«Пни меня», 11 сентября и одна бессонная ночь: создатель GTA Дэн Хаузер о том, как рождались игры Rockstar
Дэн Хаузер, сооснователь Rockstar Games и сценарист GTA и Red Dead Redemption, дал IGN часовое интервью о своей карьере. Он рассказал, почему у GTA 3 появилась знаменитая обложка, что помогло Bully и почему так и не вышла Agent. Собрали главное из разговора, опубликованного IGN 13 октября 2026 года.
Коротко
- обложку GTA 3 пришлось срочно перерисовывать после терактов 11 сентября 2001 года: на первом варианте горели здания. Новую Стивен Блисс нарисовал примерно за два вечера;
- на E3 2001 года GTA 3 почти никто не заметил, а после выхода у неё не было одной огромной стартовой недели — игра просто долго продавалась неделя за неделей;
- Bully долго не складывалась, пока дизайнер не добавил шутку с запиской «пни меня» на спине персонажа;
- шпионскую игру Agent пытались сделать две или три команды Rockstar и отказались от неё;
- Тревор из GTA 5 придумался за одну ночь, когда Хаузер дописывал краткое изложение сюжета игры;
- новая игра студии Хаузера Absurd Ventures — комедия с открытым миром, она уже в разработке.
GTA 3: провал на E3 и новая обложка после 11 сентября
По словам Хаузера, в начале 2001 года издатель Rockstar, компания Take-Two, был на грани разорения. Команда верила в игру и привезла её на E3, но интереса она там почти не вызвала.
Выход GTA 3 был назначен на осень, и тут случились теракты 11 сентября. Несколько фрагментов, которые в другое время прошли бы спокойно, команда убрала и поправила пару реплик, а релиз сдвинулся примерно на две недели. Сильнее всего это изменение затронуло обложку: на первом варианте горели здания. Художник Стивен Блисс нарисовал замену примерно за два вечера. Так появился стиль из квадратных фрагментов, который потом стал узнаваемым знаком всей серии. Хаузер говорит, что без 11 сентября его, скорее всего, не было бы.
Игра вышла в октябре 2001 года, и взрывного старта у неё не было: ни одна неделя продаж не была огромной, зато игра продавалась неделя за неделей до Рождества и в начале 2002 года. Понимание, насколько большим получился успех, по словам Хаузера, приходило постепенно.
Почему конкуренты долго не могли повторить успех серии, он объясняет так. Игру с уровнями можно доводить до блеска по одному уровню, а открытый мир собирается слоями и долго выглядит плохо, пока в самом конце всё не сходится. Скопировать команду GTA с её редкими навыками трудно, а тот, кто делает «игру как GTA», всегда отстаёт. Главное же, по словам Хаузера, — тон: удачный тон для открытого мира так никто и не нашёл.
Политика и моральная паника
Хаузер не согласен, что серии удалось избежать скандалов: досталось ей много. По его мнению, книги и фильмы за то же самое так не ругали. Возможных объяснений он перечисляет несколько: дело в том, что игры интерактивны, или в том, что это новый вид развлечений, или в том, что в Вашингтоне их не понимали, или в том, что у Rockstar не хватало лоббистов. Спорить о причинах можно по-разному, но факт, по его словам, один: неприятностей у студии несколько лет было очень много.
Он считает игры, над которыми работал, оправданными с моральной точки зрения. Насилие, по его словам, получает смысл благодаря виду от третьего лица, юмору и сатире. Претензии строились на нескольких секундах, вырванных из игры на 50–100 часов, — это всё равно что выдернуть фразу из книги. Хаузер напоминает, что в те же годы в интернете бесплатно лежало что угодно, но регулировать его никто не предлагал.
Политику из игр, по его словам, не убрать, если рассказывать современные истории, тем более об Америке XXI века. Даже Red Dead — рассказ об американской мифологии.
Сценарии, радио и звёзды
Сценарии игр Rockstar, по словам Хаузера, были высотой с человека. Работа над ними шла по частям: он писал краткое изложение сюжета, дизайнеры делили его на миссии, сначала писались ролики, а диалоги внутри миссий сценаристы писали вместе с дизайнерами, чтобы реплики срабатывали в нужный момент. Реплики прохожих писали другие люди.
