Статьи Почему современным геймерам не стоит играть в старые игры. Или стоит?

Почему современным геймерам не стоит играть в старые игры. Или стоит?

gotDvamp
Содержание
Читать в полной версии

В сети можно нередко найти одно весьма занимательное утверждение. Исходит оно от геймеров со стажем и звучит следующим образом: дескать, вы просто обязаны познакомиться с классикой жанра. Причем не просто почитать про нее или видео с прохождением отыскать, а непременно лично — разве что, документально заверенного свидетельства «знакомства» не требуют. Однако так ли необходимо в наш век быстрого интернета и современных технологий играть в старые релизы? И почему порой невозможно получить никакого удовольствия от хитовой, в общем-то, игры? Давайте попробуем ответить на этот вопрос вместе.

Но прежде чем мы перейдем к основной теме нашего сегодняшнего разговора, позвольте вставить небольшую, но крайне важную преамбулу. В этом тексте мы не собираемся задевать чьи-то нежные чувства утверждением, что все старые игры — полный отстой. Это как минимум не соответствует истине. Однако важно отметить, что абсолютно все хиты прошлого можно разделить на несколько условных категорий. В первую когорту отправляются проекты, аналогов которых попросту не существует на современном рынке. Попробуйте, например, отыскать экшен по «Звездным войнам», в которым световой сабелькой было бы также интересно махать, как в знаменитой «Академии джедаев». Нет такого. Force Unleashed и недавнюю Fallen Order называть не стоит — эти игры во многом уступают хиту 2003 года.

Во вторую шеренгу отправляются видеоигры, которые практически не устарели с течением лет. Таких релизов не так много, но все же они есть: Heroes of Might & Magic 3, всевозможные RTS, экономические стратегии, иммерсив-симы по типу Deus Ex, сериал Halo или шпионская дилогия No One Lives Forever, мясные шутеры вроде первой части Painkiller и аддона к ней — полагаем, вы поняли, о чем здесь речь идет. Ну и, наконец, третья группа — это те игры, о которых сегодня и поговорим. Они не перевернули жанровых устоев, не заставили геймеров реветь от восторга — они просто существовали в определенный промежуток времени. Поэтому просто поставьте себе галочку куда-нибудь в блокнотик: редакция VGTimes не покушается на святое — мы тут про «соль земли» говорим, а не изумруды в нечистотах полоскаем. Договорились? Тогда давайте перейдем к основной части.

Геймплей

Едва ли кто-то из наших читателей станет спорить с утверждением, что видеоигры серьезно изменились за последние двадцать пять лет. Сегодня уже не принято пугать геймеров статичной камерой, заставлять их собирать алмазы в полицейском участке или разноцветные ключи. Принципы геймдизайна шагнули далеко вперед, причем настолько сильно вперед, что сегодня не всегда получается увидеть переход между заставкой и геймплеем. Вот здесь вот герой кулачками махал, разговоры разговаривал, а потом — бац — и воевать приходится. Непорядок?! Отнюдь — просто игры многое взяли из кино, адаптировали и вывели на новый уровень.

Увы и ах, но такой стремительный прогресс очень плохо сказался на сохранности наследия прошлого. Просто попробуйте запустить какой-нибудь шутер из конца девяностых-начала нулевых, и вы очень сильно удивитесь, насколько же он «ходульный» и, пардон ами, блеклый в сравнении с современными боевиками. Герои тех лет не умели прятаться за укрытиями, им приходилось тыкаться в стену только лишь для того, чтобы избежать урона. Продуманная боевая система? За редким исключением все было максимально сурово. Мы намеренно здесь не приводим в пример какие-то конкретные игры — список слишком длинным получится. Важно понимать одно: старые шаблоны геймдизайна новому поколению игроков покажутся дикостью.

Дело тут вовсе не в сложности или пороге вхождения (об этом мы поговорим чуть ниже) — речь именно о восприятии игрового процесса. Современный игрок перекормлен качественным геймплеем и он просто не будет терпеть однокнопочную боевую систему, благодаря которой не очень-то и понятно, лезвием героиня условной BloodRayne ударит или ногой лягнет оппонента. Все это накладывает серьезный отпечаток на индекс «усвояемости» старых видеоигр новым поколением геймеров.

