Игры с открытым миром: в чем соль?

17 октября 2015, в 20:36

Игры с открытым миром существуют дольше, чем шутеры от первого лица или стратегии. За свою историю существования этот сеттинг переживал разные ипостаси, однако практически всегда с «невероятными возможностями» соседствовал очень крупный недостаток — отличные компьютерные игры становились из-за открытого мира просто хорошими. Объяснению этого феномена и посвящена данная статья. Итак, как же открытый мир убивает отличные компьютерные игры?


Правильный подход

Прежде, чем рассказывать о проблемах, порождаемых открытым миром, были установлены некоторые правила. Первое — мы не рассматривали космосимы, поскольку космос само по себе пуст, огромен и это пространство, а не площадь, а также разнообразные симуляторы, вроде ArmA 3 или Burnout Paradise.

В случае с «армой» все понятно — полноценный симулятор боевых действий с крайне сложным… всем, не может быть упакован в коридорную локацию и здесь открытый мир идет только на пользу, повышая градус вовлеченности. В случае гонок большой игровой мир не является чем-то особенным, поскольку игрок находится в машине все время и заниматься чем-то еще, кроме автосоревнований, не может.

Во-вторых, под разбор попали игры, как с бесшовным открытым миром, так и с большими игровыми локациями. В последнем случае речь идет о проектах, локации которых можно неоднократно посещать. В-третьих, мы разбирали игры независимо от основного жанра — будь то RPG, экшен или шутер, ничто не укрылось от нашего пристального взгляда.

Теперь можно приступить к разбору главной темы, а именно тех проблем, которые присущи только играм в открытом мире.



В огромном открытом мире скучно


Эта мысль — первое, что приходит в голову любому, кто распробовал хоть один проект с открытым миром. Неудивительно, что разбор вопроса мы начали с одной из главных проблем данного жанра, которая до сих пор не имеет сколько-нибудь толкового решения.

Far Cry 4 пример того, где нужно массово выполнять однотипные задачиFar Cry 4 пример того, где нужно массово выполнять однотипные задачиFar Cry 4 пример того, где нужно массово выполнять однотипные задачи

А причина проста — невозможно сделать игровой мир настолько же захватывающим, каким является реальный. В большинстве своем, разработчики для разнообразия применяют стандартные решения — перемещают врагов, как будто они патрулируют или разведывают, добавляют животных и мутантов, живущих в анклавах, а также создают случайные события «защити», «уничтожь», «добудь» и другие.

Однако всего этого хватает лишь на несколько часов нахождения в открытом мире, пока игрок не выполнит их по нескольку раз. Потом он уже начинает бежать от всего этого, поскольку сталкивался с этими событиями десяток-другой раз, и большую часть времени старается проводить наедине с самим собой, не ввязываясь в разборки.

Даже если взять Grand Theft Auto 5, которая специально заточена на экшен, то в одиночном режиме без вмешательства игрока Лос-Сантос и окрестности живут идеальной жизнью. Да, можно пойти в бар, играть в гольф, участвовать в разных мини-играх, но разве это может устранить скуку? Я думаю, вы согласитесь, что «я катаюсь на яхте» и «я катаюсь на яхте в компьютерной игре» вещи просто несопоставимые.

Недаром Rockstar поддерживает только сетевой режимНедаром Rockstar поддерживает только сетевой режимНедаром Rockstar поддерживает только сетевой режим

Меня поймут те, кто играет в GTA Online, поскольку там открытый мир намного более живой, даже если вы не участвуете во всех сетевых событиях, то что-то где-то все равно происходит. Конечно, некорректно сравнивать одиночный и многопользовательский режимы, в игре по сети всегда будет интереснее, но тогда зачем одиночному режиму той же GTA 5 открытый мир?



Теряется темп действия


Вернемся к синглплееру. Из пункта выше, в том числе, следует, что игрок отвлекается на малозначимые события и попросту просаживает свое драгоценное время на второстепенные и третьестепенные дела. Характерная картинка отлично пояснит, о чем идет речь:

Игры с открытым миром: в чем соль?

И, конечно, сейчас мы поговорим о Fallout 4, до выхода которой осталось меньше месяца и ряд конкретно ее проблем мы даже специально разобрали в отдельной статье, но этот же пример относится к любой игре с открытым миром.

По факту, в таких проектах игрок бросает в беде кучу народа и делает свои дела, а самое главное — от квестов ничего не зависит — можно нахватать их кучу, пройти сюжет, вернуться через полгода, пройти пару заданий, потом снова пропасть или вообще забросить игру.

400 часов на прохождение? Увольте...400 часов на прохождение? Увольте...400 часов на прохождение? Увольте...

Мало того, что снижается ценность работы квестописателей, сами квесты между собой невозможно связать, а игрок все равно знает, что от его бездействия ничего не произойдет. Если бы разработчики ставили таймер на такие критические задания или как-то еще стимулировали игрока, то он был бы вынужден крутиться как белка в колесе, но не забывал о приоритетах и сидел в игре больше времени.



