S.T.A.L.K.E.R. В названии этой игры есть что-то близкое для каждого игрока, рожденного в одной из стран бывшего Союза, понятное одновременно и украинцам, и россиянам. Да что там — даже среди игроков других стран, в том числе англоговорящих, она пользуется заслуженной популярностью за особенный стиль и выверенную атмосферу. Атмосферу, конечно, нерадостную. Но в которой однозначно чувствуется что-то «русское», даже «советское» что ли, общее для всех нас. Пускай это и атмосфера разрухи. В Чернобыльской зоне, с руинами заброшенных зданий, с давно неработающим колесом обозрения, есть особенная, как бы это не прозвучало, притягательность.
Ну и, конечно, игровой процесс этого шутера с элементами RPG, множество заданий, продвинутая баллистика оружия, а также открытость для создания модификаций, позволили игре стать одной из немногих, известных далеко за пределами страны, в которой ее создали.
Оригинальная S.T.A.L.K.E.R., имеющая подзаголовок «Тень Чернобыля», появилась на прилавках магазинов в 2007 году. Самостоятельное дополнение к ней, S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо, вышло в 2008 году. Второе дополнение, S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, увидело свет в 2009-м. До сих пор ожидается и полноценная номерная часть серии, S.T.A.L.K.E.R. 2.
Этот материал — первая часть в цикле статей.
В них вы узнаете, с чего все начиналось, как разработчики создали знаменитую серию игр, чем они вдохновлялись, какие проблемы помешали реализации многих планов. Мы рассмотрим все игры серии, в том числе по крупицам соберем сведения о промежуточных версиях первой S.T.A.L.K.E.R.. Узнаем, какой она могла быть. И уделим большое внимание тем играм о Зоне, которым не суждено было выйти. Итак, вперед!
А точнее, назад. Рассказ о серии стоит начать с небольшого экскурса в прошлое, в историю компании, которая ее разработала.
GSC Game World была основана в 1995 году в Киеве. Название состоит из инициалов ее руководителя — Григоровича Сергея Константиновича. Интересно, что название и логотип были придуманы задолго до ее формального основания, еще когда Сергей учился в школе.
Вообще юный Григорович, страстно увлекавшийся тогда еще появляющимися в Украине — а это было начало 90-тых — компьютерными играми, начал коммерческую деятельность не с разработки игр, а с продажи дисков (пиратских, разумеется).
Открыв компанию, Сергей с несколькими товарищами, занимались разработкой дисковых энциклопедий и даже переводом зарубежных игр (это, кстати, малоизвестный факт). Наконец, они принялись за создание своей первой игры — квеста. Но на тот момент опыта в производстве игр было маловато и до релиза проекта дело не дошло.
Первой выпущенной в свет разработкой считается стратегия WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. Будучи поклонниками оригинальной Warcraft от Blizzard, команда из четырех человек создала свою, новую часть серии. Графические ресурсы было решено извлечь из Warcraft 2, а код — написать самостоятельно.
WarCraft 2000 была не только размещена на сайте для свободной загрузки, но также поступила в продажу на дисках. Сейчас сложно сказать, что это именно GSC производила диски, однако они успешно продавались. Для желающих ознакомиться: проект без проблем находится в интернете, а комментаторы оставляют положительные отзывы и делятся теплыми воспоминаниями.
В 1999 авторы занимаются игрой DoomCraft, но ее разработку закрывают, полностью переключаясь на другой проект — Казаки: Европейские войны. Эта игра в жанре стратегии в реальном времени, об украинских казаках, увидит свет в 2001 году.
Со временем «Казаки» превратятся в масштабную серию игр. Авторы выпустят два аддона к ней (2002), вторую часть и аддон к ней (2005-2006) и наконец, Казаки 3 в 2016-м, и затем еще целых четыре дополнения.
