Следи за наличием PS5 и Xbox Series в магазинах. Не упусти свою консоль!

ТОП-6 самых раздражающих приёмов геймдизайна: от QTE до открытого мира

26 октября 2020, в 18:07

За всё время существования игровой индустрии всевозможных формул развлечения геймеров придумали не одну сотню. Какие-то приёмчики отмирали со временем, какие-то — после модернизаций существуют и по сей день. Но есть и такие, которые умудряются не просто существовать, но и отравлять жизнь любителям интерактивных развлечений. Именно о таких вредителях пойдёт речь в нашем сегодняшнем материале. Усаживайтесь поудобнее — будет интересно.

QTE


Серия Shenmue — настоящая королева QTE
Серия Shenmue — настоящая королева QTEСерия Shenmue — настоящая королева QTE

И начнем мы с такого явления как quick time events — сокращенно QTE. За этим вполне безобидным сочетанием слов кроется особенность, которая едва не уничтожила рынок интерактивных историй. Тех, в которые нужно не столько играть, сколько просто вовремя нажимать на подсвеченные клавиши и наслаждаться просмотром. Да-да, речь о той самой «press X to win».

Возникло это явление не вчера. Ещё в древней Alien 3 для NES нужно было несколько раз быстро клацнуть кнопку, чтобы скинуть лицехвата. Вполне себе прототип того, что позже стало называться QTE. Однако расцвет quick time events как явления случился уже в нулевые — не без помощи так нами любимых японцев из SEGA с их суперхитовой Shenmue. Ну, а потом понеслось: Fahrenheit, God of War, Heavy Rain, The Walking Dead, Beyond: Two Souls, Life is Strange — перечислять проекты, которые основаны на интенсивном битье по клавишам, можно бесконечно.

На скриншотах экшен в The Walking Dead выглядит бодро, но на практике почти ничего, кроме QTE, в интерактивных историях нет
На скриншотах экшен в The Walking Dead выглядит бодро, но на практике почти ничего, кроме QTE, в интерактивных историях нетНа скриншотах экшен в The Walking Dead выглядит бодро, но на практике почти ничего, кроме QTE, в интерактивных историях нет

Где-то QTE становились опциональным элементом — а в каких-то играх на ритмичном подёргивании стиков строился даже core gameplay. И к 2020-му году стало очевидно, что тупо жать на кнопки в нужный момент, мягко говоря, всех уже бесит. Причём дело даже не в том, что подобных игр много. Важно, что считанные единицы разработчиков умеют делать действительно толковые QTE, а тем более — основывать на них базовый геймплей. Последний пример реальной годноты вышел аж пять лет назад — речь про эксклюзивную для PS4 Until Dawn.

Автолевелинг


Автолевелинг едва не убил Oblivion
Автолевелинг едва не убил OblivionАвтолевелинг едва не убил Oblivion

Следующая «проблемная» механика ярче всего проявила себя в таком замечательном жанре, как RPG. Помните, как в нулевые мы всем миром ждали TES 4: Oblivion? А потом она ка-а-к вышла… и всем сразу стало ясно, что игра-то хорошая, вот только проблем у неё — выше крыши. И чуть ли не главная среди них — автоматический рост «крутизны» противников параллельно развитию главного героя.

Суть драмы проста. Вот представьте себе, что вы решили отыгрывать роль хитроумного вора, который на навыки скрытности полагается больше, чем на хладный кинжал и верный щит. Обчищаете себе дома, растёте в уровнях, а потом внезапно начинаете выполнять задание, которое невозможно пройти «по стелсу». И совершенно внезапно выясняется, что воин из вашего каджита никакой, а противников много и они больно кусаются. Тут-то до вас и доходит, что враги-то качались вместе с вами. Причём пока ваш котик тратил очки на воровские умения, супостаты развивали боевые навыки и добывали новое снаряжение. Когда на поздних стадиях игры всякий зачуханный грабитель-босмер начинал щеголять в полном даэдрическом доспехе, проще было создать нового героя, чем с этим бороться.

