Превью Escape From Tarkov — когда игра хардкорна настолько, насколько это возможно

Один из самых неоднозначных и амбициозных проектов отечественного геймдева. Переоцененный долгострой или лучший сетевой шутер СНГ? Пришло время взглянуть на Escape From Tarkov!

Краткая история проекта

Анонс состоялся в ноябре 2015 года. Студия Battlestate Games из Санкт-Петербурга, ответственная за создание довольно популярного браузерного шутера Contract Wars, анонсировала реалистичный сюжетный многопользовательский шутер-симулятор с ролевыми элементами, действие которого происходит на территории изолированного от внешнего мира городе Тарков.

Издателя у «Побега из Таркова» не было. Разумеется, для создания такого масштабного проекта необходимо большое финансирование. Чтобы получить его, разработчики продемонстрировали довольно любопытное видео геймплея и тут же попали в самый центр внимания десятков, сотен тысяч геймеров по всему миру. Проект обсуждали повсюду, а предварительные заказы лились рекой.

Очень скоро девелоперы оказались в довольно щекотливой ситуации. С одной стороны, у них были средства на разработку, поэтому проблема долгосрочного финансирования отпала. С другой стороны, люди, отдавшие свои кровные за предзаказ, хотели получить игру здесь и сейчас. А это было невозможно, ведь, несмотря ни на что, команда Battlestate относительно небольшая.

И это не могло не спровоцировать негатив по отношению к проекту в дальнейшем. Так оно и вышло: совсем скоро многие пользователи начали отзываться о Escape From Tarkov в нелестном ключе. Дескать, никогда игру не доделают, а видео геймплея вообще постановочное. К тому же разработка действительно шла не быстро: закрытое альфа-тестирование началось только в августе 2016 года с минимумом контента.

Вместо открытого мира Escape From Tarkov встретил геймеров относительно небольшой локации из анонсирующего видеоролика, а также ужасной оптимизацией. Сетевые функции отсутствовали вовсе, играть можно было только в одиночку, отстреливаясь от «ботов». Не все выдержали такого диссонанса: в сторону разработчиков посыпалась критика.

Тем не менее, Battlestate перенесли этот период стоически. Питерские девелоперы начали постепенно реализовывать свои идеи и добавлять контент. В декабре 2016 года «альфа» была расширена, в игре появился мультиплеер, а следующим летом началось закрытое бета-тестирование. Проект окреп, и на текущий момент уже вполне готов для превью. Собственно, вот и оно!

Сюжет и мир игры

Те, кто играл в Contract Wars, сразу узнают вселенную Escape From Tarkov. Она называется «Россия 2028» и представляет собой альтернативную историю, в которой существует некая Норвинская область, а в ней — город Тарков. Эта территория раньше была частью зоны экономического сотрудничества России и Европейского союза, но теперь она изолирована от внешнего мира.

Произошло это по причине незаконной деятельности транснациональной корпорации TerraGroup. Разгорелся конфликт между двумя частными военными компаниями — BEAR и USEC. Первая представляет интересы Российской Федерации и пытается собрать свидетельства преступлений TerraGroup, а вторая, напротив, работает на корпорацию и всеми силами стремится сохранить неприглядные тайны.

В Escape From Tarkov нет четкой сюжетной линии с линейкой заданий и традиционными кат-сценами. Вместо этого авторы предлагают поучаствовать в побеге из города. Этот сценарий разворачивается сразу на 4 проработанных до мелочей локациях — «Таможня», «Завод», «Лес» и «Берег». Позже в игре появится еще 6 уровней, которые образуют маршрут побега из Таркова.

В сюжетном плане интерес представляет не столько борьба ЧВК, сколько сам огороженный миротворческими город. Разработчики BSG смогли создать то, что не удавалось многим другим, а именно передать атмосферу закрытой зоны. Тарков — это отдельная среда со своими законами и даже эко-системой, ужасающе упорядоченной в своем хаосе.

Что-то подобное уже было в серии S.T.A.L.K.E.R., тамошняя Зона тоже представляла собой обособленный мир. Но если там это было обусловлено аномалиями, артефактами и мутантами, то в Escape From Tarkov реальность куда прозаичней: в городе пересеклись интересы различных группировок, и каждая пытается извлечь максимальную прибыль из сложившегося политического кризиса.

