Интервью c Teslasuit, создателями костюма для погружения в виртуальную реальность

На конференции «4C: Санкт-Петербург» нам удалось пообщаться с человеком, который участвует в создании одного из самых любопытных для геймера устройств — костюма, позволяющий полностью погрузиться в игры. Все подробности технологии будущего читайте в нашем интервью!

Что такое Teslasuit?

VGTimes: Представьтесь пожалуйста!

Денис Дыбский: Меня зовут Денис Дыбский, я директор по маркетингу в стартапе Teslasuit. Мы делаем костюм для полного погружения в виртуальную реальность. Костюм оснащен несколькими системами, которые позволяют передать тактильную обратную связь из игр на тело человека.

Есть система захвата движения, система температурного контроля, еще мы планируем добавить биометрический анализ. Через некоторое время к костюму также будут добавлены перчатки, они тоже будут обладать тактильной обратной связью, так что можно будет почувствовать все, к чему пользователь прикасается в игре, так как основная коммуникация в игре происходит посредством рук, которые как правило являются контроллерами.

VGTimes: Потрясающе! А как вообще пришла в голову идея такого костюма?

Денис Дыбский: Это идея нашего технического директора, он занимался 5D-кинотеатрами, и со временем понял, чего очень не хватает для настоящего погружения в кино и игры.

VGTimes: Это когда трясется сидение, а в лицо «пшикают» водичкой?

Денис Дыбский: Да-да! Сейчас мы на стадии подготовки к выпуску набора для разработчиков, чтобы они могли подключать свой контент к нашему костюму и наоборот.

У нас есть специальный набор программного обеспечения (SDK), который позволяет программировать ощущения в редакторе. Чем-то он похож на программы для создания музыки: можно накладывать различные эффекты, комбинировать их, куча разных «крутилок» и так далее. Этот «софт» позволяет выбрать часть тела и наложить на него эффект тактильной обратной связи. Например, прилетела игроку стрела в колено...

VGTimes: И будет больно?

Денис Дыбский: Нет, это только симуляция. Эффекты могут быть разными и многое зависит от их настройки, начиная от обычного прикосновения и заканчивая поглаживанием или даже течением воды по телу человека.

VGTimes: Этого очень не хватает The Witcher 3!

Денис Дыбский: На самом деле очень много где не хватает. Постоянно к нам идут запросы от разработчиков игр, мол, давайте выпускайте скорее, добавьте поддержку The Elder Scrolls 5: Skyrim и так далее.

Технологию — в массы

VGTimes: А от каких стран в основном идут запросы?

Денис Дыбский: В основном США и Европа.

VGTimes: А как же Япония?

Денис Дыбский: Дело в том, что с японцами у нас сильный языковой барьер. Английский они знают, но… Честно говоря, мы там не представлены. Есть только пара человек, которые про нас немного рассказывают в Японии, но пока не получается охватить большую аудиторию. Но мы скоро это исправим.

VGTimes: Японцы очень активно пошли в VR, так что и костюм наверняка воспримут с большим энтузиазмом. А что с Америкой?

Денис Дыбский: В штатах интересуются в основном представители геймдева и те, кто связан с автомобильной индустрией. Больше всего интерес именно со стороны игровых разработчиков, ведь наш костюм может использоваться с абсолютно любыми играми.

Технология не зависит от конкретной платформы, есть плагины под разные игровые движки (например, Unity и Unreal Engine 4), так что сами эффекты накладываются уже поверх конкретных игровых ситуаций: столкновение с объектом, касание со стеной, попадание пули и вообще все, что только придет в голову разработчику.

Костюм покрывает и верхнюю, и нижнюю части тела, только обуви нет, к сожалению. О ней мы пока только думаем.

VGTimes: Кстати, из чего сделан костюм?

Денис Дыбский: Костюм выполнен из нескольких материалов и сам по себе довольно эластичный. Порвать сложно. Состоит из лайкры и неопрена.

VGTimes: А вы не пробовали контактировать с разработчиками популярных шутеров? Например, судя по последним роликам Call of Duty: WWII, ваш костюм был бы там очень кстати.

Денис Дыбский: К сожалению, пока у нас запросов больше, чем мы можем обработать. Технология очень сложная, многомодульная, так что сейчас мы бросили все силы на то, чтобы это все просто хорошо работало.

К тому же сейчас у нас костюм на новой технологии. Раньше мы использовали смачивание электродов, чтобы был лучший контакт с кожей. Сейчас Teslasuit работает полностью на электростимуляции. Электрические сигналы лежат в основе работы человеческого тела: когда сигнал от костюма подается сигнал, мозг воспринимает его, как свой собственный и, соответственно, сокращает нужные мышцы или создает другие ощущения в зависимости от настройки.

VGTimes: А этот костюм нужно заряжать?

Денис Дыбский: В данный момент, пока мы прорабатываем набор для разработчиков, Teslasuit использует встроенную батарею. При включении костюм становится точкой беспроводного доступа, и другие устройства (компьютер, планшет или даже телефон) могут применяться для управления функциями костюма.

VGTimes: Можно ли заставить костюм работать с уже вышедшими играми? Или речь идет только о грядущих тайтлах?

Денис Дыбский: Teslasuit можно использовать в любых приложениях. Просто чтобы внедрить поддержку нашей технологии в какую-то «большую» игру, нужно выходить на уровень топ-менеджмента и договариваться.

Игры и не только

VGTimes: А есть ли уже игры с поддержкой костюма?

Денис Дыбский: У нас есть 3 своих игры. Все названия у них технические, эти игры нигде пока не будут светиться, хотя одну, Digital Pinball, уже можно посмотреть на YouTube. Также мы уже подтвердили свое согласие со стороны одной VR-игры, которая серьезно прогремела на весь мир — Drunk or Dead.

