«14-летний игрок скажет, что „Контра“ побыстрее, но если обратиться к 35-летнему геймеру, то он будет полностью доволен» — интервью с разработчиками «Калибра»
Одним из многих ярких событий WG Fest 2018 стал показ альфа-версии тактического шутера «Калибр», который создается силами сразу двумя крупными компаниями из СНГ — 1C Game Studios и Wargaming. Полевая команда VGTimes прорвалась через заслоны и устроила разработчикам допрос с пристрастием.
На вопросы отвечали:
- Альберт Жильцов — креативный продюсер 1С Game Studios;
- Кирилл Стадник — продуктовый директор проекта «Калибр»;
Интервью провел Константин Попов.
Как вернуться в 2008 и не подать виду
VGTimes: «Калибр» — это совместный проект 1C Game Studios и Wargaming. Как проходит коллаборация двух компаний и помогает ли в этом опыт WG в сфере военных игр?
Кирилл Стадник: У обеих компаний есть опыт в разработке игр на военную тематику, и это стало одной из причин, почему «Калибр» начали делать вместе. У 1C, например, есть «Ил-2: Штурмовик» — один из наиболее реалистичных авиасимуляторов. У нас общие взгляды и ценности.
1C Game Studios выступает разработчиком, а Wargaming помогает с дизайном и отвечает за издательство игры. То есть занимается работой с сообществом, маркетингом, техническими моментами паблишинга. И я бы не стал строго делить WG и 1C как издателя и разработчика. Мы стараемся работать как сплоченная команда.
Альберт Жильцов: Тут еще важно понимать, что у Wargaming есть уникальное понимание аудитории. Это бесценная вещь, которая позволяет быстрее работать и совершать меньше ошибок, чем при разработке «вслепую».
VGTimes: В свое время компания Wargaming выпустила World of Tanks. Это был небольшой, но многообещающий проект, который хвалили журналисты и игроки. Сейчас это большая игра с огромной аудиторией, по которой проходят чемпионаты с крупными призовыми. «Калибр» идет по тому же пути?
Альберт Жильцов: Совершенно верно. Мы стараемся вернуть Wargaming в 2008 год, когда они только начинали делать «Танки». Вернуть им дух разработки того времени. Но самое главное — предоставить что-то новое на рынок, чтобы люди могли поиграть, оценить и сказать: «Да, нам нравится, мы это хотим».
Разработка игры-сервиса, начинается именно после начала открытого бета-тестирования. Все до начала ОБТ — это техническая подготовка к настоящей разработке.
VGTimes: Получается, Wargaming хочет вернуться на 10 лет назад и сделать очень большую и супер-популярную игру?
Кирилл Стадник: К сожалению, я не имел отношения к созданию World of Tanks, но я уверен, что ее создатели в первую очередь разрабатывали игру, которая интересна им. Они, конечно, надеялись, что она понравится людям, и вряд ли кто-то из команды разработчиков думал, что игра станет такой, какая она сейчас. То же самое и у нас с «Калибром». Нет амбиций сделать вторые «Танки», да и время сейчас другое.
Мы просто пытаемся сделать хорошую игру, чтобы аудитории «зашло». Если мы увидим, что людям нравится играть, то можно будет расширить команду, добавить контента, придумать новые режимы, развивать киберспортивное направление. Но если игра не будет востребована, то придется сосредоточиться небольших геймплейных изменениях и исправлении проблем.
Альберт Жильцов: Абсолютно согласен. Нельзя запланировать хорошую и популярную игру. Ты не знаешь, какую игру ты делаешь. Ты стараешься сделать ее так хорошо, как только можешь, и надеешься, что она понравится аудитории и в итоге она будет хорошей. Для разработчика очень самонадеянно думать: «Я делаю хорошую игру».
Назвался груздем — переделай игру
VGTimes: Как узнать «зайдет» ли игра до начала ОБТ?
Кирилл Стадник: Мы активно тестируем проект с самого анонса, рассказывали людям об игре еще до первого показа геймплея, собирали много комментариев под видео с дневниками разработки. А сейчас процесс тестирования еще более глубокий: каждые два месяца мы проводим «альфы». И подготовка альфа-версии — процесс тяжелый. Для нас это такое «блочное» тестирование.