Больше всего Хаузер любит рекламные заставки радиостанций. Их он писал вместе с Лазло Джонсом, бывшим автором и ведущим радио GTA. Джонс записывал их с настоящими радиоведущими, и, по словам Хаузера, заставки звучали едва ли не лучше профессионального радио. Ещё одна личная шутка: друг годами просил сделать его персонажем GTA, и Хаузер сделал его серийным убийцей Эдди Лоу.
Отдельные истории — о звёздах:
- Рэй Лиотта, голос Томми Версетти из GTA: Vice City, работал над игрой всего около четырёх дней и только голосом, без захвата движений. По словам Хаузера, актёр поднял текст на уровень выше написанного;
- Эксл Роуз согласился стать ведущим радио в GTA: San Andreas, но записываться хотел только в полночь. Приехал он около часа ночи, заметно волновался, однако, когда понял задачу, всё прошло легко.
Bully: наклейка «пни меня»
Bully, по словам Хаузера, всё время была в беде. Команда не могла понять, что остаётся от игры, если убрать машины и оружие. Ведущий дизайнер выстроил расписание школьных уроков, дело пошло лучше, но перелом случился позже. Один из дизайнеров добавил возможность приклеить персонажу на спину записку «пни меня», после чего к нему подбегал другой школьник и пинал его. Когда это заработало, команда почувствовала масштаб школы и детской жизни, и игра стала весёлой.
Выпуск игры сопровождала шумиха. Многие осуждали Bully, ещё не видя её, и большую часть 2006 года Rockstar потратила на то, чтобы успокоить критиков и уговорить магазины взять игру в продажу. Нормально прорекламировать её из-за этого так и не удалось. Тогда же шёл скандал вокруг Hot Coffee — скрытой откровенной сцены в San Andreas.
GTA 4 и отменённая Agent
Для GTA 4 Хаузер отказался от прежнего подхода. Раньше команда вдохновлялась фильмами, а в этот раз он ездил с местными полицейскими и криминальными репортёрами, чтобы понять изнанку Нью-Йорка. Внутри студии считали, что San Andreas исчерпала прежний задорный стиль серии, и если GTA не обновится, то устареет.
Agent Rockstar анонсировала в 2009 году как эксклюзив PlayStation 3, но игра так и не вышла. По словам Хаузера, шпионскую игру с открытым миром пытались сделать две или три команды. Он объясняет неудачу так: шпионский сюжет всё время тянет историю вперёд, а открытому миру нужны паузы. К тому же главное удовольствие шпионского фильма — перелёт из одной точки мира в другую, далёкую, а в открытом мире так не получается.
Смерть Джона Марстона
Red Dead Redemption, как и Bully, по словам Хаузера, не раз могла не состояться. Решение убить главного героя Джона Марстона Хаузер обсуждал с ведущим дизайнером Кристианом Кантамессой, и оба были за. Сомнения у Хаузера были не сюжетные, а производственные. После финала игрок обычно возвращается в мир доделывать побочные задания, а значит, играть пришлось бы за сына Марстона Джека. Хватит ли на это сил команды? Что делать с персонажем, у которого из трёх заданий пройдено одно? Внутри студии решение поддержали, а сильная злость части игроков после выхода игры удивила Хаузера. Он объясняет её тем, что игроки чувствуют себя соавторами истории. Убить героя ему хотелось и в нескольких GTA, но там это не позволяли технические ограничения.
В Red Dead Redemption 2 Марстон до последней части игры — не главный герой, а один из персонажей. Хаузеру было интересно показать его эгоистичным молодым человеком, плохим отцом и мужем.
О Max Payne 3 Хаузер говорит, что неверно оценил реакцию игроков и считает её неудачу во многом своей. Эту часть интервью мы разбирали отдельно.
Как появился Тревор
Трёх играбельных героев в GTA 5 решили сделать очень рано. Хаузер писал краткое изложение сюжета игры на пять-шесть страниц и, как обычно, должен был сдать его к утру понедельника. Ночью с воскресенья на понедельник он один сидел в нью-йоркском офисе. Майкл и Франклин уже были, игра складывалась вокруг ограбления, а третьего героя не хватало. И тут, по словам Хаузера, в голову пришёл Тревор.
