный хоррор пользуется популярностью в Steam и регулярно получает пользовательские модификации, которые исправляют графику и добавляют новые геймплейные фичи. Без DOOM 3 на свет не появились бы Dead Space, Penumbra и Soma, которые без сомнения вдохновлялись творением старой id.
После провала DOOM 3, из студии начали уходить ключевые разработчики, а энтузиазм id упал до самого низкого уровня. Из студии-первопроходца, компания превратилась в аутсайдера. Масштабную Rage выпустили в урезанном виде, и она не имела ничего общего с обещаниями. Doom 4 разрабатывали с уклоном на Call of Duty. Студию id со всей интеллектуальной собственностью продали ZeniMax, а Кармак со скандалом покинул компанию. В 2016 году всю серию Doom перезапустили — пусть и без всяких революций.
Одна из самых ожидаемых игр нулевых, которую критиковали как игроки, так и журналисты. Mafia II прошла через настоящий производственный ад, прежде чем добралась до прилавков магазинов. Игру несколько раз переносили, ей меняли движки, над ней отказывался работать ключевой сценарист, из неё вырезали больше сорока процентов контента — и всё же ей удалось выйти в свет. Вот только стать знаковой и лучшей в серии так и не вышло.
Причины:
Почему первая Mafia стала в своё время культовой, вопрос риторический. Сложные задания, тугое управление автомобилем, непроходимая гоночная миссия, совершенно неправдоподобный сюжет, отвратительная стрельба — всё это не помешало творению Illusion Softworks стать легендой. В чём тогда успех? Скорее всего, в атмосфере. Первая Mafia увлекала игрока в свой уютный мир США 1930-х годов и не отпускала до финальных титров. Из-за этого многие пользователи не замечали всех проблем геймдизайна, а спустя годы Mafia: The City of Lost Heaven ассоциируется только с положительными эмоциями.
Для разработчиков из Illusion Softworks такой успех стал приятной неожиданностью. Они даже не ожидали, что настолько противоречивая игра станет настоящим феноменом игровой индустрии. Отбросив планы на DLC, они принялись за разработку продолжения. Было решено довести до ума все ключевые механики и сделать действительно достойную игру. Изменению подверглось всё: стрельба, рукопашный бой, структура заданий, графика, повествование и даже управление автомобилем. Главной проблемой разработки стала масштабность самого проекта. Маленькая чешская студия решила создать блокбастер наивысшего уровня. Для этого им пришлось нанимать специалистов, разрабатывать собственный движок, а впоследствии вступить в ряды Take-Two Interactive став 2K Czech.
Разработка Mafia 2 затянулась на несколько лет, вследствие чего проект сильно отличался от первоначальной идеи. За время работы консоли успели обновить поколение, Rockstar Games выпустила GTA 4 и Red Dead Redemption, а игры с открытым миром и проработанным сюжетом заполонили рынок. Тем не менее, технически Mafia 2 была на высочайшем уровне, а первая половина игры приводила в восторг даже скептически настроенных игроков.
Но вот спустя пару дней после релиза в сети начали всплывать подробности разработки, которые в дальнейшем уничтожат вторую Mafia на корню. Оказывается, из игры вырезали прорву контента, дополнительные сюжетные ветки и концовки, сценарист покинул студию ещё на стадии продакшена, а непонятный персонаж на обложке таинственным образом испарился из сюжета.
Основная претензия от журналистов (игроки в дальнейшем будут тезисно копировать чужие мысли, выдавая их за свои) к Mafia 2 — это паршивая история. Зачем нам играть за двух гопников, которые всю игру только выпивают, грабят и убивают, а под конец дня без рефлексии идут спать? Ведь в первой Mafia была настоящая гангстерская драма, пусть и представляющая собой набор клише, от которого не веет ни реализмом, ни правдоподобностью. Сам сценарист проекта Даниэль Вавра (Daniel Vavra) подтвердил, что ориентировался на кинофильмы и не считает сюжет первой Mafia чем то выдающимся.
К сценарию же второй игры он подошел с куда большей ответственностью. Главные протагонисты Вито и Джо первую половину истории были простыми «шестёрками». Попасть в семью, по воле случая, им уже нельзя, а значит, нужно выполнять мелкие поручения, об которые мафиозо не хотят марать руки. В дальнейшем парням удаётся дослужиться до статуса солдат. Собственно, из-за своей непокорности и желания быстрого карьерного роста, они попадают в неприятности, которые приводят к непредвиденным последствиям. Правдивая история внутри криминальной структуры. Игра изобилует тяжёлыми решениями и последствиями этих решений, которые ломают характер главного героя.
Русский дубляж уничтожил всю эмоциональность главного героя, но именно в оригинале Вито звучит и чувствуется как живой человек. Он понимает, что вне криминала ему придется повторить судьбу отца, но и признаёт, что путь который он выбрал, не приведет к чему-то хорошему. За все нужно платить. Ему приходиться терпеть отсидку в тюрьме, наглость боссов, дерзость капо, убивать и грабить невинных — и всё ради того, чтобы не стать тенью своего отца. Основная проблема сюжета в том, что он не для массового потребителя. Куда приятнее играть за гопника из Сербии, чем смотреть за внутренними переживаниями итальянского беженца.
Ругать игру за вырезанный контент и концовки тоже не совсем правильно. Мы не знаем, какие это были финалы, и как бы развивался сюжет, если бы в нём были те самые развилки. Вавра ушел из студии как раз из-за концовок, которые разработчики не успевали доделать в срок, в итоге остановившись на одной. 2K Czech и так затянули с разработкой: издатель был в бешенстве от раздутого бюджета, а студии пришлось выбрать один из четырёх финалов. Стала ли из-за этого игра плохой, вопрос сугубо субъективный.
Последние глобальные претензии к Mafia 2 — открытый мир, в котором нечего делать, и постоянные покатушки из точки А в точку Б. Стоит сразу отметить, что Illusion Softworks никогда не создавали умышленную симуляцию открытого мира. Город для них — всего лишь декорация. В играх серии Mafia всегда были важнее автомобили. Обширный автопарк, реалистичная физика, куча радиостанции и сотни мелочей, которые могут заметить лишь самые внимательные игроки. Реалистичный город с десятками побочек будет отвлекать пользователя от основной истории, ведь Mafia 2 — это строго сюжетная игра. Поэтому все ранее заявленные бойцовские клубы, бордели и бои собак вырезали подчистую. А езды в Mafia 2 не так уж и много, если сравнить её с играми от Rockstar. В той же RDR постоянные путешествия через всю карту на лошади отнимают куда больше времени.