Быстрое перемещение не несет игроку никаких плюсов


С данной функцией, полагаю, все хорошо знакомы. Не нравится долго путешествовать — можно сократить путь просто выбрав ближайшую к цели точку на карте и нажать на кнопку. Только в таком случае возникает вопрос — зачем делать открытый мир, стараться визуально его улучшить?

Около 150 часов на полное прохождение, без модов!Около 150 часов на полное прохождение, без модов!Около 150 часов на полное прохождение, без модов!

Вспомним TES 5: Skyrim, который в 2011 году поразил своими размерами множество игроков, однако большие расстояния и низкая скорость перемещения на лошади не позволили этому множеству насладиться всеми теми замечательными пейзажами, что есть в этой RPG. Получается, труд дизайнеров был напрасным.

Вот Ubisoft удалось в Far Cry 4 сделать процесс путешествия по игровому миру интересным и местами захватывающим, но вы же понимаете, что разные транспортные средства, парашюты, крюки-кошки и вингсьюты не могут быть в каждой игре с большим открытым миром.

Игроки Fallout 4 тоже столкнутся с этим, поскольку игровой мир заявлен в три раза больше, чем у Skyrim, а транспортных средств для передвижения в разрушенном войной мире, кроме своих двоих, быть не может.

Еще одна большая игра, которую можно было продать как 10 маленькихЕще одна большая игра, которую можно было продать как 10 маленькихЕще одна большая игра, которую можно было продать как 10 маленьких


О сюжете можно забыть


Открытый мир убивает сюжет в играх, по крайней мере, сильно размывает его в памяти игрока. Взять для примера The Witcher 3.

На завершение одной только истории Геральта надо потратить около 40 часов, это больше, чем в других играх с невероятно проработанным сюжетом. Безусловно, сюжет The Witcher 3 является одним из самых лучших в индустрии и отлично завершает начатую трилогию. Но вы всерьез думаете, что все его перипетии и хитросплетения можно запомнить, когда отвлекаешься на побочные задания и тратишь не 40 часов, а 140?

Проходя Witcher 3, самому можно поседетьПроходя Witcher 3, самому можно поседетьПроходя Witcher 3, самому можно поседеть

Пусть даже у вас отличная память, но ведь The Witcher 3 это ролевая игра, тут крайне важен отыгрыш, недоступный за одно или даже два прохождения. Конечно, кто-то может не согласиться и сказать, что ему достаточно и одного полного прохождения. Но тогда получается, что именно открытый мир и мешает пройти The Witcher 3 пять раз и запомнить все диалоги и все ветвления сюжета.

Похожая ситуация и с Dragon Age: Inquisition — в игре отличный сюжет, но пройти его снова — это не такая простая задача. На пути встанут огромные игровые локации, оказывающие, к тому же, косвенное влияние на сюжет. Да и с точки зрения игрового процесса они являются основными поставщиками секретных рун, ресурсов для создания предметов и опыта. Непонятно, зачем BioWare решила сделать именно так, но огромный размер локаций заметно снизил реиграбельность Dragon Age: Inquisition.

Прохождение DAI занимает столько времени, сколько у первых трех Mass Effect вместе взятыхПрохождение DAI занимает столько времени, сколько у первых трех Mass Effect вместе взятыхПрохождение DAI занимает столько времени, сколько у первых трех Mass Effect вместе взятых


Сколько не кричи плотва, а интереснее не станет


Чтобы хотелось увидеть в будущем от проектов в открытом мире? Не подумайте, я не какой-нибудь хейтер, просто такова объективная реальность. Чем больше разработчики хвалят свой открытый мир, говорят о «незабываемом опыте», хвалятся квадратными метрами площадей, затраченном времени на полное прохождение, тем меньше привлекает сюжет сам по себе.

Поэтому лично мне хотелось бы в будущем увидеть градацию по уровням вовлеченности:

  • «Только сюжет» — для тех, кто не хочет заморачиваться с побочными квестами или у кого просто нет времени;
  • «Сюжет и основные квесты» — думаю, объяснять не надо;
  • «Полное вовлечение» — для тех, у кого много времени и есть возможность уйти с головой в игру на 100-200 часов.
Разумеется, должна быть возможность переключения между этими уровнями прямо в настройках, причем без потери прогресса в каком-либо предыдущем выбранном варианте.

Например, начали с «Сюжет и основные квесты», затем перешли в «Полное вовлечение», потом вам надоело гоняться за каждой задачей и вы вообще перешли в режим «Только сюжет», прошли игру и вернулись в «Полное вовлечение». Через год или два захотели пройти игру второй раз, но уже с начала, при этом интересуясь только сюжетом? Выбрали нужный режим.


А что вы думаете по поводу игр с открытым миром, после прочтения данного материала? Дайте нам знать в комментариях ниже!
Комментарии 25