В сети можно нередко найти одно весьма занимательное утверждение. Исходит оно от геймеров со стажем и звучит следующим образом: дескать, вы просто обязаны познакомиться с классикой жанра. Причем не просто почитать про нее или видео с прохождением отыскать, а непременно лично — разве что, документально заверенного свидетельства «знакомства» не требуют. Однако так ли необходимо в наш век быстрого интернета и современных технологий играть в старые релизы? И почему порой невозможно получить никакого удовольствия от хитовой, в общем-то, игры? Давайте попробуем ответить на этот вопрос вместе.
Но прежде чем мы перейдем к основной теме нашего сегодняшнего разговора, позвольте вставить небольшую, но крайне важную преамбулу. В этом тексте мы не собираемся задевать чьи-то нежные чувства утверждением, что все старые игры — полный отстой. Это как минимум не соответствует истине. Однако важно отметить, что абсолютно все хиты прошлого можно разделить на несколько условных категорий. В первую когорту отправляются проекты, аналогов которых попросту не существует на современном рынке. Попробуйте, например, отыскать экшен по «Звездным войнам», в которым световой сабелькой было бы также интересно махать, как в знаменитой «Академии джедаев». Нет такого. Force Unleashed и недавнюю Fallen Order называть не стоит — эти игры во многом уступают хиту 2003 года.
Во вторую шеренгу отправляются видеоигры, которые практически не устарели с течением лет. Таких релизов не так много, но все же они есть: Heroes of Might & Magic 3, всевозможные RTS, экономические стратегии, иммерсив-симы по типу Deus Ex, сериал Halo или шпионская дилогия No One Lives Forever, мясные шутеры вроде первой части Painkiller и аддона к ней — полагаем, вы поняли, о чем здесь речь идет. Ну и, наконец, третья группа — это те игры, о которых сегодня и поговорим. Они не перевернули жанровых устоев, не заставили геймеров реветь от восторга — они просто существовали в определенный промежуток времени. Поэтому просто поставьте себе галочку куда-нибудь в блокнотик: редакция VGTimes не покушается на святое — мы тут про «соль земли» говорим, а не изумруды в нечистотах полоскаем. Договорились? Тогда давайте перейдем к основной части.
Едва ли кто-то из наших читателей станет спорить с утверждением, что видеоигры серьезно изменились за последние двадцать пять лет. Сегодня уже не принято пугать геймеров статичной камерой, заставлять их собирать алмазы в полицейском участке или разноцветные ключи. Принципы геймдизайна шагнули далеко вперед, причем настолько сильно вперед, что сегодня не всегда получается увидеть переход между заставкой и геймплеем. Вот здесь вот герой кулачками махал, разговоры разговаривал, а потом — бац — и воевать приходится. Непорядок?! Отнюдь — просто игры многое взяли из кино, адаптировали и вывели на новый уровень.
Увы и ах, но такой стремительный прогресс очень плохо сказался на сохранности наследия прошлого. Просто попробуйте запустить какой-нибудь шутер из конца девяностых-начала нулевых, и вы очень сильно удивитесь, насколько же он «ходульный» и, пардон ами, блеклый в сравнении с современными боевиками. Герои тех лет не умели прятаться за укрытиями, им приходилось тыкаться в стену только лишь для того, чтобы избежать урона. Продуманная боевая система? За редким исключением все было максимально сурово. Мы намеренно здесь не приводим в пример какие-то конкретные игры — список слишком длинным получится. Важно понимать одно: старые шаблоны геймдизайна новому поколению игроков покажутся дикостью.
Дело тут вовсе не в сложности или пороге вхождения (об этом мы поговорим чуть ниже) — речь именно о восприятии игрового процесса. Современный игрок перекормлен качественным геймплеем и он просто не будет терпеть однокнопочную боевую систему, благодаря которой не очень-то и понятно, лезвием героиня условной BloodRayne ударит или ногой лягнет оппонента. Все это накладывает серьезный отпечаток на индекс «усвояемости» старых видеоигр новым поколением геймеров.