Mafia 2 хорошо продалась и даже получила средние оценки прессы, но сообщество воспринимает её как настоящего аутсайдера. При этом игра отлично выглядит и играется по сей день.
Последствия:
Из-за резкой критики и шквала негативных отзывов, 2K Czech выпустила несколько платных дополнений к Mafia 2, после чего развалилась. Часть сотрудников ушла во внутренние подразделения 2K Games, кто-то и вовсе потерял работу, а остатки студии отправили в Hangar 13, которая приступила к разработке третьей части серии. Сценарист дилогии Вавра основал свою студию и выпустил игру мечты — Kingdom Come: Deliverance.
Mafia 3 на релизе оказалась совсем не той игрой, которую так сильно хотели хейтеры второй части: фанатам пришлись не по душе чернокожий главный герой, захваты вышек и однотипные побочки. Добавьте к всему отвратительную оптимизацию, странную физику автомобилей и убитую на корню мафиозную романтику. Но как ни крути, в третьей Mafia был хороший сюжет с грамотной режиссурой и проработанная атмосфера, которая как раз и была визитной карточкой всей серии. Оценки журналистов были ещё хуже, чем у приквела, а вот продажи, наоборот, на высоте.
Кто бы мог подумать, но Uncharted 3 странным образом считается худшей игрой в серии и чуть ли не худшим эксклюзивом на PS3. И это при высоких оценках в прессе и удовлетворительных показателях продаж. Просто загуглите студию Naughty Dog, и браузер покажет вам в правой стороне все игры компании, кроме третьей части приключений авантюриста Нейтана Дрейка.
Причины:
Предпосылок для токсичных отзывов и негативных высказываний было несколько. Основная же причина — длинный язык прессы. Незадолго до выхода игры по сети начали расползаться слухи, что над Uncharted 3 трудятся подмастерья с нулевым опытом, а основной состав Naughty Dog разрабатывает сверхсекретный проект. Якобы приоритет компании сместился на новую франшизу, а третья игру они делают, чтобы денег срубить на популярной франшизе.
Масла в огонь добавлял тот факт, что основные авторы серии Uncharted: Нил Дракманн (Neil Druckmann) и Брюс Стрэли (Bruce Straley) действительно ушли реализовывать свой потенциал в новой франшизе. Собственно, с тех пор эти два имени у всех на слуху, а успех игры The Last of Us только укрепил их авторитет в игровой индустрии. Вот только есть нюанс, о котором журналисты не упоминали в своих статьях. Автор серии Uncharted — не Нил Дракманн и уж тем более не Брюс Стрэли, а геймдизайнер и сценарист Эми Хенниг (Amy Hennig). Вся серия игр Uncharted это её авторское и личное творение.
Хенниг пришла в индустрию с целью делать игры, которые могут с легкостью потеснить кино. Можно долго рассказывать, как создавалась первая Uncharted и сколько сил было вложено в этот проект. Для нас важно лишь, что вселенную игры, включая персонажей, стиль повествования и другие важные для серии вещи, придумала и написала именно Эми. Собственно, именно ей и поручили разработку третьей части. То есть, по сути, директор и сценарист серии остался у руля, и уход Дракманна и Стрэли — не такая уж и большая потеря.
Разработкой занимались не безымянные стажёры, а те же люди, что и работали над предыдущей дилогией. Для препродакшена The Last of Us не требовалось так много специалистов, как многие могли подумать. Первые два года шла работа над основным дизайн-документом и сценарием. В это время основной состав студии вовсю трудился над третьей игрой о приключениях Нейтана Дрейка. Дизайнеры уровней, художники, программисты, пусть и в неполном составе, но остались на месте. Да весь коллектив и не требовался. У игры был готовый движок, прекрасно оптимизированный для уже стареющей PS3, рабочие игровые механики и миллион идей для зрелищных сцен.
Uncharted 3 для Хенниг стала средой для раскрытия внутренних характеров главных героев. Взаимоотношения между Нейтаном и людьми, которые его окружают, — основной лейтмотив игры. Благодаря второстепенным персонажам автор подчеркивает индивидуальные аспекты главного героя. Хлоя и герои второй части уходят на задний план, в том время как Салли и Елена получают больше экранного времени, из-за того, что именно они способны раскрыть игроку потаенные уголки души Нейтана. Выводя драматизм на первый план, разработчики были вынуждены сократить количество экшена, ведь главный герой в первую очередь человек, а не машина для истребления наёмников.
Каждая сцена, будь то это плутания по пустыне, прошлое Нейтана или спасение Салли, наполнена символизмом и деталями, на которые игроки не обратили должного внимания. Серия Uncharted закрепилась в умах как бесконечный экшен с шутками в духе «Индианы Джонса» и зрелищными перестрелками, из-за чего критики начали ругать третью часть за отсутствие должного количества экшена, особенно в сравнении с предыдущей игрой.
Последствия:
Uncharted 3 получила высокие оценки прессы, но стала объектом неугасающих споров среди игроков. Во время продакшена The Last of Us Эми Хенниг работала над сценарием четвёртой части. На этот раз она решила ещё глубже покопаться в душе своего героя, и для этого придумала ему родного брата, пропавшего без вести. За счет него Нейтан смог ещё глубже раскрыться как персонаж, приоткрыв завесу над своим прошлым.
Успех The Last of Us привёл к перестановкам в студии, из-за чего Дракманн и Стрэли получили статус суперзвезд и полный карт-бланш для новых идей и проектов. Хенниг по неизвестным причинам решила оставить четвертую Uncharted и покинула Naughty Dog. Её наработки использовали как костяк истории, но в целом это уже совсем другая игра.
После релиза Uncharted 4 студию покинул и Стрэли, оставив Дракманна одного. Затем случилась The Last of Us: Part 2, которая даже переплюнула Uncharted 3 по количеству хейта, но это уже совсем другая история.