Сложность

Пожалуй, самый спорный пункт в нашей сегодняшней беседе. Дело в том, что сложность, в отличие от той же графики, невозможно оценить с помощью какой-то объективной шкалы. Что для одного почти непроходимо — другой одолеет в два счета. При этом мнений, даже в рамках одного комьюнити, будет с добрый десяток. Просто зайдите на какой-нибудь «трифихантерский» ресурс и посмотрите, как там народ голосует за сложность «платины» — гарантируем, что обалдеете от столь сильной разности взглядов. Однако мы все же попробуем вывести среднюю температуру.

Начнем вот с какого утверждения. Не надо путать игры с кривым геймдизайном (см. предыдущий пункт) и игры, которые бросают вызов приключенцу. Если для прохождения условной ролевки необходимо ее изучать, проникнуться механиками, понять как работает система прокачки и подобрать тактику к каждому противнику — то это честная, настоящая сложность. Если же трудности возникают исключительно из-за того, что на «харде» мобы и боссы превращаются в губку для патронов или заклинаний, а ваш персонаж гибнет от пары тычков или из-за того, что одним полигоном за уступ не зацепился, то это пример дурновкусия и разработческой лени.

Так вот, положа руку на сердце, большая часть игр прошлого как раз попадают во вторую категорию. Они сложные не потому, что дизайнер щедро по карте рассыпал интересных ситуаций, требующих особого подхода, разработки тактики или стратегии. Нет, они сложные потому, что «Вот блин, опять не долетел до уступа, хотя вот же, вот, почти что, а-а-а-а-а-а-а, ненавижу эту игру!». А тут еще и кривая боевка подкралась, и враги почти что неубиваемые…

Серия Dark Souls — отличный пример действительно сложной игры. Сложной по-честному, а не из-за ошибок геймдизайна

Если вы не увлекались играми в ту славную пору, когда даже пиратские картриджи и диски стоили дорого, а интернет был по карточкам, медленный и не у всех, то вы едва ли проникнитесь романтикой тех лет. Да, мы согласны, что сегодня крайне мало игр пытаются бросить хоть какой-то вызов, но давайте честно: лучше веселая «казуальщина», чем вся вот эта дичь со сложностью из-за пережитков аркадной эпохи и элементарного неумения создавать 3D-игры. Советовать такое новичкам? Нет уж!

Порог вхождения

В отличие от устаревшего геймплея и кривой сложности, высокий порог вхождения нельзя записать в однозначные минусы старых видеоигр. Впрочем, и плюс получается весьма «хлипеньким». Давайте посмотрим на этот пункт с исследовательской точки зрения. Еще совсем недавно (в масштабах истории, разумеется) в видеоигры играло относительно немного людей. Почти все они составляли так называемое «ядро целевой аудитории» — были готовы изучать предмет своего увлечения. Разработчики могли позволить себе создавать миры, не боясь, что покупатель бросит прохождение, столкнувшись с первой же трудностью, которая возникла из-за того, что он не разобрался с каким-то элементом геймплея.

Все это позволяло игровым студиям создавать максимально глубокие, бескомпромиссные видеоигры. Однако время шло. Индустрия росла, и вот уже консоли и продвинутые PC покупают простые обыватели, которые не хотят читать мануалы и часами обсуждать на форумах особенности сборки билда для Варвара или Чародейки. Они просто желают включить игру и наслаждаться. Именно это и повлияло на то, что современные игры создаются, в первую очередь, из рассчета на геймеров, которые не готовы и не хотят в чем-либо долго копаться. Хороший тому пример — серия The Elder Scrolls. Если условная Morrowind еще заставляла игроков ковыряться в механике, читать книги и проходить квесты по описанию из дневника, то уже Oblivion и Skyrim упростили механику до уровня картошки: иди по стрелочке — слушай диалоги. И мы это еще про Mass Effect молчим, которая оказалась шутером с колесом реплик; и про Fallout, что к четвертой части окончательно скатилась в боевичок на вечерок.

