Каким бы культовым статусом на постсоветском пространстве серия S.T.A.L.K.E.R. ни обладала, внимательно рассматривая отдельные её игры легко заметить, что они раскалывали сообщество фанатов на тех, кто поддерживал решения GSC и тех, кому они не нравились. В нашей статье вспоминаем пять таких ситуаций и выясняем, могут ли они повлиять на сиквел.
Один из частых поводов для фанатских споров — это представление аномальной «Зоны Отчуждения».
Для одной части игроков, «Сталкер» — это одиночное выживание, где на многие километры вокруг ни души, одни только аномалии и мутанты. Эдакий Dark Souls в тематике советского постапокалипсиса с опасностями на каждом углу и смертью от любого чиха. С восстановлением сил у костров, ага. Игрок большую часть времени бродит в одиночестве, а встретить NPC в открытом мире почти невозможно.
Другая половина считает, что именно торговля, общение с NPC и симуляция человеческой жизнедеятельности в «Зоне» являются сильной стороной «Сталкера», а перестрелки группировок и вовсе самый сок, вносящий столь необходимую динамику в атмосферу уныния и отчаяния. Мутанты для них, скорее, в роли редких боссов или живности для охоты.
Такие игроки нередко таскают в инвентаре весь ростер оружия и брони («вдруг на меня босс-вертолет выйдет, а я без “гаусски” или хотя бы ПКМ»), тысячи патронов под каждый ствол и сотни килограмм различного снаряжения, обвешиваются артефактами как новогодней гирляндой и превращаются в непрошибаемый танк. Первые от такого подхода худеют и говорят, что вторые ничего не понимают в «том самом» и предлагают считать каждый патрон и валить кровососа с ножа.
И у той и у другой части фанатов есть неубиваемые аргументы в свою пользу, так что разбирать их не будем, полагаем, что они хорошо известны. Как и не планируем участвовать в споре — какая из концепций «Зоны» лучше.
Для нас важно, что с современными технологиями GSC вполне по силам сделать большой открытый мир в S.T.A.L.K.E.R. 2. Тогда хватит места и на глухие, безлюдные места, и на более-менее оживленные территории, где встречаются одиночки и отряды сталкеров, и на горячие точки противостояния группировок размеров мира тоже хватит.
И тут уже от игрока зависит, как ему больше нравится — гулять в полном одиночестве или недалеко от обжитых мест. А если сделать так, чтобы маршруты NPC и точки интереса со временем менялись, актуализируя одни участки карты и забрасывая другие, геймплей станет еще разнообразней.
Если уберут войну группировок, то какой смысл им называться «Свободой» и «Долгом»?
Хм.. так как в тесте более менее все пункты хотел бы видеть (со своими уточнениями), то пришлось выбрать «предложу в комментариях»
Лутбоксы. Очень не хочу видеть в S.T.A.L.K.E.R. 2 механику лутбоксов)