Resident Evil 6 — игра, которая чуть не погубила Capcom. Чуть ли не самую дорогую игру студии, которая должна была закрепить успех четвертой и пятой части, критики просто уничтожили. Неизвестно, удалось ли блокбастеру окупить затраты, но после его провала Capcom была в одном шаге от закрытия. Сейчас о Resident Evil 6 вспоминать не принято, и даже сами разработчики называют её недоразумением.
Причины:
Успех Resident Evil целиком и полностью держался на отце-основателе серии Синдзи Миками (Shinji Mikami). Первая часть создавалась как ужастик категории B, но неожиданно снискала успех у игроков. Затем активировался конвейер по производству сиквелов. Росли продажи — текли деньги. Когда общая фабула игры устарела, за дело вновь взялся Синдзи Миками и создал революционную четвертую часть, которая задала вектор развития не только хорроров, но и всех экшенов от третьего лица. Затем снова последовал ошеломительных успех — и снова заработал конвейер.
После релиза Resident Evil 4, Миками покинул Capcom. После этого с хоррор-серией начались серьезные проблемы. Никто в студии не понимал, что делать дальше, и в каком направлении двигаться. Из-за этого пятая часть мало чем отличалась от предшественницы в плане геймплея. В неё добавили модный на то время кооператив, подтянули графику и закончили основной сюжетный конфликт, но по факту игра не давала почти ничего нового в плане нарратива и геймплейной последовательности. И решение не трогать рабочую формулу Миками сработало. Resident Evil 5 вышла в удачное время и продалась фантастическим тиражом, возведя хоррор-серию на пьедестал главной кормилицы компании.
В Capcom понимали, что ещё одно дословное копирование Resident Evil 4 для шестой части не пройдёт, а значит, нужно делать что-то уникальное. Без Миками ничего нового не придумывалось, а на эксперименты не было ни времени, ни желания. Поэтому в шестую часть решили затолкать сразу четыре игры, которые отличались между собой по темпу, содержанию и геймплею, а ещё добавить кооператив, который поспособствовал отличным продажам пятой части. Звучит наплевательски, но на самом деле, у Capcom не было выбора. Пока разрабатывали Resident Evil 6, балом правили блокбастеры вроде Gears of War и Uncharted. Хорроры были в аутсайдерах, поэтому похождения Леона и Криса превратили в современный экшен, чтобы угодить аудитории.
Когда вышла Resident Evil 6, фанаты взвыли. Игра прекрасно выглядела, предлагала сотни взрывов и погонь, массу экшена и постановочных сцен, вот только не этого ждали игроки от известной хоррор-серии. По факту, пользователям дали четыре (кампанию за Аду Вонг тоже принято считать) масштабных истории, связанные одним сюжетом, но при этом кардинально отличающиеся по качеству исполнения. Приключения Леона были выполнены в духе оригинальных игр серии, с зомби и саспенсом. А вот миссии за Криса и Джейка превратились в экшн с отстрелом монстров.
Главная проблема Resident Evil 6 — это её название. В Capcom разработали прекрасную игру: с отличным дизайном и безумным количеством деталей, вот только она не была Resident Evil. Будь у проекта другой заголовок, игру и приняли бы по-другому. Представьте себе, если Rockstar возьмёт и сделает из GTA 6, скажем, пошаговую стратегию.
Последствия:
Плохой ли получилась Resident Evil 6? Сложно сказать. Игра не смогла достичь планки качества игр Миками. Ей потребовалось восемь лет, чтобы окупить затраты. Проект получил смешанные отзывы критиков, а фанаты так и вовсе считают его худшей игрой серии. Считаю ли я её плохой игрой? Нет. Как кооперативный экшен, шестая часть великолепна и по сей день. Считаю ли я её плохим хоррором? Безусловно.
После провала Resident Evil 6, Dead Rising 4, Street Fighter 5 и других ключевых проектов руководство Capcom приняло решение остановить конвейерную ленту и заняться переосмыслением своей деятельности. В стенах компании разработали высокотехнологичный движок RE Engine, на котором и создали Resident Evil 7. На этот раз студия воспользовалась ранее не использованным прототипом первой Resident Evil от самого Миками, который изначально планировал сделать серию хоррором от первого лица. И этот план сработал. Седьмая часть получилась замечательной, нашла свою аудиторию и смогла вернуть доверие как игроков, так и критиков. За ней последовали успешные ремейки игр с PS One, новая Monster Hunter и Devil May Cry, которые укрепили позиции Capcom на рынке.
Первая Watch Dogs — чуть-ли не главный ответ на вопрос, почему игры нельзя показывать вплоть до самого релиза. Мы все прекрасно знаем, что от любви до ненависти один шаг. Проект о хакерах прошел огромный путь от анонса и всеобщей любви, до релиза и тотального уничтожения игры на форумах и в социальных сетях. Watch Dogs — игра, которая могла заменить нам уже приевшуюся Assassin's Creed, но не смогла из-за стараний агрессивного общества.
Причины:
Анонс Watch Dogs в 2012 году произвёл эффект разорвавшейся бомбы. Людям показали чуть ли не игру мечты. Высокотехнологичная графика с реалистичными погодными условиями, стиль неонуар, безграничные возможности для хакинга, круто поставленные экшн-сцены. Всё это выглядело как одна из самых значимых игр в истории. Чем ближе игра подбиралась к дате релиза, тем сильнее разгорался интерес. Watch Dogs ещё до релиза называли «убийцей GTA» — причём некоторые вполне всерьёз.
Выход Watch Dogs спустя два года после анонса сопровождался отнюдь не оглушительными овациями. Игроки были в настоящей ярости от эффекта «ожидание — реальность». Первой под раздачу попала та самая высокотехнологичная графика, которую ждали в первую очередь. Нельзя сказать что Watch Dogs на релизе выглядела плохо: напротив, графика была вполне на уровне 2014 года. Так уж вышло, билд с первого показа не смогли оптимизировать под современные системы. Важно понимать, что игру затачивали прежде всего под консоли уходящего поколения, и разработчикам было важно сохранить общую стилистику, чтобы игроки PS3 и Xbox 360 не считали себя обделёнными. К слову, освещение и погодные условия в ночное время слабо отличимы на высоких настройках в PC-версии от демонстрации 2012 года.
