Интервью с авторами The Last Guardian — почему главный разработчик боится играть в свою игру

Главный создатель The Last Guardian Фумито Уэда (Fumito Ueda) поведал о своей необычайно ожидаемой игре, которую он боится запускать — настолько велик ажиотаж, царящий вокруг нее.

На свете не очень много игр, которые становятся легендарными буквально за одно мгновение. Но Ico — определенно из таковых игр. Одноименный главный герой, который буквально хватает девушку за руку и вызволяет из клетки, запомнился многим игрокам по всему миру. Большинство людей просто еще не видело подобной работы, которая устанавливала бы настолько прочную эмоциональную связь с главным героем. Идея, что возможность держать персонажа за руку может стать центральной механикой игры, взорвала воображение людей.

Теперь дизайнер Ico Фумито Уэда невротично ожидает релиза своей третьей игры The Last Guardian. Игрокам почти ничего не известно насчет мальчика, сбегающего из разрушенного города при помощи гигантского существа, но туманное освещение, создающее атмосферу сказки, делает свое дело. The Last Guardian акцентирует внимание на эмоциональной связи с главным героем подобно тому, как это делали Ico и Shadow of the Colossus. The Last Guardian не спутаешь ни с какой другой игрой, это абсолютно точно работа Уэды.

Но кто такой Уэда? Это 40-летний разработчик, который связал свою жизнь с игровой индустрией в 1993, два года спустя после выпуска из университета города Осака. Фумито Уэда почти не дает интервью, его истории общения с прессой можно пересчитать по пальцам. Благодаря интернету можно узнать, что, будучи подростком, он фанател от компьютеров Amiga и пришел в неописуемый восторг, когда поиграл в кинематографичные платформеры Flashback и Another World (вполне вероятно, что они оказали влияние на его собственные игры). Доподлинно известно, что первым местом работы Уэды стала студия Warp, которую возглавлял дизайнер Кэндэ Иино (Kenji Eno), сделавший серию игр D и ряд других странных экспериментальных проектов для SEGA Saturn и Dreamcast. Возможно, они тоже оказали влияние на Фумито Уэду как разработчика видеоигр. Но что касается его собственных игр, подхода к их разработке, образу мышления?

После того, как автор встретил Уэду на E3, стало понятно, почему вокруг него витает так много недосказанностей. Как человек он игрив и проказен, но диалог с ним способен подарить чувство фрустрации. Дизайнер тщательно подходит к каждому вопросу, ведет себя вежливо и сфокусировано, но раз за разом отказывается делиться источниками вдохновения и отвергает любые попытки интерпретировать его творчество. Десять лет назад в редком интервью, данном японскому журналу Continue, он заявил, что во время обучения в университете намеренно сфокусировался на концептуальном творчестве, чтобы ему легко давалось преодоление дедлайнов за счет абстракных идей. Конечно, никто не намерен обвинять геймдизайнера в том, что он исповедует тот же подход в своих играх, но нельзя отрицать того, что источники вдохновения Уэды максимально мистифицированы.

Вот что Уэда отвечает на вопрос, что привело его к осознанию важности эмоциональных взаимоотношений с героями:

Это интересно, потому как мы не пытались сделать взаимоотношения главной темой игры. Наоборот, мы всячески пытались не сделать их таковыми. Но множество людей, опробовавших Ico и Shadow of the Colossus, утверждает, что они культивируют эмоциональную связь с персонажами и построены на доверии. С моей точки зрения, игра — это путь от начала до финала. В конце игрок может прийти к каким-либо своим выводам о том, чем была данная игра. Мне не хотелось бы продвигать какие-то конкретные темы в своих играх.

То, что игроки увидели центральной идеей Shadow of the Colossus, в действительности легло в основу The Last Guardian.