Это значит, что каждый тестовый билд предназначен для тестирования определенной игровой механики. И нам важно узнать, как ее воспримут игроки и получить от них обратную связь. Мы просим каждого игрока, который принял участие в тестировании, чтобы он заполнил опрос. Статистика позволяет сделать вывод о том, как был воспринят текущий «блок» игры. После этого идет подготовка следующего.
VGTimes: Как сильно изменилась игра с момента анонса? Произошли ли кардинальные изменения в геймплейном ядре или изначальная идея просто полируется до идеала?
Альберт Жильцов: Вы бы просто не узнали «Калибр», если бы мы показали ранние его версии. Начнем с того, что первоначально игра вообще была от первого лица.
Потом позвали на тесты ребят, которые играют в Counter-Strike и другие популярные шутеры. Они попробовали актуальный билд «Калибра» и сказали: «Ну вроде нормальный шутер». И все. Нам этого было вполне достаточно. Ведь что такое «нормальный шутер»? Это значит — как другие. То есть средний. Это не то, что мы хотим сделать.
Также в начале года в игре активно использовалась механика лутбоксов. Ведь они тогда во всем мире были популярны. Это было перспективно и популярно. Игроки пришли и сказали: «Убрать». Это была однозначная реакция без каких-либо альтернатив. С лутбоксами люди играть не хотят. Мы пошли и все переделали.
И за этого год мы это сделали уже три раза. Если игроки говорят «нет», то мы ищем другую механику и снова показываем им. Если им нравится, то мы ее оставляем. И даже это без учета всяких мелких исправлений.
Еще одно крупное изменение касается длительности PvE-миссий. Первая миссия, которую мы сделали для тестов, проходилась за 30 минут. Теперь же задания длятся примерно 10 минут. Нам пришлось в три раза уменьшить хронометраж, потому что игроки сказали, что полчаса — это слишком много. Это конкретный пример, и таких целая масса.
По сути это «расплата» за то, что мы анонсировали разработку с активным привлечением игрового сообщества. Как говорится, назвался груздем — переделай игру.
А может Fortnite?
VGTimes: «Калибр» довольно долго находится в разработке. Был ранний анонс, уже прошло несколько альфа-тестов. Не было ли у вас желания в 2017 году пойти по стопам Epic Games и переделать игру под формат «Королевской битвы»?
Альберт Жильцов: Долго? По сравнению с чем? С семью годами разработки Fortnite? Сначала Epic Games разрабатывали одну игру, а потом, увидев, что выходит не очень хорошо, быстро «переобулись».
«Калибр» в разработке два года, а вы говорите «долго». Конечно, с Fortnite совсем уж крутая история, когда из PvE переделали в PvP, но сама процедура переделки у нас тоже была не раз. Мы не уперлись в первый прототип и не сказали: «Все, мы так решили, так и будет, а вы как хотите». Мы тоже менялись, просто это не такая красивая история, как у Fortnite.
Так что я не согласен со словом «долго». Но анонс у нас был действительно ранний. Начав партнерство с Wargaming, мы сразу же заявили, что будем разрабатывать игру вместе с пользователями. Делать это можно только одним способом — рассказывать, что мы делаем. Иначе кто пойдет играть в альфу? Поэтому мы снимали дневники разработки, звали на тесты и так далее.
И если все наши тестеры соберутся, напишут петицию с 30 тысячами подписей и попросят сделать свой Fortnite, то мы подумаем. Но пока этого не произошло.
Вид от третьего лица и аудитория «Калибра»
VGTimes: Вид от третьего лица — это не желание выделиться на фоне других шутеров?
Альберт Жильцов: Не выделиться, а сделать игру для той аудитории, на которую не обращают внимания. Если посмотреть на шутеры последних лет, то все они направлены примерно на одну и ту же категорию игроков. Аудитория эта избалована, и многие новые релизы встречает в штыки.