Пользователям давно пора принять, что на первых демонстрация не показывают финальные билды, и что релизная версия может кардинально отличаться от всего, что демонстрировали ранее. Выстраивать в своей голове игру мечты это, конечно, не мешает, но разработчики не умеют читать мысли миллионов игроков и не могут угодить всем.
Мало кто знает, что Watch Dogs изначально задумывали как новую Driver, которая постепенно обросла деталями и превратилась в симулятор хакера в открытом мире. Из-за того, что игру до релиза начали сравнивать с проектами Rockstar, в неё затолкали десятки стволов, перестрелки и другие вещи, которые отодвигали первоначальную идею на второй план. В итоге Watch Dogs из оригинальной игры превратилась в очередной клон GTA, пускай и с парой оригинальных фишек.
Последствия:
Watch Dogs приняли довольно прохладно. Да, неплохие оценки прессы и хорошие продажи сделали своё дело, но игроки до сих воспринимают игру про хакера как недоразумение. Работа над ошибками в недрах Ubisoft прошла не совсем удачно. Юмор, молодёжная атмосфера, дроны, вышки, бесчисленное количество пушек, возможность нанять в ряды закрытой организации бабушку или сантехника, — всё это сделало из Watch Dogs жалкое подобие Saints Row.
В настоящее время серия Watch Dogs — это классическая Ubisoft-игра без какой-либо души и рискованных идей. Самое смешное, что игроки, сами того не подозревая, убедили разработчиков, что они способны потягаться с Rockstar на их же поле. И конечно у них не вышло. Увы, но ту самую Watch Dogs, которая была задумана изначально, мы никогда не увидим. Спасибо вам, любители GTA.
У серии Hitman уйма фанатов по всему миру, и это неудивительно. В своё время Hitman: Blood Money стала ключевым моментом в развитии франшизы и вобрала в себя все интересные фичи из предыдущих частей. Игроки пищали от восторга, а разработчики из IO Interactive не стали останавливаться на достигнутом и тут же приступили к разработке новых похождений Агента 47. На этот раз они решили слегка изменить жанр своей франшизы, и освежить опыт. Вот только эти изменения неожиданно чуть не погубили студию.
Причины:
История Агента 47 в Hitman всегда была довольно слабо выраженной, а сам герой был абсолютно безликим — такова уж особенность этого персонажа. Однако конец нулевых ознаменовали громкие релизы сюжетных блокбастеров, где геймплей был на втором месте после нарратива. IO Interactive до этого уже пыталась сделать сюжетно-ориентированную игру, но Kane & Lynch: Dead Men была, скорее, провалом. У проекта были интересные персонажи и история, но игровой процесс, мягко говоря, устарел. Сиквел так вообще превратился в бесконечную пальбу, из-за чего было принято решение оставить серию в покое и попробовать натянуть сюжет на геймплей Hitman.
Hitman: Absolution получила новый движок, продуманную историю и впервые в серии — по-настоящему живого главного героя. Разработчики разбавили привычный геймплей в песочнице сюжетными миссиями и захватывающими моментами. Теперь Агент 47 не прыгал по всем уголкам мира от заказа к заказу, а строго следовал к поставленной цели. Получился этакий роуд-муви с заранее продуманными сценами. Хотя никуда не делись и уровни-песочницы, куда наконец добавили сюжетные сцены и заскриптованные диалоги, из-за чего мир больше не казался кукольным домиком, как это бывало раньше.
Без трэша конечно не обошлось: вспомнить хоть отряд сексуальных монашек с оружием наперевес. Но это мелочь. Ведь хорошо поставленные миссии раскрывали характер 47-го. Он теперь не бездушная машина для убийств, а человек. За ним интересно наблюдать и даже сопереживать. Казалось бы, IO Interactive удалось осовременить серию и сделать большой шаг вперёд, но если бы игра стала успешной у фанатов, она бы не появилась в этой статье…
Игроки спорили по любому поводу: «это не настоящая Hitman», «оказуалили проект», «мало свободы», «добавили чекпоинты», «зачем добавили зрение сквозь стены», «сделали шутер из стелса» и так далее. Претензий было столько, что Absolution за считанные дни превратилась в худшую игру IO Interactive. Уже никто не обращал внимания, что все игровые механики вообще-то остались на своих местах, а для тру-фанатов был добавлен хардкорный режим.
Разработчикам приводили в пример «идеальную» Hitman: Blood Money, в которой все было гладко и четко. Но давайте забудем о ностальгии и постараемся быть объективными. Absolution получила новый движок, из-за чего взаимодействие с игровым миром перестало быть таким топорным, как в Blood Money. Стрельба стала отзывчивее, а мир живее. Каждая локация теперь наполнена небольшими сюжетами, а сам игровой процесс не прощает ошибок. Больше нельзя выстроить идеальный пазл, и в случае неудачи перезагрузить игру: Absolution буквально заставляет игрока вжиться в роль наёмного убийцы и принимать правильные решения ежесекундно. Чекпоинтов на карте минимум, и не факт, что перезагрузка вернет всех противников обратно на позиции. А каждое задание, включая сюжетные, имеет несколько вариантов прохождения, из-за чего игра не превращается в коридорный блокбастер. Но, как оказалось, поклонникам Hitman развитие ни к чему.
Последствия:
Hitman: Absolution ругали не только фанаты, но и игровые издания. По оценкам игра слегка отстала от предшественницы, а в негативных отзывах отсутствовал конструктив. Негатив повлиял на продажи, издатель Square Enix остался недоволен, а половину сотрудников IO уволили.
Каким-то чудом IO Interactive удалось сохранить права на Hitman, вот только о творческой свободе пришлось забыть. В 2016 году состоялся перезапуск серии. Разработчики отказались от всех нововведений Absolution и создали очередную игру со старым геймдизайном. Фанаты серии должны были радоваться такому неожиданному релизу, но почему-то с неохотой покупали игру. Оно и не удивительно. Мало того, что Hitman вернулась к геймплею уровня нулевых, так ещё и перешла на эпизодическую систему. Новых игроков таким способом не завлечь, а «настоящие» фанаты неожиданно пропали с радаров.
Издателя такой расклад, естественно, не устроил, и они выставили студию на торги, чтобы покрыть убытки. К счастью, IO Interactive смогла выкупить собственную свободу и прихватить права на серию. Hitman 2 была лишена каких-либо изменений в игровом процессе, и оказалась, скорее, DLC с набором уровней. И опять фанаты игру не спасли: уже на второй неделе после релиза Hitman 2 подешевела вдвое.