Общее с S.T.A.L.K.E.R. одно — люди. Они просто пытаются выжить, и в этом стремлении идут на все. Одни действуют в одиночку, пытаясь скрытно перейти границу. Другие встраиваются в эко-систему и начинают работать на местных «воротил». Третьи же просто грабят и убивают, сбиваясь в банды. А четвертые зарабатывают деньги, сбывая награбленное всем, кто готов заплатить.

Подготовка к «Побегу из Таркова»

Как уже было отмечено выше, действие игры происходит на разнообразных локациях, каждая из которых представляет собой кусок города Тарков или его окрестностей. Но перед тем, как попасть туда, игрок должен выбрать, к какой из двух ЧВК примкнуть — USEC или BEAR. Разницы между группировками по большому счету нет, во всяком случае на ЗБТ.

Затем игрок попадает в главное меню. В нем можно подробно изучить все, что связано с персонажем — инвентарь, физические показатели, умения, карты локаций (если они есть), дополнительные задания и, конечно, разнообразную игровую статистику. У неподготовленного новичка обилие информации может вызвать неудобство, но позже становится ясно, что ничего лишнего в меню нет.

Также есть интерфейс торговли, где придется проводить довольно много времени, закупая снаряжение для следующей вылазки и продавая ненужные вещи. На момент написания этого превью в Таркове действует 6 торговцев, каждый из которых имеет свой динамически обновляющийся ассортимент, уровень лояльности (от него зависит скидка для активного покупателя) и специфические запросы.

Например, Терапевту нет дела до оружия, а Прапор не станет хорошо платить за медикаменты. Исключение — Скупщик, он, как следует из его позывного, скупает все подряд, но не всегда по выгодным ценам. Особенно любопытная особенность торговли в EFT заключается в том, что ассортимент синхронизируется по сети. Грубо говоря, кто из игроков купит хороший бронежилет первым, тот его и получит.

На первых порах денег на сколько-нибудь хорошее снаряжение не хватает, поэтому и засиживаться в интерфейсе не приходится: купили дешевенький пистолет или в лучшем случае ПП, нацепили шапку-ушанку, балаклаву, рассовали патроны и бинты по карманам, вот и готов боец к «Побегу из Таркова»! Выбрав одну из четырех локаций, игрок попадает в лобби, а затем, после загрузки, на сам уровень.

Рейды в Escape From Tarkov

Рейд начинается на случайной точки «спавна», после чего игрок оказывается предоставлен самому себе. Глобальная задача только одна — добраться до одной из точек эвакуации. Чем больше уровень, тем больше таких точек, но они всегда располагаются на противоположной части карты, поэтому, как ни крути, придется двигаться в самое «пекло».

Несмотря на то, что игрок принадлежит к одной из группировок, после загрузки уровня принадлежность любой из них не имеет значения: конфликт между USEC и BEAR уже давно не имеет значения, в Таркове теперь каждый сам за себя. Единственный способ обзавестись союзником — пригласить его в группу до начала рейда, но не факт, что члены группы попадут на соседние «спавны».

Помимо операторов ЧВК на каждом уровне есть еще и ИИ-противники, называемые Дикими. Отличить их легко — они начнут выкрикивать разные неприличные фразы и стрелять на поражение, только завидев игрока. Впрочем, живые люди, коих на каждом уровне может быть до 10 штук, тоже обычно не церемонятся друг с другом, но при этом и не говорят ни слова.

Интересно, что Дикие не просто статисты, а полноценные участники игры, имеющие мощный искусственный интеллект. Обычно они перемещаются по карте группами по 2-3 человека, перехватывая игроков. Расправившись с ЧВК-шником, они обирают его и по необходимости перевооружаются. Иногда бывает так, что Дикие самостоятельно зачищают всю карту от игроков — это ли не показатель их ума?

