Состоявшийся в начале февраля релиз «королевской битвы» Apex Legends привлек миллионы игроков по всему миру. Мы тоже не ограничились одним лишь обзором, а продолжили активно набирать опыт и осваиваться в игре. И в этой статье мы выделили ключевые проблемы, которые должны быть исправлены в ближайшее время.
И первая из них — это карта, которая представляет Apex Legends на данный момент. Структурно она сочетает самые разные ландшафты (холмы, низины, каньоны), объекты и строения (хибары, домики, военные базы и плотины ГЭС), биомы (леса, болота, пустыни, луга, выжженная земля).
Все это очень плотно перемешано между собой, не позволяя отыгрывать ту или иную стратегию. Одновременно нужно быть готовым к снайперской дуэли, перестрелке на открытой местности и «зарубе» в тесных коридорах.
Еще один сигнал плохого дизайна уровня — связанность ключевых локаций между собой. В половине случаев это узкие петляющие коридоры (удобное место для засад), в других случаях — широкие открытые пространства, где всё как на ладони и стрелять могут отовсюду. То есть действия игроков всегда читаются на раз-два.
Или «вертикальность», которая на первый взгляд выглядит преимуществом. Весь террейн изрезан по высоте площадками, где можно занять удобную позицию и получить серьезное преимущество перед теми, кто бегает внизу. Но средняя разница между кусками земли составляет 150-200 метров, то есть игроки внизу фактически упираются в стену, тупик, у них нет возможности быстро добраться до игроков наверху.
Теперь сравните «Каньон Хиллз» с картами PUBG или Fortnite Battle Royale — у них нет резких переходов ландшафта, высоты не скачут слишком сильно, нет обрывов и тупиков-низин. Разработчики этих игр стремились к достаточному реализму, прорабатывали боевые ситуации на каждом участке карты. А в Fortnite разница в высоте нивелирована геймплейными возможностями.
Да и за 10 дней игры карта Apex Legends уже приелась — везде однотипные двери, домики, контейнеры, техника и наполнение разными декоративными элементами.
В основе геймплея Apex Legends находятся персонажи, которые напоминают коллег из Overwatch — у них есть три способности (пассивная, тактическая и «ульта», активируемая раз-два за игру), а шутерная составляющая является важным, но не единственным компонентом успеха.
Однако в шутере от Blizzard каждая пассивная и активная геройская способность тщательно выверена, а ультимативные способности превращают персонажей в машины для убийства (поддержки, защиты). Кроме того, используемое оружие фиксировано, что завершает геймплейную арку персонажа. Солдат 76 должен быть на передовой, Вдова стрелять из снайперской винтовки за его спиной, а Ангел — лечить.
В Apex Legends нет ничего подобного — некоторые способности героев очень полезны, другие как-то не очень, но есть и бессмысленные. Например, «ульта» Лайфлайн — вызов контейнера поддержки. Но там всего три случайных предмета, и вызывается он пару раз за игру. Там почти не бывает того, что нужно команде в данный момент, зато демаскировка происходит на всю карту.
Или вот Рэйф, её пассивная способность «голоса из Пустоты» бесполезна, когда отряд идет в атаку. Да, если враги подходят, предупреждение может звучать, но что толку? Я итак знаю, что враги подходят. И ведь сам персонаж в целом атакующего плана — быстро бегает, ставит порталы, зачем ему ерунда с голосами?
Патфайндер — один из наиболее бездарных персонажей Apex: его крюк активен на очень скромной дистанции и герой свалится с троса по любому поводу. Подцепить им врага не получилось за время игры ни разу (хотя декларируется), а умение «Тросомет» далеко не везде можно применить. Но главное — во время перестрелок ему нечего предложить команде.
Зато способности Бладхаунда и Миража всегда задействованы в бою. Первый пассивно разведывает обстановку, а еще у него есть сканер довольно большого куска местности как тактическое умение. Ультимативное умение Бладхаунда превращает его в «Хищника», готового рвать и метать.
«Ульта» Миража еще круче — он растворяется в воздухе, запуская обманки, на тактическом уровне запускает копии в любом направлении, а если его завалят, пассивная способность поставит проекции-обманки, давая возможность отползти.
Вдобавок Overwatch — шутер на две команды с респавном, где разработчики точно могут выверить баланс между героями.
В Apex Legends велико влияние случайных факторов: в команде может быть кто угодно, безопасная зона появится в любом месте на карте. Так что одни и те же персонажи и набор оружия в одних ситуациях даст им изначальное преимущество, в других сделает явными аутсайдерами.
Более того, сложилось впечатление, что героям прикручивали способности впопыхах, желая добавить ключевое отличие от PUBG, где все одинаковы. А саму игру упорно разрабатывали как шутер, поскольку каждый персонаж может «нагибать», и этот разрыв между способностями героев и общим игровым процессом травмирует.
Приходится держать в голове ворох показателей:
В «королевских битвах» разведка является важнейшей составляющей геймплея. Поэтому авторы таких игр стараются минимизировать интерфейс и инвентарь. Но только не в Apex Legends. Меню инвентаря выглядит не менее громоздко, чем в Fallout 4, за ним ничего не видно:
Чтобы выкинуть или сменить предмет надо зажать кнопку и стоять две секунд, что слишком долго — это происходит по необходимости, а не просто так.
Еще хуже ситуация с лутанием контейнеров смерти. Мало того, что они лежат на земле и камера поворачивается в эту сторону, так там еще нужно крутить меню и читать всплывающие подсказки, объясняющие, будет этот предмет полезен или нет, когда игра не может однозначно сравнивать два предмета.