Совсем скоро состоится релиз Hitman 3, и уже не трудно догадаться, что это будет очередной маппак, в котором будут десятки способов для бесшумных убийств. Да, там будет обновленный мультиплеерный режим и даже прикрутят VR-возможности, вот только… спасёт ли это серию?
Что ж, по крайней мере, за саму IO Interactive можно не переживать. У них в разработке новая игра про Агента 007, а значит накопленный опыт за разработкой Hitman: Absolution не пропадет даром.
Студия Valve всегда славилась уникальными и прорывными проектами. Одиночные и мультиплеерные шутеры, MOBA, VR, пазлы, кооперативные экшены, целая торговая площадка для всего этого и многого другого — не хватало только революционной карточной игры. Компания годами трудилась над своей ККИ, и 2018 году выпустила в свет Artifact, которая… стала самым провальным проектом в истории Valve. Заслуженно ли?
Причины:
Для разработки Artifact студия Valve наняла в свои ряды не абы кого, а самого Ричарда Гарфилда (Richard Garfield), создателя Magic: The Gathering и отца всего жанра ККИ. Его основная цель заключалась в создании уникального игрового опыта, который кардинально бы отличался от того, что предлагали конкуренты.
Так уж вышло, что каждая новая компьютерная карточная игра копирует либо Hearthstone, либо MTG. Исключения вроде Gwent, конечно, бывают, но они редкость. Гарфилду предстояло не только придумать новые механики, но перенести привычный MOBA-геймплей в ККИ. DotA 2 для Valve один из основных источников постоянной прибыли, и желание развивать вселенную по типу Warcraft стало основным приоритетом для компании. Делать MMO слишком дорого и долго, а вот собрать карточную игру с уникальными механиками — запросто. Вот только Гарфилд слишком увлёкся переносом основным механик DotA, превратив Artifact в чуть ли не самую сложную ККИ в истории.
Проект явно выделялся среди конкурентов визуальным стилем и новаторскими идеями, вот только играть в этого монстра мог не каждый. Три доски вместо одной, предметы, артефакты, крипы, башни, эффекты поля, направления, три валюты… И это лишь малая часть всех инноваций. Когда разберёшься с механиками, играть в творение Valve действительно становится интересно, вот только разбираться в них никто не хотел, ибо Artifact нужно было покупать. И это в эпоху бесплатных карточных игр!
Брать ККИ по цене блокбастера никто не хотел. А ведь помимо в игре были ещё и микротранзакции, и платный вход на избранные режимы. Но это не было бы такой катастрофической проблемой, если бы Valve с самого начала смогла объяснить всю внутриигровую экономику. Ведь Artifact должна была совершить революцию в экономическом подходе, а не геймплейном.
Ключевой аспект любой ККИ — это составление колоды из редких и легендарных карт, которые случайным образом появляются в платных бустерах. Последние нужно покупать за реальные деньги либо за внутриигровую валюту. То есть разработчики предлагают игрокам выбор: играй каждый день по несколько часов, выполняя дейлики и накапливая валюту, либо попросту закинь немного мелочи на пак с картами — авось повезёт. Казалось бы, ничего страшного, вот только нужные карты, само собой, выпадают редко, а накопленная валюта и кровно заработанные тратится впустую.
Вдобавок всё та же Hearthstone обожает вводить новые колоды, а старые отправлять в отстойник. То есть ты тратишь сотни часов на заработок валюты, покупаешь бустеры, молишься на легендарную карту, и вот она, желанная, попадает тебе в руки. Проходит полгода, кровью и потом заработанная карта уходит в отстойник, а тебе приходится заново садиться за фарм валюты. В какой-то момент игрок слетает с катушек и закидывает сотню баксов на покупку бустеров, только чтобы собрать колоду и продолжить сражаться.
Так вот, Artifact, как мы помним, должна была изменить подход к коллекционированию карт. Игроки получили возможность продавать карты и покупать недостающие прямо через Steam. Теперь игрокам не нужно вбухивать тонны доната, чтобы найти какую-нибудь легендарку. Победил — открыл пак — получил новые карты — ненужные выставил на продажу — остальные оставил себе — повторил.
Artifact предложила уникальную экономическую систему, в которую сложно войти без внятного объяснения. В Valve не учли того факта, что конкурирующие ККИ уже долгое время существуют на особой монетизационной модели, к которой игроки давно привыкли. Пользователям никто толком не объяснил, что при покупке игры они получали две стартовые колоды, пять бустеров и доступ к режимам, в которых за победу можно получить те же бустеры. Вскрыв паки, игрок мог получить несколько редких карт, продажа которых могла с легкостью покрыть расходы на саму Artifact.
Последствия:
После релиза Artifact не ругал только ленивый. Игроки обвиняли Valve в жадности, ругали сложные игровые механики, писали гневные комментарии на сайтах и форумах, занижали оценки в Steam и Metacritic, в общем, всё по стандартной схеме. Пиковый онлайн за считанные недели опустился до уровня никому не нужной игры, а Valve бросила мертворожденное дитя на растерзание гиенам.
Во время разбора полетов студия посчитала виновным в провале Ричарда Гарфилда и его геймплейные решения. Разработчика выгнали из Valve, а сама студия принялась самостоятельно пересобирать и упрощать игру. Сам же Гарфилд в интервью заявил, что вина полностью лежит на плечах Valve с её подходом к монетизации. Он подтвердил, что изначально предлагал ввести в игру миссии и стимулирующие дейлики, которые бы позволили игрокам самостоятельно копить на бустеры без вливания денежных средств.
На данным момент Valve разрабатывают Artifact 2.0, которая должна предложить иной подход к геймплею и вернуть игроков обратно. Первая версия Artifact могла кардинально изменить подход к коллекционированию карт и позволить геймерам зарабатывать реальные деньги на любимом хобби, но теперь можно только гадать, какую экономическую стратегию студия выберет для второй версии свой карточной игры.