Пожалуй, самый спорный пункт в нашей сегодняшней беседе. Дело в том, что сложность, в отличие от той же графики, невозможно оценить с помощью какой-то объективной шкалы. Что для одного почти непроходимо — другой одолеет в два счета. При этом мнений, даже в рамках одного комьюнити, будет с добрый десяток. Просто зайдите на какой-нибудь «трифихантерский» ресурс и посмотрите, как там народ голосует за сложность «платины» — гарантируем, что обалдеете от столь сильной разности взглядов. Однако мы все же попробуем вывести среднюю температуру.
Начнем вот с какого утверждения. Не надо путать игры с кривым геймдизайном (см. предыдущий пункт) и игры, которые бросают вызов приключенцу. Если для прохождения условной ролевки необходимо ее изучать, проникнуться механиками, понять как работает система прокачки и подобрать тактику к каждому противнику — то это честная, настоящая сложность. Если же трудности возникают исключительно из-за того, что на «харде» мобы и боссы превращаются в губку для патронов или заклинаний, а ваш персонаж гибнет от пары тычков или из-за того, что одним полигоном за уступ не зацепился, то это пример дурновкусия и разработческой лени.
Так вот, положа руку на сердце, большая часть игр прошлого как раз попадают во вторую категорию. Они сложные не потому, что дизайнер щедро по карте рассыпал интересных ситуаций, требующих особого подхода, разработки тактики или стратегии. Нет, они сложные потому, что «Вот блин, опять не долетел до уступа, хотя вот же, вот, почти что, а-а-а-а-а-а-а, ненавижу эту игру!». А тут еще и кривая боевка подкралась, и враги почти что неубиваемые…
Если вы не увлекались играми в ту славную пору, когда даже пиратские картриджи и диски стоили дорого, а интернет был по карточкам, медленный и не у всех, то вы едва ли проникнитесь романтикой тех лет. Да, мы согласны, что сегодня крайне мало игр пытаются бросить хоть какой-то вызов, но давайте честно: лучше веселая «казуальщина», чем вся вот эта дичь со сложностью из-за пережитков аркадной эпохи и элементарного неумения создавать 3D-игры. Советовать такое новичкам? Нет уж!
В отличие от устаревшего геймплея и кривой сложности, высокий порог вхождения нельзя записать в однозначные минусы старых видеоигр. Впрочем, и плюс получается весьма «хлипеньким». Давайте посмотрим на этот пункт с исследовательской точки зрения. Еще совсем недавно (в масштабах истории, разумеется) в видеоигры играло относительно немного людей. Почти все они составляли так называемое «ядро целевой аудитории» — были готовы изучать предмет своего увлечения. Разработчики могли позволить себе создавать миры, не боясь, что покупатель бросит прохождение, столкнувшись с первой же трудностью, которая возникла из-за того, что он не разобрался с каким-то элементом геймплея.
Все это позволяло игровым студиям создавать максимально глубокие, бескомпромиссные видеоигры. Однако время шло. Индустрия росла, и вот уже консоли и продвинутые PC покупают простые обыватели, которые не хотят читать мануалы и часами обсуждать на форумах особенности сборки билда для Варвара или Чародейки. Они просто желают включить игру и наслаждаться. Именно это и повлияло на то, что современные игры создаются, в первую очередь, из рассчета на геймеров, которые не готовы и не хотят в чем-либо долго копаться. Хороший тому пример — серия The Elder Scrolls. Если условная Morrowind еще заставляла игроков ковыряться в механике, читать книги и проходить квесты по описанию из дневника, то уже Oblivion и Skyrim упростили механику до уровня картошки: иди по стрелочке — слушай диалоги. И мы это еще про Mass Effect молчим, которая оказалась шутером с колесом реплик; и про Fallout, что к четвертой части окончательно скатилась в боевичок на вечерок.
Плохо ли это? Отчасти да. Слишком много сервиса и контента «на блюдечке» и слишком мало смысла. С другой стороны, все еще есть видеоигры, заставляющие геймеров изучать себя — та же Wasteland 3 или Divinity: Original Sin 2 тому пример. Где же тут старые игры и предмет нашей беседы, спросите вы? А все просто. Почти все старые игры, независимо от их жанра, заставляли геймеров изучать себя. У них был высокий порой вхождения, причем что у шедевров (Deus Ex), что у откровенного проходняка вроде шутера по мотивам «Крепкого орешка». И это действительно препятствие, которое способно отпугнуть современных любителей интерактивных развлечений. Вот только это препятствие порой как раз стоит преодолеть. Говорили же — неоднозначный пункт. Ох, какой неоднозначный.