Плохо ли это? Отчасти да. Слишком много сервиса и контента «на блюдечке» и слишком мало смысла. С другой стороны, все еще есть видеоигры, заставляющие геймеров изучать себя — та же Wasteland 3 или Divinity: Original Sin 2 тому пример. Где же тут старые игры и предмет нашей беседы, спросите вы? А все просто. Почти все старые игры, независимо от их жанра, заставляли геймеров изучать себя. У них был высокий порой вхождения, причем что у шедевров (Deus Ex), что у откровенного проходняка вроде шутера по мотивам «Крепкого орешка». И это действительно препятствие, которое способно отпугнуть современных любителей интерактивных развлечений. Вот только это препятствие порой как раз стоит преодолеть. Говорили же — неоднозначный пункт. Ох, какой неоднозначный.

Графика

Напоследок — самое любопытное. Едва ли кто-то станет сегодня защищать технологическую составляющую хитов прошлых лет. Даже откровенные консерваторы признают, что современные игры куда как технологичнее и в разы красивее своих предшественников. Однако все не так-то просто. Дело в том, что по-настоящему красивые видеоигры — что сейчас, что в прошлом — встречаются относительно редко. Красота, в свою очередь, бывает двух типов: дизайнерская и шейдерно-полигональная.

Так вот, лучше всего сохраняются те игры, которые не пытаются выглядеть очень реалистично. Например, Okami, замечательная адвенчура про волчицу-богиню от Clever Studios, и поныне играется бодро, а какая-нибудь Splinter Cell: Chaos Theory испытание временем не прошла — ее возраст ощущается на раз-два-три. И вот эта «устарелость» зачастую становится камнем преткновения для современных геймеров.

Зачем запускать откровенный нафталин, если рядом есть куда более современные проекты, которые соответствуют своей эпохе? В результате получается интересно. Условного Сэма Фишера или Макса Пэйна по виртуальной полянке гоняют люди, которые их застали в своё время — в то время как у молодого поколения уже давно появились свои герои и кумиры. И это нормальное течение истории — так всегда было и будет. Исключения же составляют вот как раз такие вневременные игры, как Okami. За счет своего визуального стиля они до сих пор смотрятся здорово.

***

Что в сухом остатке? Забыть старые игры как страшный сон и идти в ногу со временем? Вовсе нет! Утверждение, что все олдскульные шутеры и ролевки полная ерунда так же несостоятельно, как и нытье о том, что современные игры сплошь казуальны. Мы же предлагаем подходить к вопросу со здоровой головой. Лично запускать те игры, которые смогли более-менее сохраниться и изучать историю по материал из СМИ и энциклопедий. Классику знать надо, но только не ценой нервных клеток.

На этом все, увидимся совсем скоро — на страницах VGTimes.

Евгений Васильев, специально для VGTimes.

Комментарии 75
Оставить комментарий
4 года
Проблема в том, что разрабы делали игры как бы для себя и не особо обращали внимание, что игрокам могут не нравиться некоторые аспекты игры, потому что критиковать было некому, тестеров не было. Пример — 1й фолыч. Интересный лор, хороший сюжет, но боевка полное рандомное днище, интерфейс непонятный, новичку разобраться в этой куче навоза сложно, я только через 3 часа узнал, что на f1 открывается меню с раскладкой кнопок. Крч либо ты с разрабом на одной волне, либо иди лесом
Ответить
4 года
Такие вещи обычно запихивали в мануал, которого у наших игроков не было по причине тотального пиратства и незнания языка.
Ответить
Тотальное не знание языка? Вы не из авторов? Сорри, но я английский в 6 лет уже более-менее понимал ради игр на Денди. Знакомому из Германии родители привезли, было всего несколько картриджей, к нему весь двор ходил, на дворе был 1993-ий.
Ответить
4 года
Получается, что вы — счастливое исключение. У нас действительно все печально с игрой в нормальные, не порченные пиратами и российскими локализаторами версии.

Это тянется с давних времён. Что до второй части, то моя компания с удовольствием в Ninja Cat залипала и японских третьих черепах. Но это же не значит, что мы лунный знали :).