Когда мы закончили с Shadow of Colossus, был момент, когда я задумался, что у нас хорошо получилось изобразить в данной игре. Для меня это взаимоотношения главного героя и девушки, я считаю, что это главная деталь Shadow of Colossus. А потом я ознакомился с отзывами игроков, который сочли, что главной идеей Shadow of Colossus стали взаимоотношения главного героя и лошади. Вот что люди решили по поводу нашей игры. Я принял это и подумал, что мы могли бы углубить и существенно расширить данную механику в нашей следующей игре. Вот как появилась на свет The Last Guardian.

Что интересно: по мнению Уэды, отношения мальчика и зверя Трико (или отношения героя и лошади) это не только важная с точки зрения сюжета деталь или нечто, что способно стать основой для глубоко эмоциональной истории. Данная деталь также работает на механику игры. Присутствие подобных персонажей, чутко реагирующих на каждое действие героя, может дать игроку подсказки о природе его героя.

Главный герой управляется игроком. Так что вы и есть главный герой. Но, потому как каждый игрок индивидуален, очень непросто предоставить каждому игроку абсолютно точное определение главного героя — во многом это определение зависит от вас. Мне, как разработчику, удобно использовать окружающих героя персонажей для того, чтобы точно определить сущность героя. Вторичный персонаж помогает сформировать основного. Вот как мы делаем наши игры.

Уэда считает, что Трико и лошадь — это не просто важные для сюжета союзники, они — в лучших традициях Голливуда — позволяют игроку лучше понять главного героя.

Уэда не настолько точен в своей методологии, когда речь заходит об визуальной стороне его игр. Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian подвержены одному эстетическому стилю. В данных играх представлены огромные одинокие миры, купающиеся в почти ослепляющем солнечном свете. Уэда объясняет, что таким образом разработчики справляются с ограничениями аппаратного обеспечения. «Мы создаем игры на существующем аппаратном оборудовании, которое накладывает ограничения на все, что мы делаем. Нам нужно стараться найти максимально эффективный визуальный способ справиться со всем этим».

Например, занимаясь дизайном уровней, мы учим персонажа передвигаться ползком, лазать по скалам или раскачиваться. В реальной жизни это все выглядит естественно, но нельзя обманываться. В видеоиграх нужно учитывать много переменных и настроек. В то же время нельзя создавать что-то искусственное. Надо найти правильный баланс, суметь достучаться до игрока и в то же время рассказать ему придуманную историю. Да, порой нам приходится прибегать к туману, потому что мы не можем прорисовывать объекты выше определенной точки.

Маловероятно, что геймдизайнер выработал такой узнаваемый визуальный стиль лишь благодаря недостаточной дальности прорисовки, но Уэда особо не распространяется по данному поводу. Как насчет архитектуры в его играх, всех этих величественных готических зданий, созданных из камня, обладающих затейливой резьбой?

Я не проводил никаких особых исследований — мне не довелось путешествовать по миру и увидеть что-то, что можно было бы отобразить в играх. Я нечасто даю интервью, но мне постоянно задают этот вопрос! Мы просто даем разгуляться нашему воображению. И хотя мы создаем очень большие сооружения, именно маленькие детали делают их по-настоящему реальными. Я думаю, именно на это ссылаются люди, когда говорят, что созданные нами миры похожи на мечту.

Оставив студию Warp, Уэда начал работать дизайнером в компании Sony Computer Entertainment Japan и принял участие в создании таких игр, как Final Fantasy VII и Gran Turismo. Руководство Sony поверило в тизер-видео Ico и почти незамедлительно дало разработчику зеленый свет. Фумито Уэде разрешили создать Team Ico со штатом в пять сотрудников, который со временем расширился до двадцати человек. После ухода из компании Sony в 2011 году Уэда вернулся в игровую индустрию в составе небольшой студии Gendesign, где работают некоторые бывшие члены Team Ico, в том числе ведущий программист Дзиндзи Хорагай (Jinji Horagai).

Как говорит Уэда, команда трудится отчасти в сотрудническом, отчасти в диктаторском режиме в зависимости от элемента, над которым идет работа. Но очевидно, что окончательное слово всегда за Уэдой.