Вообще, стратегии в портфолио GSC заняли не менее важное место, чем шутеры от первого лица, даже превзошли их количественно. Помимо серии про казаков, компания Григоровича выпустила Завоевание Америки (American Conquest) и аддон к ней (2002-2003), Александр (2004, по лицензии одноименного фильма), и Герои уничтоженных империй (Heroes of Annihilated Empires, 2006).
Нам же интересны именно шутеры компании. Ведь они, по сути, стали предтечей «Сталкера».
Первым шутером компании стал Venom. Codename: Outbreak, вышедший в 2001 году.
Отправной точкой стало желание программистов Сергей Забарянского и Романа Лута создать собственный игровой движок, подходящий для разработки шутеров от первого лица. В наше время унифицированной разработки большинство компаний предпочитает покупать готовые движки у лидеров рынка, а тогда студии, в основном, делали свои собственные. Сначала вне студии, а затем и в составе GSC Game World, программисты работали над движком, названным Vital Engine.
Далее художником Андреем Прохоровым впервые предлагается концепция игры по мотивам романа братьев Стругацких «Пикник на обочине». Эта идея позднее сыграет значительную роль в создании Сталкера. Но на тот момент авторы отвергают ее. Взамен они берут концепцию, основанную на научно-фантастическом романе «Кукловоды» Роберта Хайнлайна о вторжении пришельцев-паразитов, живущих на спинах людей и подчиняющих себе их волю.
Постепенно история видоизменилась. В конечном итоге сюжет повествует о событиях 2034 года, когда паразиты-пришельцы, занесенные на Землю в виде спор инородной жизни, начали нападать на людей. Первыми они атаковали ученых, которые занимались исследованием внеземных пород. Задачей игрока становится спасти уцелевших ученых и остановить распространение заразы.
Шутер получил неплохие оценки, а Забарянский и Лут покинули GSC и открыли свою компанию — Deep Shadows. Она известна отечественным геймерам своими шутерами в открытом мире Xenus и Xenus 2. В чем-то похожие на «Сталкер», эти игры содержали несметное количество багов, они вылетали на рабочий стол, но вместе с тем имели множество оригинальных идей, и приобрели солидное сообщество почитателей. Ну а Venom и сейчас можно купить в GOG, адаптированную под современные ОС.
После релиза Venom в 2001 году GSC начинает разработку еще двух шутеров — FireStarter и Oblivion Lost.
Разработке FireStarter не помешали никакие обстоятельства. «Поджигатель» создавался на оригинальном движке, который обладал продвинутыми функциями для того времени: поддержка свежего стандарта DirectX 9, скайбоксы для симуляции неба, развитая система частиц. Уровни создавались по принципу BSP-деревьев, как в Quake и Half-Life. Игра успешно выходит в конце 2003 года. Несмотря на динамический геймплей, наличие сингплеерного режима из 16 уровней и сетевой игры, она не получает особенной известности.
Но вернемся к Oblivion Lost. Как и Venom, ее начали делать с игрового движка, еще не имея четкого замысла.
Началось все с того, что программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук пришли на собеседование к Григоровичу, принеся с собой результат совместных трудов — движок X-Ray. До этого ребята уже успели поработать в другой студии, White Lynx, но из-за ее финансовых трудностей, начали искать нового работодателя. Григоровичу они продемонстрировали техническую «демку» X-Ray, выполненную в виде сетевого шутера. Чтобы не создавать самостоятельно «арт», они заимствовали ресурсы у Quake 3: Arena.
Сергей одобрил технологию Шишковца и Максимчука и предложил использовать движок для создания стратегий в реальном времени Pilgrims (здесь были бы даже элементы шутера от первого лица, а также массовость сражений) и Commandos (с акцентом на использование техники). Эти игры так и не увидели свет. Взамен них целью стал шутер от первого лица с тактическими элементами — Oblivion Lost.
Появился первый вариант сюжета. В мире Oblivion Lost научно-технический прогресс достиг невиданного уровня. Был открыт способ перемещения по гиперпространственным тоннелям. Такие тоннели связывали между собой планеты и позволяли перемещаться между различными мирами. Солдаты из группы «Следопыты», в числе которой и персонаж, управляемый игроком, должны были стать первооткрывателями этого способа перемещения.