Это такой шутер про бар с зомби, где для того, чтобы получить пули, нужно постоянно пить алкогольные напитки. В этой игре можно очень хорошо раскрыть потенциал костюма, потому что игроку нужно постоянно оборачиваться к бару, в это время его могут по спине ударить зомби, например.

Главный вопрос в том, как правильно настроить костюм, чтобы он подошел как можно большему количеству людей. Для этого мы создали систему авто-калибрации, которая подстраивается под влажность кожи человека. Ведь чем она выше, тем лучше она проводит электричество.

VGTimes: Есть ли какие-нибудь опасные моменты при использовании Teslasuit?

Денис Дыбский: Сразу говорю: нет. У нас действует сразу 2 системы. Во-первых, на уровне «железа» заблокировано повышение до опасных значений, мщность генераторов импульсов ограничена. Во-вторых, аналогичная блокировка стоит и на уровне ПО. Система попросту не может повысить любые параметры так, чтобы это нанесло вред человеку. Это все уже протестировано.

Поскольку Teslasuit в некотором роде является медицинским устройством, мы обязательно будем проходить все необходимые сертификации. Этот процесс мы запустим в следующем году. Без этого технология не попадет на потребительский рынок рынок, разве что в виде наборов для разработчиков, о которых я уже упоминал ранее. А массовый выпуск произойдет позже.

Пока что мы ориентируемся на обычный гейминг, VR-технологии еще не готовы, они пока не стали массовыми. Так что и какие-то другие конкретные игры с поддержкой Teslasuit назвать трудно, потому что все пока на уровне начальных договоренностей.

VGTimes: Когда можно ожидать первые анонсы?

Денис Дыбский: Не ранее середины следующего года.

VGTimes: На что делается главный упор при создании Teslasuit?

Денис Дыбский: Гейминг и виртуальная реальность. Но также мы рассматриваем перспективы работы с корпорациями, которым не хватает виртуальной реальности для того, чтобы оптимизировать стоимость и время проведения тех или иных работ.

Например, автомобильные компании используют VR для прототипирования и моделирования новых моделей машин. Есть и множество других направлений: тренинги самого разного рода, начиная от медицинских и заканчивая военными симуляторами, различные тренировки поведения людей в нештатных ситуациях, кино, образование, маркетинг и многое другое.

VGTimes: А вы с самого начала знали, сколько разных применений у вашего костюма?

Денис Дыбский: Сначала мы ориентировались на игры и VR-фильмы. Но если с геймингом все по большому счету ясно, то с фильмами сложнее, ведь никто не знает, как правильно снимать VR-фильмы. Ведь в них зритель может крутить головой на 360 градусов и ходить где вздумается.

Позже мы поняли, что в нашем распоряжении есть не только тактильная обратная связь, но еще и система захвата движения. Она позволяет «записывать» движения человека, чтобы затем использовать полученные данные для сравнения с другими движениями, выстраивая таким образом процесс интерактивных занятий спортом или танцам.

Если соединить эти две технологии, то можно сделать костюм гораздо более многофункциональном.

VGTimes: А в играх?

Денис Дыбский: В играх тоже! Костюм может записывать все биометрические параметры игрока (температуру, влажность, пульс и другие) и с помощью них создавать «эмоциональную карту», то есть полный список ситуаций, в которых игрок испытал наиболее сильные эмоции.

Эта информация впоследствии может использоваться разработчиками, чтобы они знали, как сделать игру более притягательной. Но также статистика может быть использована прямо «на ходу», если игра будет запрограммирована так, чтобы запоминать параметры и условия наиболее классных ситуаций, а затем чаще их создавать для игрока.

Таким образом, создавать более игры с большей вовлеченностью станет проще, так как разработчик будет знать, чего именно хочет игрок.

Глобальные задачи

VGTimes: Какие еще цели вы ставите перед собой?

Денис Дыбский: В первую очередь нас интересует — это полное погружение игрока. Вторая наша задача заключается в том, чтобы оптимизировать минимизировать издержки: время и деньги. Прототипирование машин в VR намного эффективнее, чем реальная сборка, а тренировка в VR позволяет ускорить процесс за счет большого количества участников, которых можно будет расположить на меньшей площади.

Еще одна цель — это помощь людям с ограниченными возможностями. С помощью захвата движения и камеры можно дать слепому или слабовидящему человеку звуковой сигнал о приближающемся препятствии. Если человек глухонемой, то сигнал можно подать через тактильную обратную связь.

VGTimes: Сколько будет стоить костюм?

Денис Дыбский: Пока не могу разглашать публично, это корпоративная тайна.

VGTimes: Понравилось ли вам на конференции «4C: Санкт-Петербург»? Как вам аудитория?

Денис Дыбский: Да, понравилось. Я был на двух докладах, и могу сказать, что люди очень активные: много вопросов самого разного профиля, уточнения тех или иных деталей. На конференции есть много ценной информации, и поэтому люди приходят сюда и внимательно слушают ее.

VGTimes: Что бы вы хотели пожелать нашим читателям и геймерам будущего?

Денис Дыбский: Я бы хотел пожелать им быть осведомленными о том, что происходит на рынке. Понятное дело, что для геймеров важнее всего получить игровой опыт, поэтому им стоит следить за новостями, за трендами и выделять необычные и интересные новинки. Также хочу пожелать действительно классного геймплея и следить за временем игры. Ведь многие играют так много, что это начинает сказываться на их жизни.

Интервью проводила Анастасия Ворошина, администратор и главный редактор игрового портала VGTimes.ru. Расшифровал, отредактировал и оформил Владимир Тырлов.

+4
Комментарии 1