Другое дело, что всякие Jrpg и crpg действительно заставили увлечённых геймеров английский учить. Другое дело, что это Капля из общей массы желающих руссика и не думать.
Ответить
У меня товарищ китайский и японский ради азиатских проектов выучил в конце 90-ых. Правда он старше меня на 6 лет. Тот же сюжет Breathe of Fire 3 вообще стоило бы экранизировать. Но... как и многое того времени это пропало.

А проблема молодого поколения — в целенаправленном разрушении субкультур в стране. Игровая попала в ту же категорию. В результате молодняк сидит дома анонимно, а не в клубах, где бы получил отеческого «леща» и осознал смысл жизни. Вот и облизывают маркетинговый казуальный леденец на радость торгашам. И никогда не узнают о таких самобытных проектах как, например, «Код доступа Рай».
Ответить
4 года
Ну, самобытный КДР и его отпрыск Власть Закона это те еще подарки. Все-таки это **********, когда гейм-дизайнер в ответ на претензии радостно сообщает, что да, ветка за «плохих» есть, но ее пройти почти невозможно и это сделано специально. Или, например, очень весело становится, когда понимаешь, что с таким трудом отбитый у супостата костюм морпеха одеть сможет только один член команды, надо ли говорить, что при этом он не сможет пользоваться встроенным вооружением, поскольку прокачан на силу?
Ответить
4 года
Breathe of Fire 3 в списке «во что поиграть на psone»
Ответить
Обучение + мануал не пробовал читать?
Ответить
то на f1 открывается меню с раскладкой кнопок
F1 испокон веков — это помощь. Золотое правило, жми F1 если чего-то не понимаешь, ну, или Ctrl+Alt+Del если совсем ничего не понимаешь🤣
Ответить
4 года
Зато теперь все в порядке — лор к Фоллычам пишут шизофреники, диалогов считай что нет, зато интерфейс понятный и боевка... не, боевка так говном и осталась.
Ответить
4 года
Но даже хромую боевую систему сделали ещё хромее..
Ответить
как игрок со стажем, могу правдиво заявить, что современные игры делают все, чтобы сложности вообще не было (маркеры, телепорты), чтобы думать не надо было (можно пропускать задания или подсвечивают уязвимые места), чтобы не переживали, что не хватит аптечек, а впереди еще половина уровня (практически во всех играх, сел за ящик и снова в бой через 1-2 минуты)
Ответить
4 года
Если говорить про ААА, то в большинстве случаев — наверное да, но вот в инди сегменте совершенно не так. Например «Braid» практически не учит игрока как проходить уровни (показали как прыгать и отматывать время, а дальше экспериментируй как хочешь), этот же подход был у разработчиков «The Witness». Или «Celeste» у которой в настройках даже можно включить «щадящий» режим для тех кто тут за историей, а не за испытаниями. Я уже не заикаюсь о играх по типу «I Wanna Be the Boy». И немного вернусь к большим студиям. «The Talos Principal» как и The Witness брала сложностью головоломок и кучей пасхалок (до сих пор в страшных снах снится головоломка из дополнения Путь в Геену (вольный перевод) с большой круглой головоломкой посреди карты).
Иными словами — кто ищет тот всегда найдёт
Ответить
так говориться в общем, а никто чего найдет) Я вот тоже Elex нашел, хоть и ругают его в основном, но мне нравиться, сложно и думать надо местами, не было бы телепортов, вообще была бы конфетой
Ответить
4 года
Во многом инди-сегмент и стал набирать популярность среди некоторых людей, из-за того, что на него не распространяются тенденции ААА игр так же сильно.
Ответить
3 года
Инди дичь это другая крайность, и тоже мало кому нужна.
Ответить
4 года
Буду проходить множество старых игр) за графику и сложность не беспокоюсь)
Ответить
Когда челики написали про «не умели прятаться за укрытиями» сразу стал ясен возраст (как минимум психологический).
Игра с укрытиями — это как раз костыли и ходули, для криворуких и косоглазых. Пейн киллера первого в помощь для освоения.
Дальше даже читать не хочу — детский сад о том, что маркетинг типа взял своё. Лучше воспитывайте детей!
Ответить
4 года
Первые игры с укрытиями (да, я про Kill Switch) — ровесницы Максимушки Пейна, второй части. Так что к чему весь этот яд? Это механика, механика уже давно не современная, но в своё время инновационная — за укрытиями и так прятались (клавиша C или контрол — в пк-играх), просто теперь это стало делать удобнее. Только и всего. Другое дело, что потом эту механику стали использовать все и черти как.