А рядом есть и другие игроки — чуть постарше, чуть поспокойнее. У них меньше опыта в шутерах, и для них никто ничего не делает. Когда мы это осознали, то стали искать те механики, которые зайдут этой аудитории. Конечно, 14-летний игрок скажет, что его «Контра» побыстрее. Это так. Но если обратиться к 35-летнему геймеру, то он будет полностью доволен.
Это не значит, что мы изменили свое мировоззрение. Нет, мы просто осознали, на какую аудиторию мы работаем.
Кирилл Стадник: Смена камеры — это важное изменение, и сейчас мы идем по пути компромисса. Сама игра от третьего лица, но при стрельбе из основного оружия камера переключается на вид от первого лица. Это решение понравилось сообществу.
Альберт Жильцов: Кстати, мы пять раз меняли расположение расположение относительно игрока. Если повесить камеру за плечом персонажа, то визуальный ряд сразу становится круче, особенно когда оперативник стреляет или использует экипировку.
Но это значит, что нужно добавлять еще одну кнопку для перебрасывания камеры с одного плеча на другое. А в сетевом командном шутере еще одна кнопка — это плохо. Поэтому пришлось пересмотреть расположение камеры и прийти к компромиссному решению, о котором рассказал Кирилл.
VGTimes: Расположение камеры должно сочетаться с геймплеем. Как вы позиционируете свою игру?
Кирилл Стадник: Мы поставили перед собой задачу сделать тактическую игру с упором на командном взаимодействии. И тут вид от третьего лица давал определенное преимущество: с ним ты лучше видишь картину боя в целом. Мы старались отбалансировать «Калибр» таким образом, чтобы на первом месте был правильный подбор команды, способностей и снаряжения оперативников.
Конечно, в такой игре вне зависимости от расположения камеры имеет значение умение стрелять, но по нашей задумке команда, которая действует тактически, должна получать преимущество.
Настоящий командный шутер
VGTimes: Вы сказали, что «Калибр» — это командная игра. Но всегда есть игроки-одиночки, которые предпочитают действовать без оглядки на других. Смогут ли такие люди играть в PvE без команды?
Кирилл Стадник: Нет, нельзя. Наша игра исключительно командная. Это принцип мы выбрали, и всегда будем его соблюдать. Игр для одиночек достаточно. Но это не значит, что нужно собирать всех друзей, в PvE можно поиграть и со случайными людьми из сети. Там сложность ниже, поэтому и сыгранная команда не требуется. Просто нужно понимание своей роли и умение стрелять.
Да и в PvP можно вполне комфортно играть одному. Там есть быстрые команды на «хоткеях» и голосовая связь.
VGTimes: Сколько карт будет в игре, когда начнется открытое тестирование?
Альберт Жильцов: Пять базовых карт плюс их вариации для разной погоды. Также PvE-карты будут нелинейными, то есть в каждой миссии игроки будут идти по одному из нескольких путей, а некоторые элементы могут появляться в разных местах. Если бы мы захотели, мы могли бы сделать полную генерацию всего содержимого на картах, но тогда в игре было бы тяжело разобраться новичкам.
Кирилл Стадник: Я бы тут сказал не «если бы», а мы ее сделали, попробовали и отказались. На словах это звучит намного круче, чем в реальности. На деле это слишком жестко.
Альберт Жильцов: В одном альфа-билде процент побед был равен 0,6%. Вот так мы умеем! Если захотим, то можем так сделать. Но не все игроки получают удовольствие от такого вызова.
VGTimes: Как игра будет наказывать недобросовестных ребят, стреляющих через стены прямо в голову?
Кирилл Стадник: Мы считаем, что лучше не наказывать за нечестную игру, а просто не давать возможностей для нее. Наша игра полностью обрабатывается на сервере. Это хорошо работает и является основным методом борьбы с читерами.
Но мы понимаем, что ни одна игра на рынке не является полностью защищенной от взлома. На определенном этапе будет «гонка вооружений». Для нас тут главное следить за ситуацией и оперативно реагировать.