В случае замены предмета ваш инвентарь всплывет в другой стороне с мелкими иконками. Это крайне неудобно — с одной стороны здоровенный список, с другой — мелкие иконки, которые надо разглядывать.
Что мешало сделать две сетки с большими, крупными иконками, по низу экрана? И механику процесса, не ухудшающую обзор игрока?
В Apex Legends много оружия — больше, чем было у любой другой «королевской битвы» на старте. Оно разделено на шесть классов, у каждого — свои патроны.
Каждый «ствол» имеет свои тактико-технические характеристики: дальность, точность, отдача, скорострельность, размер магазина, пробитие брони, кучность. А еще можно поставить обвесы четырех уровней качества (!) чтобы еще сильнее поднять характеристики.
На бумаге звучит неплохо, на деле же быстро выясняется, что в каждом классе оружия только один лидер, а большая его часть попросту бесполезна в реальном бою против сопоставимого противника. Кроме того, некоторое оружие просто теряет свою эффективность уже со средней дистанции — пули просто не пробивают цель.
Более того, есть конкретная выкладка — дробовик «Миротворец», снайперка «Тройной эффект», винтовки «Флэтлайн» и «Хемлок», пистолет «Ведомый». Если дела совсем плохи — карабин R-301 с легкими патронами, но он практически бесполезен на дальней дистанции и автоматический дробовик EVA-8. Всё, про остальные 30 пушек можно забыть.
Да, есть еще оружие «золотого» качества:
Все это выпадает крайне редко и имеет просто невероятные показатели урона, точности и кучности. Вторая группа даже ценнее первой, поскольку использует традиционные патроны, в то время как золотые найти невозможно.
И тут вы понимаете, насколько велик фактор удачи. Одни игроки с самого начала получают преимущество, поскольку у них есть нужная выкладка, а другие будут «сосать» у рандома до самой смерти.
Ведь рандом оружия он такой — кому-то топовые «стволы» и апгрейды к нему, а кому-то три «Мозамбика» в ящике и горы легких патронов:
Рандом имеет еще одну неприятную фишку — размазывает все улучшения к оружию тонким слоем по всей карте. То есть если вы нашли «Флэтлайн», то к нему где-то на карте лежат обвесы «золотого» качества. Теоретически все верно, но практически найти их нереально.
И вам еще повезет, если вы найдете все улучшения к оружию, вдвойне — если половина из них будет фиолетового качества. Нередки ситуации, когда из контейнера в контейнер появляются одни и те же улучшения, мы даже собрали для фото три редких прицела для снайперской винтовки после довольно долгого лутания закоулков:
И не забывайте, что игра подсовывает все, что угодно, но не то, что нужно. В части оружия это ощущается более всего — тут и патроны не того типа, огромное количество гранат и обычных обвесов, либо обвесы высокого уровня, но не для того оружия, что есть в команде.
Пункт выше — лишь начало злоключений рандома Apex Legends. Мы высаживались в разных зонах, преимущественно фиолетовых, с хорошим шансом выпадения предметов редкого качества (фиолетовых). Более того, мы высаживались в фиолетовых зонах, помеченных синим маркером, по логике заваленных качественным хабаром.
Вот только там не было ничего, чтобы подошло команде. Один игрок, хорошо пробегав участок, мог одеться в фиолетовую экипировку, найти неплохие обвесы для оружия и расходники. Но остальным участникам команды, а Apex это командный шутер, приходилось довольствоваться экипировкой синего, а то и вовсе серого качества.
С расходниками ситуация аналогична. То в контейнерах и комнатах лежат оружие, патроны и броники, но нет аптечек и гранат, то лежат одни только гранаты (шприцы), либо вообще не встречается снаряжение высокого класса — аптечки, «зарядники щитов» и «наборы феникса».
Поверьте, я высаживался на разных позициях и я знаю, что в серых и синих зонах дела обстоят еще хуже — там трое будут делить пару синих предметов, и еще не факт, что это будет экипировка или снаряжение — это могут оказаться ненужные моды для оружия.
Через неделю после релиза разработчики внесли корректировки, но фундаментально ничего не изменилось — просто стало больше синих предметов.
Теперь геймплей можно рассмотреть в комплексе. Коротко проблема формулируется так: удачливый рандом хабара легко перебивает умение хорошо играть, метко стрелять и круто задействовать персонажа.
Однажды мне попалось вот это чудо:
Поскольку дело было сразу после выброски, конкурирующие команды были просто «порваны» — золотая пушка ваншотила полуголых вражеских героев. Я в одиночку, с половиной здоровья, завалил шестерых, без поддержки команды. И далее она легко противостояла облутавшимся до фиолетового лута соперникам.
А если избегать контакта с противниками, прятаться на краю горячей зоны и лутать? В любой перестрелке вас вынесут команды, выжившие в перестрелках и за счет этого набравшие более качественный хабар.
Порядок действий таков: все собирают цветной хабар, в перестрелках у кого его больше тот и победил, у проигравших берем два-три недостающих компонента высокого класса, за счет которых усиливаемся и побеждаем дальше.
То есть никакой шутерной составляющей в Apex Legends нет, все решает рандом — перестрелка «3 на 3» идет от силы 120 секунд. Как, на наш взгляд, должно быть?
С какими проблемами Apex Legends вы согласны?
Пройти опрос
https://www.youtube.com/watch?v=9PfFPW9a90w