Майкл и Тревор задуманы как противоположности. Майкл обаятелен и считает себя хорошим человеком, свернувшим не туда, но на деле у него нет никаких принципов: он лжец, лицемер и предал лучшего друга. Тревор отвратителен, зато живёт по своему кодексу. Франклин смотрит на обоих и решает, кто из них хуже. Хаузер боялся, что такая связка может не сработать, но когда актёры Нед Люк и Стивен Огг впервые сыграли сцену вместе, сомнения ушли.
Absurd Ventures и новая игра
Уход из Rockstar Хаузер вспоминает без романтики: свободы он не почувствовал, было страшно. У него не было ни команды, ни денег, ни своих вселенных. Теперь в Absurd Ventures строят три мира: American Caper — историю о двух соседях из пригорода в Вайоминге, которая сначала вышла комиксом, A Better Paradise, которая началась с идеи игры и выросла в роман, и комедийный Absurdiverse. Игра по A Better Paradise, по словам Хаузера, уже в полной разработке, а тема искусственного интеллекта в ней появилась ещё до выхода ChatGPT.
Новая игра студии — комедия с открытым миром, над ней работает отдельная команда студии. Хаузер признаёт, что часть игры ещё на ранней стадии, но в результате сдержанно уверен. Студия старается делать игры чуть быстрее и экономнее: новые вселенные дорогие и рискованные. Долгие сроки разработки больших игр Хаузер новой нормой не считает: игры, которые делались по шесть–девять лет, были всегда.
Главной своей гордостью он называет Red Dead Redemption 2, а ещё начало GTA 4 и середину GTA 5 с переключением между героями. Свой топ-5 игр он расставил так, с пятого места на первое: Vice City, Red Dead Redemption, Bully, GTA 4, Red Dead Redemption 2. Вероятно, самой влиятельной игрой для своего поколения он считает The Legend of Zelda на Nintendo 64, а любимым оружием в GTA — ракетомёт: по его словам, он делал игру нелепой.
Вывод
Почти у каждой игры Хаузера, судя по интервью, был момент, когда она могла не получиться: GTA 3 не заметили на выставке, команда Bully долго не понимала, о чём её игра, Red Dead Redemption не раз могла не состояться, а Agent так и не вышла. Обложку GTA 3 нарисовали примерно за два вечера, а Тревор придумался за одну ночь. Теперь Хаузер начинает всё заново с комедией с открытым миром.
Какая игра Хаузера главная для вас — и совпадает ли она с первым местом в его топе, Red Dead Redemption 2?
Какая игра Дэна Хаузера для вас главная?
Частые вопросы
Коротко о главном из интервью Дэна Хаузера IGN.
Почему у GTA 3 сменили обложку?
На первом варианте горели здания, и после терактов 11 сентября 2001 года его сочли неприемлемым. Новую обложку Стивен Блисс нарисовал примерно за два вечера.
Почему отменили Agent от Rockstar?
По словам Хаузера, шпионскую игру с открытым миром пытались сделать две или три команды и не смогли: шпионский сюжет требует постоянного движения вперёд и перелётов по миру, а открытому миру нужны паузы.
Над чем Дэн Хаузер работает сейчас?
Его студия Absurd Ventures делает комедийную игру с открытым миром и игру по вселенной A Better Paradise, которая уже в полной разработке.
Какие свои игры Хаузер любит больше всего?
С пятого места на первое: Vice City, Red Dead Redemption, Bully, GTA 4 и Red Dead Redemption 2.
-
Rockstar потратит на рекламу GTA 6 более $150 млн -
GTA 5 покинет PlayStation Plus за два дня до выхода GTA 6 -
В сеть попали предполагаемые кадры GTA 6: разбираемся в утечке (обновлено) -
Слух: стало известно, когда GTA 6 может выйти на PC -
Монета CYBERLEEK стремительно теряет в цене: шантаж со сливом GTA 6, похоже, не сработал -
Лучшие игры по «Звёздным войнам»: топ-35 игр Star Wars на ПК и консолях -
30 игр, похожих на «Ведьмак 3»: во что поиграть после «Дикой Охоты»