Неудачный автолевелинг — до сих пор главная болезнь игр Bethesda
Неудачный автолевелинг — до сих пор главная болезнь игр BethesdaНеудачный автолевелинг — до сих пор главная болезнь игр Bethesda

Эта беда испортила жизнь многим любителям интерактивных приключений. А ведь идея-то была благая: всего лишь держать игрока в постоянном напряжении, чтобы чрезмерно раскачанный герой-полубог, которому в мире не осталось серьёзных соперников, со скуки не устроил локальный геноцид. Исполнение, правда, подкачало. И пусть автолевелинга в играх Bethesda с тех пор стало куда меньше, его фрагменты всё ещё встречаются — и бесят до сих пор.

Ограничение квестов по уровню


Без системы прокачки Tomb Raider вряд ли много бы потеряла
Без системы прокачки Tomb Raider вряд ли много бы потерялаБез системы прокачки Tomb Raider вряд ли много бы потеряла

Кто бы мог подумать, что во второй половине десятых годов каждая вторая игра будет мнить себя ролевой? Вот взять хотя бы шутеры: умения, навыки, прокачка… А приключенческие экшены? Да, у нас есть великолепные Uncharted и отличная Tomb Raider с минимумом RPG-элементов, но… ведь есть ещё и Assassin’s Creed, последние части которой, начиная с Origins, окончательно сошли с ума по цифрам.

Хотите посмотреть следующий кусок вполне себе недурно поставленного сюжета? Будьте добры спасать пьянчуг от крокодилов и проводить однотипные расследования, чтобы набрать уровней. Стоит ли говорить, насколько сильно это отличалось от проверенной временем формулы Ubisoft? Да, она была не идеальна и успела многим надоесть, однако в тех, старых «Ассасинах» чувствовалась собственная концепция — и темп игры не провисал настолько сильно. А ведь подобные ограничения всё чаще становятся для индустрии нормой.

The Witcher 3 прекрасно обходится без каких-либо искусственных ограничений по уровню героя
The Witcher 3 прекрасно обходится без каких-либо искусственных ограничений по уровню герояThe Witcher 3 прекрасно обходится без каких-либо искусственных ограничений по уровню героя

К счастью, есть и обратные примеры. Скажем, CD Projekt RED со своей The Witcher 3: Wild Hunt. Знаете, в чём разница между поляками и французами? Создатели «Ведьмака» не пытались искусственно замедлить прохождение при помощи прокачки! Геральту не нужно носиться, аки кузнечику, по всей карте, выполняя однотипные квесты, чтобы его уровень дорос до минимально необходимого для прохождения основной сюжетной линии. Хочешь сюжет — получай сюжет, хочешь приключений помельче — проходи сайд-квесты, откусил кусок, который не можешь проглотить — не обижайся. Свобода!

А миссии-то где?


Mafia 3 испортили однообразные сайд-квесты
Mafia 3 испортили однообразные сайд-квестыMafia 3 испортили однообразные сайд-квесты

Следующая «злая» механика вытекает напрямую из предыдущей. На каком-то этапе развития игровой индустрии разработчики почему-то решили, что создавать хорошо поставленные, продуманные миссии — это зло. Увы и ах, но взамен эти авторы предложили такое чудовище Франкенштейна, что геймерам до сих пор икается. Вот вполне конкретный пример.

В 2016-м году студия Hangar 13 выпустила Mafia 3. У неё был прекрасный сюжет, отлично прописанный конфликт, без пяти минут гениальный (по меркам жанра) нарратив… И лишь один недостаток: для того, чтобы всё это увидеть, приходилось выполнять десятки однотипных заданий. Прошли кусочек истории? Посмотрели сюжетный ролик? Замечательно! Айда зачищать карту.
И так раз за разом, без конца и просвета.

Mad Max — хорошая игра, которой не хватает толики разнообразия
Mad Max — хорошая игра, которой не хватает толики разнообразияMad Max — хорошая игра, которой не хватает толики разнообразия

При этом нельзя сказать, что экшен в Mafia 3 был совсем плохой — он просто тонул в десятках однообразных активностей. И если выбросить за игровой борт всю эту мишуру с захватом сфер влияния, то чистого сюжета в игре останется от силы часа на три. Но это действительно хороший контент — в отличие от тонны филлеров, которыми буквально напичкана вся остальная игра.