Напоследок — самое любопытное. Едва ли кто-то станет сегодня защищать технологическую составляющую хитов прошлых лет. Даже откровенные консерваторы признают, что современные игры куда как технологичнее и в разы красивее своих предшественников. Однако все не так-то просто. Дело в том, что по-настоящему красивые видеоигры — что сейчас, что в прошлом — встречаются относительно редко. Красота, в свою очередь, бывает двух типов: дизайнерская и шейдерно-полигональная.
Так вот, лучше всего сохраняются те игры, которые не пытаются выглядеть очень реалистично. Например, Okami, замечательная адвенчура про волчицу-богиню от Clever Studios, и поныне играется бодро, а какая-нибудь Splinter Cell: Chaos Theory испытание временем не прошла — ее возраст ощущается на раз-два-три. И вот эта «устарелость» зачастую становится камнем преткновения для современных геймеров.
Зачем запускать откровенный нафталин, если рядом есть куда более современные проекты, которые соответствуют своей эпохе? В результате получается интересно. Условного Сэма Фишера или Макса Пэйна по виртуальной полянке гоняют люди, которые их застали в своё время — в то время как у молодого поколения уже давно появились свои герои и кумиры. И это нормальное течение истории — так всегда было и будет. Исключения же составляют вот как раз такие вневременные игры, как Okami. За счет своего визуального стиля они до сих пор смотрятся здорово.
***
Что в сухом остатке? Забыть старые игры как страшный сон и идти в ногу со временем? Вовсе нет! Утверждение, что все олдскульные шутеры и ролевки полная ерунда так же несостоятельно, как и нытье о том, что современные игры сплошь казуальны. Мы же предлагаем подходить к вопросу со здоровой головой. Лично запускать те игры, которые смогли более-менее сохраниться и изучать историю по материал из СМИ и энциклопедий. Классику знать надо, но только не ценой нервных клеток.
На этом все, увидимся совсем скоро — на страницах VGTimes.
Евгений Васильев, специально для VGTimes.
Это тянется с давних времён. Что до второй части, то моя компания с удовольствием в Ninja Cat залипала и японских третьих черепах. Но это же не значит, что мы лунный знали :).
Другое дело, что всякие Jrpg и crpg действительно заставили увлечённых геймеров английский учить. Другое дело, что это Капля из общей массы желающих руссика и не думать.
А проблема молодого поколения — в целенаправленном разрушении субкультур в стране. Игровая попала в ту же категорию. В результате молодняк сидит дома анонимно, а не в клубах, где бы получил отеческого «леща» и осознал смысл жизни. Вот и облизывают маркетинговый казуальный леденец на радость торгашам. И никогда не узнают о таких самобытных проектах как, например, «Код доступа Рай».
Иными словами — кто ищет тот всегда найдёт
Игра с укрытиями — это как раз костыли и ходули, для криворуких и косоглазых. Пейн киллера первого в помощь для освоения.
Дальше даже читать не хочу — детский сад о том, что маркетинг типа взял своё. Лучше воспитывайте детей!
Так-то можно и Серьезного Сэма вспомнить, который вышел за несколько лет до Painkiller, и какой-нибудь Раднек Рампейдж, который и того старше.
Контра хард вообще почти конец 90-ых, т.е. когда основной рынок насытился и уже начали пробовать конвееры. (по РФ рынку говорю!)
Жаль молодёжь, они ведь анализировать даже не умеют(
А вот издание тоже жалко. Общался с ними, есть перспективы из молодёжи, но редакция... Хотя умеют найти некоторые редкости.
Вот только аналитика... Ну как в этой статье. Из чата же любых профи удаляют сразу, модерация там ниже плинтуса. (ага, Анастасии Ворошиной привет)
Кстати, с тех пор возненавидел органы. Слишком хорошо узнал их работу...
Но мы отошли от темы. Почему вот издание не пытается сделать челендж молодёжи по старым играм или стрим тематический?
Если хочешь померить кто что помнит — вспомни Hidden&Dangerous. Игра по военному сеттингу, где стрельба не с колена (от бедра) гарантированно приводила к смерти героя.
Кстати — какой ctrl или С в Doom или Duke Nukem? Но я и так напомнил об игре с уникальной механикой, полностью объяснённой технически.
