Мнение: почему оптимальная продолжительность игр — 7-12 часов

15 июля 2020, в 13:00
Слушать статью: Ден, Макс

Мнение колумниста может не совпадать с мнением редакции.

Какова оптимальная продолжительность видеоигры? Почему игры на 7-12 часов — это норма? На эти и другие вопросы ищите ответ в нашей новой колонке. Устраивайтесь поудобнее — будет интересно.

Пару недель назад, вероятно сам на то не рассчитывая, бывший глава игрового подразделения Sony Interactive Entertainment Шон Лейден (Shawn Layden) открыл ящик Пандоры одним небольшим заявлением. По словам бывшего топ-менеджера, игры нынче стали слишком большими, и их необходимо сократить. Оптимальным временем, необходимым для прохождения свежего блокбастера, Лейден обозначил отрезок в 12-15 часов.

Наша редакция подробно раскрыла точку зрения бывшего ТОПа Sony в соответствующей заметке, поэтому давайте в рамках этой колонки сфокусируемся на одном из основных тезисов. Звучит он следующим образом: типичной приключенческой видеоигре крайне сложно добраться до стандартных ныне рамок в 50-60 часов. Сложно и с экономической, и с творческой точки зрения. Именно поэтому продолжительность необходимо урезать, ведь, как известно, появление на рынке нового железа неизбежно ведет к удорожанию производства.

Казалось бы, звучит логично. Но именно эта логичность вызвала такой переполох у игроков по всему миру что впору хвататься за голову. Лейдена не поняли — в особенности представители современного поколения геймеров. Как это так? Почему мы должны платить $60 за игру, которая не может дать и 30 часов геймплея? На мыло этого говоруна!

Ghost Recon: Breakpoint — это едва ли не идеальный пример игры, в которой продолжительность одиночной кампании какая-то запредельная, но проработанных миссий при этом мало
Ghost Recon: Breakpoint — это едва ли не идеальный пример игры, в которой продолжительность одиночной кампании какая-то запредельная, но проработанных миссий при этом малоGhost Recon: Breakpoint — это едва ли не идеальный пример игры, в которой продолжительность одиночной кампании какая-то запредельная, но проработанных миссий при этом мало

Так и хочется вступить в дискуссию да как написать что-нибудь в духе: «Успокойтесь, зумеры, вы просто не хотите знать историю и не имеете за душой нормального бэкграунда». Но давайте пройдемся по аргументам. Первый и самый важный касается как раз той самой истории, с которой новое поколение игроков зачастую не знакомо. Давайте отмотаем часы назад и возьмем за точку отсчета, скажем, 2005 год. Именно в ту славную пору на рынке появилась великолепная консоль Xbox 360 и в игровой мир постепенно начало пролезать понятие HD-гейминга. Так вот, в промежутке между 2005 и 2013 годами оптимальная продолжительность качественной сюжетной видеоигры составляла 7-12 часов. Редко какой блокбастер мог позволить себе больше.

А игр отличных и шедевральных выходило видимо-невидимо. Halo: Reach, God of War 3, Bioshock, Gears of War, Ninja Gaiden 2, Alan Wake, Binary Domain, Bayonetta, Vanquish, L.A.Noire, Max Payne 3, Assassin's Creed II, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Batman: Arkham Asylum — и это лишь то, что сразу приходит на ум. А ведь была еще целая россыпь проектов рангом поменьше — например, отличная, но практически забытая ныне X-Men Origins: Wolverine.

Каждая из этих продуманных до мелочей видеоигр проходилась как раз за обозначенные выше 7-12 часов. И никто не ныл, что «тигру 30 часов гринда не доложили». Все дружно проходили какую-нибудь Bioshock Infinite, которая — внезапно — даже не пыталась выйти за индустриальный стандарт тех лет. Так почему сейчас-то должно быть иначе? Или игры каким-то образом изменились? Нет, не изменились — это просто поколение игроков выросло, которое абсолютно не волнует отсутствие сюжетных блокбастеров.