И вот сейчас самый важный тезис: в сайд-квестах нет ничего плохого, если их не навязывают в ущерб сюжетному ядру. Увы и ах, но в подавляющем большинстве современных игр-песочниц всё происходит именно так. И это не какой-то геймдизайнерский ход — это новая логика мышления разработчиков. Просто посмотрите на последние две части Ghost Recon от Ubisoft, или на серию Just Cause, или на Mad Max — или на миллион других примеров.

Открытый мир


И без открытого мира MGS 5 точно стала бы хитом
И без открытого мира MGS 5 точно стала бы хитомИ без открытого мира MGS 5 точно стала бы хитом

И вот здесь мы плавненько переходим к главному (но не последнему) нашему сегодняшнему гостю. Неподражаемый открытый мир! О, сколько грезили геймеры о самой возможности вот просто так взять и без спешки пройтись по игровым локациям! Прежде выпускать подобные игры на потоке не позволяли технологии. Сегодня же крайне сложно найти игру, которая не была бы основана на механике открытого мира. И это действительно проблема, которая грозит помножить на ноль само понятие story-driven video games.

И ведь умели бы их делать, эти игры в открытом мире — так нет же! В результате рынок буквально тонет в однообразных поделках, которые почему-то соревнуются между собой только в размерах карты, а не в увлекательности миссий или глубине механик. Шутка ли, даже мастер долгих диалогов и запутанных сюжетов Хидео Кодзима (Hideo Kojima) в последних играх — MGS 5: The Phantom Pain и Death Stranding — почти отказался от своих любимых фишек ради огромных и полупустых открытых миров.

Амбициозная Death Stranding оказалась, по сути, обычным симулятором курьера
Амбициозная Death Stranding оказалась, по сути, обычным симулятором курьераАмбициозная Death Stranding оказалась, по сути, обычным симулятором курьера

Увы и ах, но story-driven геймплей уровня ААА, похоже, остался в прошлом. Со времён PlayStation 3 и Xbox 360 вышло крайне мало хороших одиночных видеоигр: не про мультиплеер, не про исследования и не про песочницу. А ведь не так давно мы сами кричали: «Хватит коридоров! Дайте уже открытый мир!» Что ж, допросились.

Souls-like


Создатели серии Dark Souls невольно породили целый жанр
Создатели серии Dark Souls невольно породили целый жанрСоздатели серии Dark Souls невольно породили целый жанр

Ну, и на закуску у нас игры в модном жанре Souls-like. Точнее, даже не в отдельном жанре. Сугубо технически, FromSoftware работала в понятной и простой нише action-RPG. Но японцы создали идеально работающую механику, и сегодня её копируют все кому не лень.

Ведь это же так просто! Написать какой-никакой сюжет, наводнить локации монстрами, расставить точки возрождения — и пусть игрок бегает, боссов мочит. Развлекается, одним словом. Вот только это просто лишь на первый взгляд. Толпа подражателей не учла одну немаловажную деталь: каждая игра FromSoftware — это штучная работа с историей, окружающим миром и балансом сложности. Эпигоны, разумеется, копают не так глубоко, и на выходе получается полная ерунда вместо ожидаемого шедевра.

Взрывная популярность Souls сыграла с индустрией дурную шутку: сегодня почти не встретить классической action-RPG. Именно поэтому такие, на первый взгляд, классные механики Souls-like и попали в наш список. Увы, но даже лучшие идеи порой способны привести к катастрофе — и в случае с творчеством FromSoftware её заря уже занимается.

The Surge — типичный пример Souls-like игры в научно-фантастическом сеттинге
The Surge — типичный пример Souls-like игры в научно-фантастическом сеттингеThe Surge — типичный пример Souls-like игры в научно-фантастическом сеттинге

На этом всё! Расскажите в комментариях, какие приёмы игрового дизайна лично вы считаете самыми неудачными и раздражающими. А мы увидимся с вами совсем скоро. Не прощаемся.

Евгений Васильев, специально для VGTimes.

Какой приём игрового дизайна бесит вас сильнее всего?

Результаты
Комментарии 20