Так-то можно и Серьезного Сэма вспомнить, который вышел за несколько лет до Painkiller, и какой-нибудь Раднек Рампейдж, который и того старше.
Ответить
в Doom не надо было прятаться, главное руки прямые и аптеку вовремя найти
Ответить
4 года
Рассказывай, ага, как в Doom с линии огня не отходили за препятствие стрейфом. Другое дело, что там механика была такова, что делать это приходилось не так часто — в первой половине игры , во всяком случае.
Ответить
отойти с линии огня это нормально, ты же не камикадзе) а вот отойти с линии огня и отсидеться за углом, чтобы с полным здоровьем снова в бой такого не было
Ответить
4 года
Смотря в какой период. Так-то восстановление автоматическое здоровья и щитов — тоже штука весьма не новая. И она далеко не с колды пошла — колда ее скопировала.
Ответить
в период когда был Дум 1, Дум 2, Дюк Нюкем, Готика и т.д., мы же говорим про старые игры😉
Ответить
Про ИСТИННЫЕ игры
Ответить
истину говоришь👍
Ответить
вот ответь мне мил человек, с какого года ты стал играть в игры и какая первая игра была у тебя пройдена?
Ответить
4 года
С 96 года где-то. Первую пройденную — сорян — не помню. Наверное, это была Batman & Flash — тот пиратский ром с заменой спрайтов.
Ответить
Консольщина т.е.?
Ответить
4 года
Я как бы никогда и не скрывал, что я консольщик. Другое дело, что против ПК-игр никогда ничего не имел — не люблю лишь ПК как платформу. А так и в героев годами залипал, и в Морру
Ответить
А нормальные игры в перечне будут? Не те, где можно отойти и выпить пару чайничков хорошего чая, посмеиваясь над полузастывшими противниками?
Ответить
4 года
Чел, ты это прикалываешься сейчас так? Что-то я не помню в Contra Hard Corps противников, что застыли на месте. Или в The adventures of Batman & Robin, к примеру.
Ответить
Ооо... Консольщина снова подъехала. Это не игры. Это спрайтово-пиксельное безумие. Я спрашивал, прошу заметить, про НОРМАЛЬНЫЕ ИГРЫ. Вы указали нам Героев и Морру (надеюсь что это Морровинд).

Контра хард вообще почти конец 90-ых, т.е. когда основной рынок насытился и уже начали пробовать конвееры. (по РФ рынку говорю!)
Ответить
если с 96 года, то ты же должен помнить и сложность Дума и сложность Лариски и не потому что там графика была не такая, а потому что сложно было с первого раза понять, что нужно бежать от катящегося камня, резко остановиться на краю пропасти и прыгнуть с места на платформу, что, например, против Шивы нужно в ручную прицеливаться по ее мечам, а не просто палить по сторонам
Ответить
Не надо Ларочку называть Лариской) Не смотрел Grandma's Boy (Мальчик на троих)? Фильм про профессионального бета-тестера.
Ответить
ок, про Ларочку понял, наш человек👍 Да, конечно смотрел)
Ответить
уважаемый, не пиши, пожалуйста, больше про старые игры... не твое это, а тем более не делай выводов по написанному тобой материалу, народ сам разберется и со сложностью, и с графикой
Ответить
Печально, что игрожур набирают по знакомым и родству, а не по опыту и навыкам. Постоянные опасения издателей, особенно российских, что журналист будет не управляем их финансовыми потоками(