Авторы хотели воплотить линейный сюжет со множеством скриптовых сценок в духе первой Half-Life. Действие разворачивалось бы на пятнадцати больших уровнях. Помимо перемещения на «своих двоих», игрок мог бы использовать транспортные средства — вертолет, военные автомобили и ховерборды.
Позднее к команде присоединяется 3D-художник Сергей Кармальский, начавший работу над первым уровнем в «ацтекской» стилистике, картой с заброшенным храмом юкатанской архитектуры. Тестовая локация, названная L1 day, напоминала чем-то de_aztec из Counter-Strike 1.6.
Так же, как и в случае со S.T.A.L.K.E.R., к которому мы вскоре перейдем, во время разработки Oblivion Lost случались утечки «сырых» сборок игры из недр компании. Это дало возможность фанатам ознакомиться со всеми этапами разработки и детально описать их на тематических сайтах и вики-ресурсах, а также вдохновило авторов модов, которые позднее создавали модификации для «Сталкера», используя материалы бета-сборок. Вы можете без особых сложностей найти такие «сырые» варианты игры в Сети, они вполне играбельны. Вышеупомянутая локация, например, появилась в сборке 749, которая утекла в сеть в 2001 году с рядом других.
Работа над Oblivion Lost продолжалась. Команда постепенно прирастала новыми участниками: кто-то приходил в GSC на работу, кто-то был переброшен с законченного FireStarter... Началось создание первых видов оружия, транспортных средств (вертолета, похожего на «Апач»), совершенствовался движок.
В конце 2001 — начале 2002 года художник Денис Волченко придумывает новую концепцию для «Обливиона». Вновь предлагается взять за основу фантастический роман «Пикник на обочине». Волченко объясняет эту идею тем, что, по его мнению, выбранная технология подходит для приключенческой игры с видом от первого лица, с поиском артефактов в запретной Зоне. Прохоров и Шишковцов предложили изменить сюжет так, чтобы вместо пришельцев в нем фигурировала авария атомной электростанции. Было предложено перенести действие в Крым, на мыс Казантип, что на берегу Азовского моря. А центром Зоны сделать Крымскую АЭС.
Кстати, о Зоне и сталкерах. Это из мифологии книги Стругацких. Там Зонами называются участки местности на Земле, в которых не могут жить люди и животные. Существуют легенды, что в одной из областей Зоны остались люди, пережившие мутации. Зона содержит множество аномалий, ловушек. Сталкеры — это люди, которые проникают на территорию Зоны, посещая ее на свой страх и риск. Они выносят из нее разные артефакты, которые затем продают, зарабатывая себе этим на жизнь. Вообще для понимания сюжетной подоплеки крайне желательно, как минимум, просмотреть статью в «Википедии» о книге.
Планировалась поездка в Крым для сбора фотоматериалов, которые послужат референсами — примерами для моделирования локаций.
Однако как раз в то время Григорович увидел по ТВ сюжет про аварию на Чернобыльской АЭС. Ему пришла идея перенести действие в «настоящую Зону». Не всем членам команды она понравилась из-за морально-этических аспектов. Однако Григорович настоял на своем, сказав, что Чернобыль — это своего рода бренд, узнаваемость Украины, выход на европейский и американский рынки.
Так проект Oblivion Lost в его первоначальном виде был закрыт и начата работа над S.T.A.L.K.E.R.
Продолжение следует.
* * *
В следующей части вы прочтете о работе над новой концепцией игры с местом действия в Чернобыле; узнаете, как создавался сюжет; о том, что послужило источниками вдохновения и на какие проекты ориентировались авторы, работая над «Сталкером»; о том, что пообещали разработчики игрокам, и что они в итоге не успели или не смогли сделать; каким мог быть шутер S.T.A.L.K.E.R. и каким он стал. И многом другом.