Студия Crytek по праву считается одной из самых невезучих в игровой индустрии. Их мощный движок Cryengine мало кому нужен. Серию Far Cry отобрала Ubisoft. Первая Crysis с трудом запускалась на большинстве PC того времени, что вызвало бурю ненависти. Бета-версию Crysis 2 украли за месяц до релиза и выложили на всеобщее обозрение. Warface отдали другой студии (по факту, людям из бывшей Crytek Kiev), и основную прибыль получает Mail.ru. Третья Crysis и Ryse: Son of Rome с треском провалились в продажах, а о мелких проектах знают лишь настоящие поклонники компании. Кооперативный шутер Hunt: Showdown прошёл через производственный ад, побывал в раннем доступе, получил слабую рекламную кампанию, и стал по праву самым проблемным проектом студии, умереть которому не дают только преданные фанаты.
Причины:
Изначально, Hunt: Horrors of the Gilded Age должна была стать кооперативным шутером от третьего лица, а за разработку игры отвечало американское подразделение Crytek, в состав которого входили разработчики Darksiders. В 2014 году у головной студии случились финансовые проблемы и Crytek USA расформировали. Проект Hunt пропал из поля зрения общественности на несколько лет, после чего возродился в виде совершенно другой игры — Hunt: Showdown.
Hunt: Showdown — это кооперативный PVP шутер с элементами PVE. Действие игры происходит в Америке 1895 года. Мы и наши товарищи — охотники, которых отправили в болота Луизианы с целью выследить и убить опасную тварь. Расправившись с монстром, мы получаем трофей, который нужно вынести с карты и продать. Проблема в том, что одновременно с нашей командой на карту десантируется несколько других охотников, которые преследуют ту же самую цель, а значит, столкновения с конкурентами практически не избежать. Казалось бы, как такая простая концепция могла вызвать у игроков агрессию?
Hunt, в отличие от большинства современных шутеров, очень хардкорная игра. Ганплей здесь неторопливый и весьма реалистичный. Оружие, под стать эпохе, стреляет медленно, а перезаряжается ещё медленнее. Умирают охотники с пары попаданий, а случайная пуля в голову от засевшего в кустах снайпера — частое явление. Погибший герой со всем своим снаряжением и прокачанными перками навсегда исчезает из игры, из-за чего игрокам приходится нанимать нового охотника и покупать ему оружие. Деньги в игре зарабатывать сложно, поэтому смерть героя от случайной пули, воспринимается очень тяжело. Опытные игроки могут часами поджидать в кустах вражеские команды, чтобы убить сначала конкурентов, а уж затем идти охотиться на монстра. Проблем доставляет интерактивное окружение, которое запросто может выдать местоположение противника. Спугнул ворон или случайно выстрелил по зомби — жди других игроков.
И вот представьте: юные игроки, которые любят шумно бегать по карте и собирать лут, как в какой-нибудь Fortnite, запускают Hunt: Showdown и начинают помирать от любого чиха. Спустя десяток таких матчей они пишут негативный отзыв в Steam и забрасывают проект в долгий ящик. Другие потенциальные покупатели, видя «красные» рецензии, даже не пробуют новинку, и Crytek в результате получает ещё один провал.
Другим объектом критики стало обилие читеров и бесполезный античит. Новички, которые не способны противостоять ветеранам, покупают читы и начинают портить жизнь вообще всем игрокам. Особые проблемы доставляет то, что профессионала, который случайно попал врагу в голову через стену, мгновенно обвиняют в читерстве, из-за чего создается впечатление, что нормальных игроков в Hunt вообще нет. Количество обиженных растет, а онлайн неуклонно падает.
Последствия:
Crytek всеми силами пытается спасти Hunt: Showdown, ибо вокруг игры собралось хоть и небольшое, но прочное комьюнити. Но у студии не хватает ресурсов на раскрутку, и все попытки привлечь новую аудиторию заканчиваются упрощением геймплея, из-за чего стонут ветераны. Сейчас Crytek вводит в игру праздничные эвенты, разрабатывает новую локацию и планирует добавить нового босса — всё лишь бы удержать кор-аудиторию.
На странице игры в Steam масса положительных отзывов чередуется однообразными отрицательными. Ругают игру за сложный геймплей, который изначально таким и планировался, чтобы передать атмосферу настоящего вестерна. После перестрелок в Hunt: Showdown, сложно вернуться к типичным шутерам от первого лица. Реалистичное поведение оружия, долгие перезарядки и неподдельных страх погибнуть от случайной пули у хардкорщика вызывают восторг, а каждая победа в матче воспринимается как личное достижение. Нечто похожее было в далеком 2001 году, когда Operation Flashpoint показала игрокам, что такое боль. Но тогда трава была зеленее и любую новую игру ценили за уникальность.
На текущий момент Crytek переживает непростые времена. Переиздание первой Crysis только доказывает, что студия находится в творческом тупике и пытается напомнить о себе как старым, так и новым игрокам. Зачем делать это таким образом, имея в рукаве козырь в лице Hunt, настоящая загадка.
Последнюю Mass Effect можно по праву считать одной из самых затравленных игр в истории. Сотни разгромных видео, тысячи негативных отзывов и миллионы мемов заполонили интернет. Andromeda ругали за всё, включая графику и геймплей. Игру критиковали даже люди, которые её никогда не запускали. А теперь давайте разберём, почему так вышло, и действительно ли Mass Effect: Andromeda настолько плоха.
Причины:
Студия Bioware к 2011 году из кузницы признанных RPG-шедевров превратилась в студию второго эшелона. Причиной тому послужили массовые увольнения креативных сотрудников и наплевательское отношение издателя в лице EA. В итоге Dragon Age 2 вышла обрезанной, вторичной и унылой. Mass Effect 3 потеряла ключевого сценариста. Dragon Age: Inquisition, которую изначально планировали как MMO, превратилась в унылую сингловую гриндилку. Спасти компанию могла новая Mass Effect, но в EA решили, что оригинальной Bioware нужно разрабатывать свой Destiny, и четвертую часть Mass Effect отдали BioWare Montreal, дочерней студии, которая занималась дополнительным контентом для серии.
Разработка Mass Effect: Andromeda была трудной и проблематичной. У разработчиков не было опыта в создании крупных ролевых игр, а головной офис из Эдмонтона не отвечал на запросы о помощи. Вдобавок ко всему EA потребовала разрабатывать игру на движке Frostbite, который совершенно не подходит для RPG. Собственно, из-за него Inquisition и Anthem стали тем, чем стали.