Оперативники и их способности
VGTimes: В альфа-версии игры у некоторых персонажей есть особая способность, которая не дает противнику пользоваться камерой от первого лица при стрельбе. А какие еще интересные умения есть у оперативников «Калибра»?
Альберт Жильцов: Чтобы ответить на этот вопрос, нужно немного рассказать о том, как мы создаем подразделения. Все они существуют в реальной жизни. Сначала мы изучаем их историю и стараемся выделить какую-нибудь уникальную особенность.
Например, в игре есть российский спецназ образца 2004 года. Тогда, к сожалению, были неприятные ситуации, в которых спецназу приходилось принимать участие, но у него еще не было современных средств. Все спецоперации того времени строились на подготовке солдат. Поэтому все их способности в «Калибре» построены на тренировках: более точная стрельба, подавление огнем и так далее.
Если взять американские подразделения, то тут все наоборот: бойцы активно используют электронику и разнообразные гаджеты. Поэтому их способности в игре построены на том, чтобы бойцы могли скрыть свое местоположение или раскрыть перемещения противника.
Способности в игре бывают разных типов. Первый тип — командные. К ним относятся, например, установка полевого госпиталя медиком. Это делается не для себя, а для всей команды. Или огонь на подавление. Убить им нельзя, к тому же при использовании нельзя перейти в режим прицеливания. Но другой член команды может воспользоваться моментом и устранить противника.
Есть способности которые заточены под формат игры — PvP или PvE. Мы не скрываем это и открыто признаем, что есть оперативники, которые себя лучше чувствуют именно в боях против других игроков. Например, у польского спецназа есть способность, запрещающая противнику использовать свои способности. Это такой прямой контроль, который не так полезен в PvE, потому что «боты» мало используют умения.
Еще есть много всего: засветы, кровотечения, газовые гранаты, РПГ, мины... Все это создается для ОБТ, и только потом потом мы начнем выпускать коллекции оперативников. Их сотни: бразильцы, испанцы, израильтяне, русские, немцы, американцы, китайцы, лаосцы, индонезийцы, тайваньцы... Мы будем искать их необычные особенности и добавлять их в игру.
Кирилл Стадник: В «Калибре» каждый оперативник — это по сути уникальный герой, как в MOBA. У него есть свое оружие, это его обычная атака, а также уникальный набор способностей. Есть и пассивные умения. Например, боец в противогазе не будет получать урона от гранат со слезоточивым газом.
В игре есть реалистичные модели оружия, персонажей и окружения. При этом «Калибр» — это игра, а не симулятор спецназа, потому что играть в симулятор не хочет никто. Вернее, все хотят, но на деле играть в такое не станут.
VGTimes: В 2017 году в вашей игре было ограничение на использование бега. Это была отдельная способность, у которой было свое время отката для повторного использования. Это все еще есть в игре?
Альберт Жильцов: Нет, это мы уже изменили. Сейчас никакого «кулдауна» у бега нет. В данный момент в «Калибре» у каждого персонажа есть полоски здоровья и выносливости. Игрок сам выбирает, на что потратить выносливость бойца: бег или спецспособности.
Спецназ в красных кроссовках
VGTimes: Экипировка бойцов в «Калибре» выглядит просто великолепно. Это действительно высокий уровень, который встречается в премиум-играх, в то время как у вас Free-to-Play. Расскажите, сложно ли было получить лицензии или одобрения у производителей?
Кирилл Стадник: Я бы сейчас не углублялся в юридические аспекты. Все эти риски прорабатывались, они понятны. Когда дело касается спецподразделений и популярного оружия, то все намного проще. С какими-то производителями, например с Калашниковым, мы просто познакомились и пообщались. Они шли на встречу, давали чертежи, интервью, даже пострелять разрешали.
VGTimes: Стоит ли ждать розовых балаклав и классных золотых пистолетов? Где та грань между суровым реализмом и весельем?
Альберт Жильцов: Так она есть и в реальном мире. В действительности бойцы спецподразделений во всем мире имеют большую свободу в выборе экипировки. Это не какая-нибудь Таманская дивизия или Национальная гвардия США со своими жесткими уставами. Спецназ — это элита войск, и поэтому бойцы нередко приобретают свое обмундирование банально в магазинах.