Локации в Escape From Tarkov

Каждый уровень по-своему уникален и по сути дает свой игровой опыт. Например, на «Заводе» игроки оказываются в закрытом помещении химического комбината, бои проходят на коротких дистанциях, экшен крайне насыщенный, а развязка наступает буквально через 5 минут. «Лес» — полная противоположность: игроки подолгу бродят по открытой местности перестреливаются из дальнобойного оружия.

Есть и что-то среднее. Например, «Таможня» дает возможность неплохо проявить себя с любым снаряжением. Уровень очень разнообразный, так что при должном умении добраться до выхода можно с практически любым «эквипом». Похожая ситуация и с «Берегом» — это протяженная, но в тоже же время относительно закрытая локация с большим количеством укрытий.

На каждом уровне есть места, где появляются случайные предметы — еда, оружие, патроны, медикаменты, экипировка и просто всякие ценности вроде HDD-дисков. Иногда можно найти пронумерованные ключи, с их помощью открываются комнаты с тайниками, коих несколько на каждом уровне. Внутри почти всегда можно найти действительно ценные вещи.

Несмотря на то, что все уровни сделаны качественно, со временем они наскучивают. Проблема EFT на текущем этапе — это недостаток контента, и с этим пока ничего не поделаешь. Впрочем, до конца года разработчики обещают добавить 2 новых уровня. Это хорошо, но опять же мало. Игра отчаянно нуждается в открытом мире, ей банально тесно в тесных рамках отдельных локаций.

Перестрелки в игре

Практически встреча с другим игроком или Диким начинается с приветственного выстрела. Или очереди. Ну или, на худой конец, с броска гранаты. Бои в Escape From Tarkov играют основополагающую роль, именно они определяют успех каждого отдельного рейда и деятельности игрока в целом. И поэтому их проработка стала главной задачей Battlestate Games.

Уже сейчас, на этапе закрытого тестирования, можно с уверенностью сказать, что перестрелки в EFT — одни из лучших в жанре. Причин тому несколько. Во-первых, в игре есть реалистичная баллистика, а значит полет каждой пули просчитывается отдельно. Это делает стрельбу интересной, но при этом довольно трудной для новичков.

Во-вторых, «боевка» сопровождается отличными анимациями с использованием реального оружия. Это по-настоящему высокий уровень исполнения наравне с Battlefield 1 (а местами даже выше). Особенно круто удалось поведение оружия при стрельбе. Во-третьих, приходится учитывать время дня, потому что перестрелка днем и ночью — это две абсолютно разные штуки, у каждой из которых своя специфика.

Дополнительной остроты игре добавляет система Full Loot. Если персонаж погибает в рейде, он теряет все свое снаряжение вне зависимости от его стоимости. Если очень хочется сохранить хотя бы самые ценные предметы, то их можно «застраховать» за часть их цены. Правда, даже так нет никаких гарантий: предметы вернут только если их не приберут к рукам другие участники рейда. А это весьма и весьма маловероятно.

Реализм? Реализм!

Еще на этапе анонса разработчики поставили цель сделать игру настолько реалистично, насколько это вообще возможно. И действительно сказалось на игре. В Escape From Tarkov реализовано множество любопытных вещей, которые часто «опускают» в других шутерах, аргументируя тем, что условности необходимы для интересного геймплея.

Ярким примером одной из таких механик является использование разгрузки. Как известно, у каждого современного солдата есть специальное снаряжение с множеством карманов для боезапаса. Когда нужно перезарядить оружие, боец вынимает магазин из него, сует его в разгрузку, а из нее достает еще один. В играх весь этот процесс сводится к банальному нажатию кнопки «R».

В EFT перезарядка тоже осуществляется одной кнопкой, но за ней скрывается целая система. Чтобы перезарядиться на «R», в разгрузке действительно должен быть сменный магазин, причем его предварительно нужно заполнить патронами. В разгрузке также должен быть свободный слот для нового магазина, иначе персонаж его просто выбросит.

И это еще не самый хардкор! Примеров целая масса, один другого круче. Например, обыск поверженных противников проходит не мгновенно, а требует 5-15 секунд, так что перед тем, как «лутать», нужно убедиться, что поблизости никого нет, иначе можно «схлопотать» пулю в голову в самый неподходящий момент. Травмы и недостаток пищи влияют на эффективность стрельбы.