Тот же Unreal 1-ый радовал именно ОТСУТСТВИЕМ укрытий, когда учитывались траектории, упреждения и само построение карты. Не стоит ведь забывать, что компьютерный спорт не только для расслабона, он и обучает многому. Например пространственному мышлению.
И как раз там вполне себе было нормой за укрытием сидеть в какой-нибудь Syphon Filter, а уж подкрасться и с ножа — вообще пределом крутизны считалось.
Квейк и Анрил задавали темп, причём очень бодро. Макс был новинкой, но и он презрительно смотрел на укрытия. Оно и понятно — фильмы тех лет не подразумевали трусливую тактику.
Отсюда и ненависть к обновлённой мафии. Я свободно прохожу Лост Хевен и могу даже «вести» стримера по голосу, предупреждая о препятствиях на пути. Но ремастер планируют изгадить так, что его пройдёт любой нуб.
Когда я был игрожуром и писал об одной игре, то удивился, что разработчики заявили, что не более 2,5% игроков пройдут максимальную сложность топового данжа (необходимого всем, ведь это ММО было так то). Но глядя назад понимаю — они были как никогда правы. Только так можно отделить классы игроков. Профи должен быть сильнее за навык. Кстати в китайском аниме и дораме Триумф онлайн очень качественно показано такое.
Касательно МП все было ещё веселее. Два пацана носятся по карте и пытаются друг друга с ножа замочить. Если дело дома было, а не в клубе, то ещё и экран прикрывали пластинками большого формата — чтобы не подсматривали.
Тоже самое и с MK — когда все уже выучено, в ход шли всякие извращения с дополнительными условиями на раунд (открывались специальными кодами на экране перед боем).
Мы не будем утверждать, что старые игры говно.
>>Зачем нужен старый нафталин?
Ключевая мысль статьи. Рвать жопу, из абзаца в абзац пытаясь доказать, что статья не о критике старых игр, и везде их откровенно критиковать.
Смешной автор. Третьи герои и первый Deus Ex ему, видите ли, не устарели со временем. Серьёзно? Это такой тонкий журналистский юмор? Насколько они популярны и легендарны одно. Про моральное и качественное устаревание уже совсем другое. Это разные вещи, автор. Механика третьих Героев давно размножена и превзойдена. DE вообще вторичен со своего рождения.
Графодрочерство очень опасная вещь, автор. Оно лишает объективности. Осторожнее.
Про порог вхождения очень понравился абзац. В целом согласен с автором статьи.
Я в 18 лет, играя на ноуте в Most Wanted 2006, рассказывал челу про Metal Gear Solid, мол какая крутая игра. И на тот момомент не было возможности пройти 2-3 части, хотя очень хотелось. 4-й ещё не было. Тогда, он спросил меня, а что-нибудь до этой игры «он» выпускал? И этот вопрос я почему даже сам себе не задавал решил проверить. Так я скачал эмулятор MSX2 и скачал первые две части Metal Gear. В общем с тех пор я обзавёлся навыком абстрагироваться во время прохождения. Я представлял будто попал в тот год, максимально объктивтино принимал графику, звук и возможности в игре. С тех пор меня вообще не волнует какая графика в игре, она в 90% случае стильная если игра сделана на совесть.
Я с большим удовольствием могу легко поиграть, как в CLOCK TOWER самый первый, так и в Koudelka с Revelations: Persona, Так и в Jak and Daxter. Я конечно ещё не пробовал играть в более старые игры, где звук исходит из спикера и всего пару цветов, но, я думаю сейчас уже и смысла нет в этом.
халф лайф обе части или кс1.6
Многие же современные игры упрощены до того, что игроку не приходится напрягаться чтобы искать задания и предметы (все это уже указано на мини-карте), сложность рассчитана на детей или на не очень трудолюбивых взрослых. И самое главное — современные игры давно потерли оригинальность, и все чаще смотрятся как перерисовки старых проектов.
А жанр «point — and- click» исчез совсем. За последние пять лет не вспомню ни одного нового «квеста».
Фансервиса было меньше, да! За ручку игра не вела, и подсказок в виде стрелочек не давала. То есть ты познавал механику игры на своей шкуре, и только. Как что работает, куда что нажать ...А так в принципе то же самое.