EA изначально экономила на разработке Andromeda, раздавая отдельные аспекты игры аутсорсерам, из-за чего BioWare Montreal не могла контролировать весь производственный процесс. У самой же студии был очень маленький штат, сотрудники работали на износ, им не хватало времени на полировку визуальной части и геймплея. Конечно, всем хотелось создать достойное продолжение серии Mass Effect, но из-за этих проблем от половины всех изначальных задумок пришлось отказаться.
В релизном трейлере Mass Effect: Andromeda игроки увидели технические огрехи и баги анимации, что вызвало у общественности справедливую тревогу. На релизе опасения подтвердились: игра действительно была сырой. И в первую очередь игроки критиковали уродливые анимации и лица персонажей. Разработчики Andromeda изначально планировали использовать Snappers Facial Rig, которая бы наделила персонажей реалистичными лицами, но движок Frostbite не смог их принять. Студии пришлось лепить героев вручную, а анимации подгонять под новые лица. На эти поправки и доработки не было времени и ресурсов, а игроки заострили внимание именно на этом. Другие аспекты игры уже никого не интересовали: всем было важно высказать свое мнение по поводу лицевой анимации и не самых красивых женских персонажей.
Зато Frostbite творил невероятные вещи с окружением и визуальными эффектами. У Mass Effect: Andromeda великолепный арт-дизайн локаций, и путешествовать по новым планетам здесь действительно увлекательно. Но это уже не спасало. Игру постоянно сравнивали с оригинальной трилогией, ругали главных героев и их компаньонов. Кого-то не устраивала скоростная боевая система, а местные головоломки в стиле судоку бесили вообще всех. Но крики о неудачных игровых моделях всё равно были громче.
Для студии с мизерным опытом Mass Effect: Andromeda — достойная проба пера. Разработчики, имея на руках кривой движок и минимум специалистов, смогли создать масштабную ролевую с множеством квестов, интересных персонажей и непередаваемым духом первооткрывателя. Да, сюжет вторичен, и до творчества Дрю Карпишина (Drew Karpyshyn) явно не дотягивает. Игровой процесс не отполирован, а на внутриигровую графику и вправду нужно было выделить больше людей. Для EA же Mass Effect: Andromeda всего лишь коммерческая история: сэкономить на производстве и заработать на огромной фанбазе. BioWare Montreal приложила все усилия, чтобы сделать достойную игру, но этого было мало, чтобы противостоять негативно настроенному игровому сообществу.
Последствия:
Mass Effect: Andromeda получила смешанные отзывы, а обзоры блогеров и скандалы вокруг анимации повлекли низкие продажи. EA в очередной раз нашла виноватых — и это не менеджеры компании, которые гонятся за высокой прибылью. Вся ответственность за провал легла на плечи BioWare Montreal, поэтому часть сотрудников мигом уволили, а оставшихся перевели в Motive Studios. Студия не смогла остаться на плаву из-за неудачного дебютного проекта, а накопленный опыт ушел в пустоту.
Сейчас основная BioWare работает над ремастером оригинальной тригии, попутно разрабатывая четвертую часть Mass Effect. Но не стоит радоваться и загадывать игру, которая уж точно будет лучше, чем Mass Effect: Andromeda. Вы ведь не забыли, что ветераны студии покинули компанию, и по факту новые игры разрабатывают всё те же люди, у которых за плечами Anthem и Dragon Age: Inquisition?
Days Gone моментально полюбили игроки, но рецензенты буквально сходу окрестили творение Bend Studio худшим эксклюзивом для PS4. Из-за этого я долго не решался покупать эту игру, боялся разочароваться в покупке. Но спустя продолжительное время интерес всё же победил, — и я об этом ни разу не пожалел.
Причины:
С самого анонса, критики скептически относились к Days Gone. Журналисты не могли даже представить, что авторы небезызвестной Syphon Filter вместо возвращения серии покажут игру с кучей зомби и байкером в главной роли. Проект неожиданно начали сравнивать с The Last of Us и State of Decay, и вообще заранее выдали Days Gone шоколадную медаль. Масла в огонь подливал тот факт, что игру заявляли как эксклюзив Sony, то есть как минимум очень хороший проект, а творение Bend Studio, по мнению журналистов, явно не дотягивало до такой высокой планки.
На релизе всё оказалось еще плачевнее. Days Gone создавали не на собственном движке, а на Unreal Engine 4. Разработчикам было сложно оптимизировать игру под PS4, следствием чего стали мелкие шероховатости, долгие загрузки и нестабильная работа. Это, наверное, главная претензия журналистов, ибо ранее выпущенные эксклюзивы от других студий работали прекрасно, и не проявляли явных технических огрехов.
Я не застал игру на релизе и опробовал её уже после патчей, но могу сказать, что сейчас Days Gone работает стабильно и без явных потерь кадров. Если судить о релизном качестве игры по видеороликам и видеопрохождениям в интернете, то Days Gone вела себя так же, как и любая игра на момент выхода. Не будь она эксклюзивом Sony, то на эти проблемы, никто не обратил бы внимания. Даже GTA 5 в момент выхода на консолях PS3 и XBOX 360 работала куда хуже и без стеснения прогружала объекты в стартовом ролике прямо перед носом игрока. Но Days Gone — эксклюзив, а значит, за потерю кадров и долгие загрузки автоматически получала минус два балла к итоговой оценке.
Но ладно технические проблемы. Куда абсурднее слышать сравнение Days Gone с The Last of Us. Нужно сразу понимать, что обе игры кардинально отличаются друг от друга. Важно понимать, что это игры разных жанров. The Last of Us — это линейный геймплей, где расстановка и поведение врагов зависит от окружения. Days Gone же использует открытые локации, где поведение противника нельзя скорректировать, а у игрока появляется больше свободы и возможностей. К примеру, в Days Gone можно разбросать звуковые ловушки возле лагеря мародёров и привлечь орду зомби, которая его уничтожит. Во второй части The Last of Us есть похожая ситуация, но она полностью заскриптована. То есть в Days Gone мы сами создаём этот интересный момент, экспериментируя с окружением, а в TLoU за нас всю работу проделали геймдизайнеры. Из-за этого игры дают совершенно разные эмоции и игровой опыт, и сравнивать их не стоит.