Жаль молодёжь, они ведь анализировать даже не умеют(
Ответить
опять истину глаголишь👍
Ответить
профессора у меня в ВУЗе классные были, в первый же день сказали, мы вас ни чему не научим, за исключением работы с книгой и умения делать выводы, но это было давно. Сейчас так не учат...
Ответить
Друже, ты не на КНиИТе СГУ учился? У нас декан также говорил — ВУЗ может дать вам только 2 вещи — экстренно собраться и сдать косяки и находить знакомства в своей сфере.
Ответить
нет, я учился в Москве, а профессора у меня были из Бауманки, МАИ, МГУ
Ответить
и я еще на выпускных экзаменах в школе писал сочинение и решал примеры и задачи, а не тесты проходил
Ответить
Ну у меня на потоке племянники высших чинов из Госдумы учились в тот период. Экспериментальная специальность была — КБ (компьютерная безопасность), отличные преподы. Не то что сейчас.
А вот издание тоже жалко. Общался с ними, есть перспективы из молодёжи, но редакция... Хотя умеют найти некоторые редкости.
Вот только аналитика... Ну как в этой статье. Из чата же любых профи удаляют сразу, модерация там ниже плинтуса. (ага, Анастасии Ворошиной привет)
Ответить
у меня по КБ был препод, который на Газпром работал и постоянно к немецким партнерам в командировки ездил, 20 лет назад у него я впервые увидел вживую ноут и даже с интернетом)))
Ответить
У меня по теории был Салий В.Н., действующий криптограф, автор шифров, что использовались в Афгане. А по практике действующий спец отдела К.

Кстати, с тех пор возненавидел органы. Слишком хорошо узнал их работу...

Но мы отошли от темы. Почему вот издание не пытается сделать челендж молодёжи по старым играм или стрим тематический?
Ответить
потому что из статьи понятно, что им это неинтересно, у них как обычно, слышали звон, но не знают где он😉
Ответить
Хотелось бы, чтобы было не так...(
Ответить
я в первый раз сыграл на компе в 1992 году в Попкорн, а первая пройденая игра в 1996 году была Принц Персии
Ответить
Какой стрейф? Ты точно Дум помнишь? Стрейф там добавили в версии уже позднее, на дискетной его не было и в помине! Причём он был на клавишах больше-меньше (сайт не умеет символы, азаза).
Ответить
В Готике не надо было прятаться, главное, чтобы шнапс был под рукой, бухнул и в норме)
Ответить
И как к этим играм относились пацаны, выросшие на 90-ых?) Что чепушило «стремается» в лицо идти) Пусть грубо и не по игровому, но факт есть факт.

Если хочешь померить кто что помнит — вспомни Hidden&Dangerous. Игра по военному сеттингу, где стрельба не с колена (от бедра) гарантированно приводила к смерти героя.

Кстати — какой ctrl или С в Doom или Duke Nukem? Но я и так напомнил об игре с уникальной механикой, полностью объяснённой технически.

Тот же Unreal 1-ый радовал именно ОТСУТСТВИЕМ укрытий, когда учитывались траектории, упреждения и само построение карты. Не стоит ведь забывать, что компьютерный спорт не только для расслабона, он и обучает многому. Например пространственному мышлению.
Ответить
4 года
По-разному относились на самом деле. Не стоит забывать, что у нас тогда консольное комьюнити было вполне себе развито, пусть и небольшое относительно комьюнити PC в нулевые.

И как раз там вполне себе было нормой за укрытием сидеть в какой-нибудь Syphon Filter, а уж подкрасться и с ножа — вообще пределом крутизны считалось.
Ответить
В Сифоне подкрасться с ножа? Что за бред? В ПвП главное было найти М72 и смеяться над противником на имбалансной позиции (такие были на каждой карте в каждой части).

Квейк и Анрил задавали темп, причём очень бодро. Макс был новинкой, но и он презрительно смотрел на укрытия. Оно и понятно — фильмы тех лет не подразумевали трусливую тактику.

Отсюда и ненависть к обновлённой мафии. Я свободно прохожу Лост Хевен и могу даже «вести» стримера по голосу, предупреждая о препятствиях на пути. Но ремастер планируют изгадить так, что его пройдёт любой нуб.