Например, солдаты немецкого спецназа часто ходят на задания в спортивных кроссовках и джинсах. Просто потому что им так удобно. И если я покажу вам фотографию со спецназовцем в красных кроссовках, то она может показаться бредом, но это чистая правда.
У нас такой принцип: если можем найти хотя бы одну подлинную фотографию с какой-нибудь операции, где у бойца необычный элемент одежды, броский камуфляж или какой-нибудь необычный аксессуар, то значит это можно добавить в игру. Чтобы потом, если у игроков возникнут вопросы, можно было доказать, что мы это не придумали.
При этом спецназ разных стран может выглядеть похоже, потому что стандарты военной экипировки везде примерно одинаковы. Любой спецназ в конечном итоге занимается уничтожением людей, а значит и принципы формирования экипировки схожие. Поэтому при подборе инвентаря мы так же ориентируемся на ассортимент военных магазинов.
Не стоит волноваться: никакой «ереси» не будет. Это не касается тематических событий, там могут быть и костюмы из Второй мировой и даже Космодесант. Также мы будем учитывать пожелания игроков. Тут все зависит еще и от того, как мы «стартуем». Потому что наших фантазий ни на какое интервью не хватит, но сейчас самое важное для нас — собрать ядро игры, которое будет нравиться людям.
Герои с оружием вместо лутбоксов
VGTimes: Как «Калибр» будет зарабатывать деньги? Лутбоксы, микротранзакции?
Альберт Жильцов: Мы обещаем, что наша игра — это Free-to-Play. Не Pay-to-Win, не Free-to-Try или еще что-то, а по-настоящему бесплатная игра. Компания Wargaming всегда славилась этим. Как и в наших «Танках», если человек хочет играть, то он играет и не платит за это. Если же хочется каких-то дополнительных вещей, например, качаться быстрее, то можно приобрести премиум-подписку.
Кирилл Стадник: То, что описал Альберт, это основа системы монетизации. Мы все еще работаем над игровой основой, поэтому какие-то детали по части бизнес-модели могут меняться...
Альберт Жильцов: Но преимущество в игре нельзя будет купить! Никак. Ни в каком виде. Платящий игрок сможет тратить меньше времени на получение нового контента, но баланс выстроен таким образом, чтобы в бою все были равны. Мы знаем, что для людей это важно, особенно сейчас.
VGTimes: Будет ли сюжет? Может быть вводная миссия с повествованием? Будут «плохие» и «хорошие» парни?
Кирилл Стадник: Нет, цельной истории не будет. У каждой карты есть целеполагание врага, есть объяснение того, что происходит, ролики в конце прохождения. Но глубокой истории не будет.
Альберт Жильцов: Мы бы не хотели касаться тематики войны, тематики проблем. Люди с оружием существуют не просто так, они нас защищают нас от разных угроз. Но «Калибр» — это скорее спортивная игра, в которой люди собираются в команды, выбирая себе бойцов спецназа абсолютно разных стран, и стараются победить в некоем соревновании.
Во время матчей у нас сражаются две команды спецназовцев. Какая из них круче? Этот аспект нас привлекает больше, нежели какие-то более глубокие темы. Драматичных игр про войну хватает, у нас же скорее шахматная партия, только фигуры другие. И мы точно хотели бы избежать любой политики, реальных конфликтов.
Наша игра про героев с оружием, про команду и про взаимовыручку. Это мы хотим дать аудитории. Чтобы люди собирались в команды, дружили и помогали друг другу. Это будет лучшая награда для нас, как для разработчиков.
-
Разработчики шутера «Калибр» рассказали о стрельбе в игре
-
Разработчик «Калибра» из 1C Game Studios назвал игровых журналистов бесполезным быдлом, которое нажирается, как свинота 🐷
-
Разработчики «Калибра» обещают максимальную защиту от читеров и низкий пинг (видео)
-
Первые впечатления от шутера «Калибр» и подробности с Q&A-сессии
-
Wargaming рассказала, как тактический шутер «Калибр» изменился за год — видео