При этом в Days Gone отличная анимация ключевых персонажей: ничуть не хуже, чем в творении Naughty Dog. Герои воспринимаются как живые люди, а главный герой изображает эмоции не хуже, чем Элли в The Last of Us: Part 2. Стрельба, стелс и использование укрытий отличается лишь в деталях, но работают по схожей схеме. Те, кто заявляет, что искусственный интеллект The Last of Us лучший в видеоиграх, скорее всего не пробовали зачищать локации, сидя за углом и поджидая очередную жертву, решившую проверить мертвого товарища.
Единственное, за что можно поругать Days Gone, так это темп повествования. Игра медленно раскачивается, но стоит только выбраться за пределы стартовой локации, и Days Gone сразу расцветает.
Последствия:
Days Gone, несмотря на смешанные отзывы, смогла покорить сердца игроков и продаться хорошим тиражом. Sony осталась довольна результатами, а Bend Studio уже работает над новой игрой в открытом мире, которую к релизу уж точно доведут до ума. Что ж, хотя бы эта история закончилась хорошо.
***
Как видите, токсичное сообщество способно не просто топить игры, а рушить репутацию студий и убивать целые компании. При этом буллинг, который сыплется на разработчиков, далеко не всегда оправдан, а недостатки есть у каждого проекта.
Делитесь в комментариях, какие игры, по вашему мнению, не заслужили критики и какие достойны второго шанса. Если вам понравился этот формат, то оставляйте отзывы, и мы сделаем ещё одну подборку хороших, но затравленных игр. Ведь есть ещё масса примеров того, как игроки вместе с критиками полили кислотой действительно хорошие вещи: Duke Nukem Forever, Saboteur, DmC: Devil May Cry, Dead Space 3, Deus Ex: Mankind Divided, Resident Evil 3 Remake, Anthem и, конечно, Cyberpunk 2077.
Какая из представленных игр не заслуживала хейта?
Пройти опрос
Лично пройти так и не смог, хоть и начинал раза 3.
Жду лишь ремастер первых 3 частей и пройду очередной (7 вроде) раз триллогию. Ну а по поводу концовок, достаточно найти их вебархиве и понять, как всё должно было закончиться.
Как же меня бесил Hitman Absolution с инстинктом! Но примерно когда 3 раз прошёл понял, что не зря было. Вот именно что сюжет в посл. трилогии настолько фуфлыжный, куда ему до того рестлера, хромающего Ленни, Птахи!
-когда ураганный шутер из девяностых превратился в жуткий и неторопливый хоррор.
А мне почему-то хотелось бы хоррора в Дум)
добавлю. Офигенная статья, читал с большим интересом, много во не знал. Большущее спс за статью!
А в итоге эксперименты на корню рубятся, инноваций никаких и сделать «игру мечты» разработчики боятся.
Вот и сидим, играем в очередной ассасин, бесконечные ремейки с переизданиями и беспонтовые кооп пострелушки, вкусно.
Проблема Андромеды была 1:1 та же что и у Dragon Age Inquisition — из-за желания ЕА перевести все студии на Frostbite, BioWare пришлось срочно учиться работать с проприетарным движком для FPS вместо супергибкого UE3 который кормил их раньше (и собственным двиглом в случае DA). Плюсуем сюда то что костяком разработки MEA была малюсенькая команда отвечавшая в ME3 за мультиплеер и получается что нужно было ААА игру построить на АА технологиях на А бюджет В кадрами. Неудивительно что обе игры стали похожи на недоделанные ММО. Кстати интересно что не смотря на все беды с играбельностью («Leave the Hinterlands!») у DAI не было столько хейтеров — аудиторию уже отлично подразогнала спорная история про странствующую бисексуальную оргию по имени Dragon Age 2. Кстати еще часть хейта была вызвана тем что фанаты сочли что BioWare обделалась и признала это, сделав интерквел потому что после отвратительно ущербной концовки МЕ3, сеттинг стал несиквелируемым — посмотрим, как они разрулят эту проблему в МЕ4. (Подобная проблема превратила несчастную франшизу Metroid в интерквельно-римейковое зомби, потому что Nintendo судя по всему ссыт сделать серию Metroid где Самус Аран реально будет Метроидом после событий Metroid Fusion).
А вот про Doom³ соглашусь — резкая смена жанра (хотя она АКТИВНО демонстрировалась в трейлерах) сделала игру ОФИГИТЕЛЬНЫМ System Shock 3 но ужасным Думом. Иронично, учитывая что из всех частей игры, она ближе всего подошла к атмосфере Doom Bible, то есть того чем должна была быть изначальная игра.
А Artifact может быть спасёт то что по слухам именно с неё начнут внедрять рейтрейсинг в Source 2? Нет? Ну и поделом ей.
Написано, что падает онлайн, хотя он растёт — проверяйте, сравнивайте, все графики в открытом доступе. Написано что долго перезаряжается оружие. Лишь отдельно взятые образцы, как дэбаф. Но и в целом, как оно должно перезаряжаться если ему более 120 лет ? Написано что нашумел — жди врагов. Ну, если стать и стоять, то конечно жди, это логично. Мне кажется в любой игре, где возможно подобное, именно так будет, не вижу проблемы. Играть нужн ос умом, если хочешь выигрывать, а хочешь бежать сломя голову наплевав на всё чт овокруг тебя сделано, наплевав на богатый лор, атмосферу, детали, то да, беги себе сколько угодно, потом сам на себя обижайся. Опять же, как и во всех современных играх. Ивенты не для удержания игроков, а для привлечения новых и введения нового контента, эт овзаимосвязано. Последний ивент, к примеру, был удачно совмещён с введением нового босса, новую карту так же будет сопровождать ивент. Не вижу ничего плохого. Почему не написали что шикарный звук в игре ? Что волшебный саундтрек ? Почему не написали что Стрельба вводит в восторг и каждый предмет уникален в обращении ? Почему не отметили классные анимации взаимодействия и перезарядки ? Почему не написали про изумительн овыглядещее снаряжение и охотников ? Не упомянули что есть навыки, не классические улучшения увеличивающие что то, а именно навыки охотника. Почему не отметили элементарно уникальность игры ? Ведь она не похожа вообще ни на что, кто бы что не говорил... Да что писать, посмотрите трейлер Hunt Showdown Dark Sight, поинтересуйтесь и перестаньте писать глупости. У меня всё.