Когда я был игрожуром и писал об одной игре, то удивился, что разработчики заявили, что не более 2,5% игроков пройдут максимальную сложность топового данжа (необходимого всем, ведь это ММО было так то). Но глядя назад понимаю — они были как никогда правы. Только так можно отделить классы игроков. Профи должен быть сильнее за навык. Кстати в китайском аниме и дораме Триумф онлайн очень качественно показано такое.
Ответить
4 года
Хм, вообще, да, ровно так и поступали, как говорил.

Касательно МП все было ещё веселее. Два пацана носятся по карте и пытаются друг друга с ножа замочить. Если дело дома было, а не в клубе, то ещё и экран прикрывали пластинками большого формата — чтобы не подсматривали.
Ответить
А сколько лет этим пацанам? И почему они не могут подобрать имбу и просто не допускать поражения? На этом строились консольные игры того периода.
Ответить
4 года
Потому что надоело стандартно играть. Вот и все. Исключительно фана для.

Тоже самое и с MK — когда все уже выучено, в ход шли всякие извращения с дополнительными условиями на раунд (открывались специальными кодами на экране перед боем).
Ответить
В МК на Сеге 2 просто завязывали глаза или играли в «стопки». А в Сифоне игра была на тайминг. Спаун там в тех частях (1-2) что я знаю был частный.
Ответить
4 года
Как-то очень размыто получилось,хотелось бы больше конкретики
Ответить
Я люблю старые стратегии, единственное чего не хватает так это улучшенный искусственный интеллект
Ответить
4 года
Эх, скриншот из IGI2, ностальгия
Ответить
4 года
Прям: «А то снег башка попадет!».
Ответить
4 года
стоит играть в старые игры
Ответить
4 года
>>
Мы не будем утверждать, что старые игры говно.
>>Зачем нужен старый нафталин?

Ключевая мысль статьи. Рвать жопу, из абзаца в абзац пытаясь доказать, что статья не о критике старых игр, и везде их откровенно критиковать.
Смешной автор. Третьи герои и первый Deus Ex ему, видите ли, не устарели со временем. Серьёзно? Это такой тонкий журналистский юмор? Насколько они популярны и легендарны одно. Про моральное и качественное устаревание уже совсем другое. Это разные вещи, автор. Механика третьих Героев давно размножена и превзойдена. DE вообще вторичен со своего рождения.

Графодрочерство очень опасная вещь, автор. Оно лишает объективности. Осторожнее.
Ответить
4 года
[b][/b] Тот же Deus Ex -вот в нем есть арбалет. Современный геймер автоматом предположит, что арбалет для стелс-прохождения. Но,в оригинале,арбалет при выcтреле в голову заставлял врага еще 10 секунд бегать, яростно отыскивая выстрелившего,или бежать к кнопке тревоге и врубать ее. Реалистично? Ну да, но думаю, мне не надо говорить о том,как это противоречит современным стандартам?
Ответить
4 года
По поводу кривого геймдизайна и управления, не соглашусь, есть и крутые игры с этой фишкой (Soul Reaver 1-2, Driver, Atlantis) А есть Tomb Raider 1-6, там да.

Про порог вхождения очень понравился абзац. В целом согласен с автором статьи.

Я в 18 лет, играя на ноуте в Most Wanted 2006, рассказывал челу про Metal Gear Solid, мол какая крутая игра. И на тот момомент не было возможности пройти 2-3 части, хотя очень хотелось. 4-й ещё не было. Тогда, он спросил меня, а что-нибудь до этой игры «он» выпускал? И этот вопрос я почему даже сам себе не задавал решил проверить. Так я скачал эмулятор MSX2 и скачал первые две части Metal Gear. В общем с тех пор я обзавёлся навыком абстрагироваться во время прохождения. Я представлял будто попал в тот год, максимально объктивтино принимал графику, звук и возможности в игре. С тех пор меня вообще не волнует какая графика в игре, она в 90% случае стильная если игра сделана на совесть.