И вот здесь мы плавно подбираемся ко второму тезису нашего сегодняшнего обсуждения. А каким образом разработчики сегодня достигают продолжительности в 50-60 часов? На самом деле способов ровно два и нередко они плотно друг с другом связаны. Первый — это создать игру в открытом мире и напичкать ее миллионом бесполезных активностей. И второй — это создать искусственные препятствия, которые не позволяют геймерам пройти сюжет быстро. Давайте разберем каждый из этих пунктов.

Эталонным примером подхода «нафигачь на карту значков» может служить вышедшая пять лет назад Mad Max от Avalanche Studios. Игра буквально доверху нагружена всевозможными активностями, однако — вот парадокс — если выкинуть все задания, созданные методом задорного копипейста, то выяснится, что реального геймплея, хорошо поставленного и срежиссированного, наберется часов на 6. И это если не бежать сломя голову. Получается даже меньше, чем раньше?

Вот именно! И это не ошибка отдельно взятой студии — это самый настоящий метод, которому следуют современные разработчики. Взять хотя бы Shadow of Mordor и ее сиквел. Ведь ровно то же самое: черт знает сколько значков, а поставленных миссий кот наплакал.

Идеальным примером второго подхода может служить Assassin's Creed Origins и Assassin's Creed Odyssey. Если помните, для этих двух игр Ubisoft позаимствовала систему прогрессии из The Witcher 3: Wild Hunt от CD Projekt RED. В итоге получилось следующее: начинаем мы проходить сюжетную ветку, проходим-проходим, а потом выясняется, что следующее задание выше героя уровнем. Если разрыв в 1-3 пункта, то не страшно, а если в 4 и больше, то… привет, гринд! На выходе получаем искусственное затягивание сюжетного режима, который все равно, если сложить хорошо поставленные миссии вместе, не превышает порога в 15 часов. Все остальное — шелуха, филлеры и возведенные разработчиками собственноручно преграды.

Разумеется, на деле все не так однозначно. И раньше существовали игры, прохождение которых уходило не менее 20-30 часов жизни. Однако между этими играми и современными сервисами на 50+ часов существует гигантская разница. И зовется она вручную созданным контентом. Давайте для примера возьмем того же «Ведьмака» за номером три. Гигантская ведь игра, которая без всяких дополнений способна занять 100 часов. Но там каждый квест собран не на станке и проработан до мелочей.

CD Projekt RED создала честные сто часов геймплея, которые увлекают. Или более древний пример — Fallout: New Vegas от Obsidian Entertainment. Как только ты делаешь шаг за периметр стартовой локации, так тебя сразу обступает прорва приключений. Квестов — море разливное. И почти все они дико интересные, не всегда, конечно, очевидные, но при этом крайне увлекательные. Что там у нас дальше было? Fallout 4? А вот эта игра уже строилась по формуле «давайте-ка пройдемся по теме Minecraft, превратим серию в шутан и просто вырежем интересные второстепенные задания как класс».

Не поймите меня превратно: большие игры нужны индустрии. Но это должны быть по-честному большие игры, без излишне мусорного геймплея и искусственных препятствий, заставляющих заниматься гриндом и шататься по пещерам в поисках не пойми чего. Хвала богам такие проекты до сих пор выходят. Примеры? Упомянутая ранее The Witcher 3 и DLC для нее, Divinity Original Sin и ее сиквел, Wasteland 2, и т.д. Вот только на каждую такую жемчужину приходится пяток «нечестных» игр на 50+ часов, которые в действительности, не будь в них мусорного и де-факто обязательного геймплея, можно было бы пройти за пару вечеров.

***

Вот и выходит, что оптимальная продолжительность для сюжетной игры — это 7-12 часов. Больше и не надо. Да, все как и десять лет назад. А сейчас… Впрочем, это мы уже обсудили.

Евгений Васильев, специально для VGTimes.

Какая продолжительность оптимальна для игры?

Результаты
Комментарии 21