В случае дизайна уровней одному человеку был бы не по силам данный объем работы. Так что мы собираем идеи воедино, смотрим, работают ли они, после чего становимся немного ближе к моему окончательному видению игры. В нашей игре не так много персонажей, поэтому команда над ними практически не работает. В моей голове уже сложились образы всех персонажей. Я их уже придумал.

Что до других игр, повлиявших на Фумито Уэду, то творец уже признавался в страсти к PaRappa the Rapper и Grand Theft Auto 3, не говоря про проекты эпохи Amiga. В остальном он уклончив. «В целом, наиболее привлекательными играми для меня являются те, которые способны похвастаться сложной и красивой анимацией персонажа. Дело не только в качестве материала, но и том, как я воспринимаю персонажа». Больше Уэда ничего не говорит.

Несмотря на уловки Уэды, из его рассказов можно сделать вывод о скрытом перфекционизме. Когда люди интересуются по поводу Трико, с которым игроку нужно взаимодействовать, чтобы решить определенные загадки, учитывая, что зверь обладает собственной волей и разумом, то он признается, что они все еще балансируют поведение Трико. «Если честно, мы все еще работаем над поведением Трико. Есть две крайности — возможность полностью контролировать персонажа и совсем его не контролировать. В первом случае он становится питомцем, во втором помехой, препятствием в прохождении. Мы ищем баланс между данными крайностями».

Фумито Уэда никогда не объяснял, почему он покинул Sony во время разработки The Last Guardian. В 2013 году он сказал журналу Edge, что «чувствовал кризис в своей жизни». Возможно, причиной этому стал процесс разработки, особенно необходимости портировать игру с PS3 на PS4, возможно, Sony не хватило терпения. Однако Уэда ничего не говорит об этом, а на вопрос об опыте, которому ему подарила затяжная разработка The Last Guardian, отвечает загадочно. «Я узнал много нового», — смеется дизайнер. «Тяжело объяснить данный момент, выразить его словами, но может быть есть кое-что…» Уэда прерывается, после чего начинает оживленно говорит через переводчика. «В жизни есть вещи, которые хорошо переплетаются, а есть те, которые нет. Это в самых различных формах объясняет то, чем мы занимались прошедшие несколько лет».

Всего несколько людей в Gendesign и Sony Japan знают или догадываются о том, чем станет следующий проект Фумито Уэды. Японец возьмет некоторый перерыв после The Last Guardian, а что затем? Несколько лет назад творец выразил заинтересованность в создании шутера от первого лица наподобие Half-Life 2. Тяжело сказать, насколько удачно его стиль впишется в подобную игру, но это действительно интересный проект.

А вот что точно Уэда не намерен делать в ближайшее время — это играть в The Last Guardian.

Так со всеми моими играми. Когда они близки к релизу, я страшно нервничаю. Неделю спустя после релиза я не хочу смотреть на свою игру. Все, что я вижу — это недостатки. Я бы не хотел рассматривать свою игру с подобной перспективы, так как считают ненужным фокусироваться на сожалениях. Любой даже самый крошечный баг заставляет меня думать, почему мы не расправились с ним до релиза. Когда-нибудь потом, может, через год, я смогу успокоиться и взглянуть на свою работу.

Звучит не очень-то похоже на молодого человека, который когда-то выбрал изучение абстрактных искусств в университете, чтобы уклониться от выполнения реальной работы. Это куда больше похоже на разработчика, который осторожен и соблюдает определенную структуру во всех своих творениях.

Несмотря на то, что Уэда уклонился от ряда вопросов, было действительно интересно повстречать дизайнера, у которого нет списка кинематографичных и литературных произведений, оказавших на него влияние. В индустрии, которая всегда требовала признавать достижения каждого художника, появился творец, который счастлив сказать: «Вам понравились эти миры? Я просто их придумал».

The Last Guardian выйдет 25 октября только на PS4. Это будет первая игра Фумито Уэды, выпущенная за 11 лет.

+2
Комментарии 0