А если не взять с собой в долгий рейд воды, то можно запросто умереть от истощения. Аналогично и с медикаментами. В рейде может понадобиться все, начиная от банального бинта и заканчивая целыми походными аптечками с морфием и шинами для фиксации переломов. Но все это меркнет перед тем, как Battlestate Games реализовали моддинг.

Модернизация оружия

Каждый «ствол» в Escape From Tarkov — не просто 3D-модель с набором анимаций и заранее предопределенных параметров. Это настоящая конструкция из отдельных компонентов. Их может быть всего несколько, а может и штук 10-15. Приклады, рукояти, цевье, стволы, ствольные коробки, прицелы, затворы, планки для «примочек», глушители…

Мало? Многие компоненты являются основами для последующего моддинга. На рукоять иногда можно навесить особые «щечки», на приклады — специальные смягчающие подушки, насадки на ствол помогут конвертировать его под глушители разных типов, планки на цевье часто имеют сразу по 2-3 слота для установки лазеров, фонарей или даже целых электронных комплексов.

Таким образом, каждый автомат в EFT является своеобразным конструктором, из которого можно собрать практически все, что душе угодно, были бы детали. С ними не все так просто: качественные детали встречаются редко и стоят дорого, поэтому в рейде стараются разжиться в первую очередь «прокачанным» оружием, и только потом смотрят, что у убитого в рюкзаке.

Графика и техническое исполнение

3 года назад, когда Escape From Tarkov только анонсировали, многие оказались поражены графикой. Игра действительно выглядела очень хорошо, пусть даже и немного походила на Contract Wars — предыдущую игру Battlestate Games. Последнее вышло по очень простой причине: оба проекта разрабатывались на бесплатном движке Unity.

Позднее на альфа-тесте выяснилось, что игра крайне плохо оптимизирована. Впрочем, оно и понятно — идет активная разработка. Летом 2017 года, когда доступ в ЗБТ получили все, кто сделал предзаказ, недовольство плохой оптимизацией достигло своего апогея. Сейчас игра тоже работает довольно плохо, выдавая 20-40 FPS на связке Intel Core i7-4790 и Nvidia GTX 1070 Ti на максимальных настройках.

Проблема с технической реализацией Escape From Tarkov заключается даже не в том, что она банально «тормозит». К сожалению, игра уже совсем не удивляет своим внешним видом. Разве что в негативном ключе — отсутствием банального сглаживания. Проект в лучшем случае выглядит опрятно, но что будет через 2-3 года, когда его доделают?

Когда игра хардкорна настолько, насколько это возможно

Escape From Tarkov — это один из самых необычных проектов, которые разрабатываются в данный момент не только на территории СНГ, но и во всем мире. Он подкупает своей задумкой и концептом целом, и навевает воспоминания о «Том Самом Сталкере», которого миллионы геймеров ждали 10 лет назад. Проблема в том, что это нельзя назвать однозначно хорошей новости для Battlestate Games.

С одной стороны, они заинтересовали игровое сообщество и смогли хорошо продать игру еще до ее выхода. Позднее они подтвердили многие свои тезисы реальными делами — реализовали множество классных механик, которых нет в других играх, а также показатели, что могут производить высококачественный контент мирового класса.

С другой стороны, Escape From Tarkov настолько хардкорна, что она взяла в заложники своих же разработчиков. Battlestate Games «увязли» в разработке, студия слишком маленькая, чтобы закончить разработку в обозримом будущем и не злить игроков слишком «раздувшимися» сроками. Игру начали продавать три года назад, и она все еще очень далека от завершения.

Стоит ли приобрести Escape From Tarkov сейчас, на этапе закрытого бета-тестирования? Если есть более-менее хороший компьютер, любовь к хардкору, современному оружию и большой-большой запас терпения, то однозначно да. Во всех остальных случаях стоит подойти к покупке с осторожностью, потому что игра может банально надоесть еще до релиза.

+4
Author's Userpic
Автор статей
Неравнодушен к моддингу и настольным играм.
Комментарии 4