Я с большим удовольствием могу легко поиграть, как в CLOCK TOWER самый первый, так и в Koudelka с Revelations: Persona, Так и в Jak and Daxter. Я конечно ещё не пробовал играть в более старые игры, где звук исходит из спикера и всего пару цветов, но, я думаю сейчас уже и смысла нет в этом.
Ответить
4 года
Мой геймерский стаж приближается к 40 годам. Да, не удивляйтесь. Мы начинали играть ещё на калькуляторах. ZX-Spectrum, ДВК, и РС (просто РС, даже ещё не ХТ) тоже были нашими. Поэтому для себя я определил главное различие в следующем: игры, как ни странно это звучит, губит технология. Поясняю: раньше ресурсы железа были ограничены, поэтому разрабы выжимали всё, что можно из каждого байта памяти, каждого герца частоты. Каждый продукт, выпущенный на рынок был отлажен и вылизан до зеркального блеска. Сейчас же, в условиях почти не ограниченных аппаратных средств, выпуск «сырых» продуктов считается нормой. Типа — графика всё оправдает. Да и аудитория раньше была сравнительно небольшой. Бороться приходилось за каждого клиента. А сейчас аудитория массовая. Если один не куупит — фигня: купит другой.
Ответить
4 года
Я начинал с 8 битных игр и Playstation 1
Ответить
4 года
Все просто. В старых играх нет нынешнего графония, «многа букв», приходится думать, что поколению ЕГ не под силу. Например, старые рпг были пошаговые, приходилось продумывать каждое действие членов отряда. Сейчас думать вредно, главное уметь быстро жмакать кнопочки .
Ответить
4 года
как бы есть многие игры которые до сих пор актуальны
халф лайф обе части или кс1.6
Ответить
4 года
Dark Souls — на самом деле хорошая и сложная игра, но до нее были King's Field и Severence: Blade of Darkness. Без этих игр не было бы ни Demon Souls, ни Dark Souls, ни BloodBorne.
Многие же современные игры упрощены до того, что игроку не приходится напрягаться чтобы искать задания и предметы (все это уже указано на мини-карте), сложность рассчитана на детей или на не очень трудолюбивых взрослых. И самое главное — современные игры давно потерли оригинальность, и все чаще смотрятся как перерисовки старых проектов.
А жанр «point — and- click» исчез совсем. За последние пять лет не вспомню ни одного нового «квеста».
Ответить
4 года
А как же квест Edna & Harvey: Harvey's New Eyes ?
Ответить
3 года
Смотрел недавно на человека паука с маралесом и несколько последних cod. Так у первых геймплей — нажимай 2-3 кнопки и смотри 10 минут ролик. Это надо было назвать интерактивные мультфильм, а не игра. У вторых через 2 секунды жизни восстанавливаются (так почти во всех шутерах), это сложность? Надо где передохнуть 2 секунды и продолжай стрелять. В большинстве игр есть полигоны за краем любого обрыва, на которых ты можешь стоять, будто в воздухе висишь. Это все делается специально для облегчения геймплея. Современные ААА игры просто красивые. В большинство игр не хочется возвращаться после прохождения. Я Диабло 2 прошёл раз 10, а 3 скучно проходить даже 2 раз, а они уже 4 готовы выпустить
Ответить
3 года
На мой взгляд в последнее время разрабы вообще попутали берега. Если 20 лет назад я покупал игру, в которой играя, получал удовольствие и от прохождения и от конечной победы, то сейчас, даже на самом легком уровне победы достичь крайне сложно. А ведь я, заплатив свои деньги за эту игрушку, хочу играть так, как мне нравится, а не так, как пытаются заставить меня играть эти, сдвинутые на задротстве разрабы. Теперь, покупаю игры крайне редко, и, если вижу, что игра превращается в откровенное задротство, сразу требую возвращения денег. Благо, что игровые платформы ввели эту возможность.
Ответить
3 года
Какая то зумерская дичь а не статья по сути. тезис что все игры прошлого были СЛОЖНЫМы ужасно сложными и не прошали ошибок- это бездоказательная дичь. Автор даже примеры таких игра не привел. Как по мне они были примерно как сейчас по сложности, если не брать совсем уж лютую древность вроде игра на Сеге и денди.
Фансервиса было меньше, да! За ручку игра не вела, и подсказок в виде стрелочек не давала. То есть ты познавал механику игры на своей шкуре, и только. Как что работает, куда что нажать ...А так в принципе то же самое.
Ответить