Теория иных миров: как перестать искать в играх земную логику

Теория иных миров: как перестать искать в играх земную логику

Арно
24 июля 2026, 12:39

Когда вы видели эльфийку с гигантским молотом в World of Warcraft, не задумывались ли вы, как она с её хрупкой комплекцией может удерживать такое тяжёлое оружие? И ведь она не просто держит его, но и умело владеет им.

Некоторые скажут, что это нереально: потому что женщина физически слабее мужчины, это биология (!). И да, я думаю что они правы, потому что в нашем мире существует половой диморфизм, если кратко, то это различие между самцами и самками одного вида, демонстрирующее силу и слабость.

Но я не сексист и статья не об этом. Просто такова природа нашего мира, и это невозможно изменить. Теперь перехожу к главному: а кто сказал вам, что Азерот — это Земля и что там действуют те же физические законы?

Добро пожаловать в мою «теорию иных миров» в рамках видеоигр

Словарь Ожигова: ИНОЙ, -ая, -ое. 1. прил. Другой, отличающийся от этого [чего-то].

Теория иных миров: как перестать искать в играх земную логику

Предлагаю простую, но недооценённую идею для анализа игровых миров — «теорию иных миров». Согласно ей, каждый игровой мир — это самостоятельная система с уникальными законами физики, биологии и метафизики.

Когда мы пытаемся оценить эти миры по нашим обычным меркам, мы сталкиваемся с «Парадоксом сходства», который я бы обобщил и назвал «парадоксом отличия». Проще говоря, если мы стремимся создать что-то уникальное, оно неизбежно начинает напоминать то, от чего мы хотим отделиться.

Попытка создать уникальный мир часто приводит к копированию реальности, от которой авторы пытаются уйти. В науке и культуре этот феномен незаметен, но повсеместен.
— Парадокс отличия

На самом деле этот парадокс встречается в науке так часто, что он стал для нас обычным делом и многие в какой-то момент даже перестают обращать на него внимание. Рассмотрим примеры, чтобы провести параллель:

Культурный парадокс: попытки сохранить национальную самобытность в условиях глобализации заставляют использовать те же медийные, экономические и технологические инструменты, которые навязываются извне, стирая изначальные различия.
Парадокс восприятия: человеческий мозг устроен так, что при оценке абстрактных объектов (например, чернильных пятен) люди различают их совершенно по-своему, но в совокупности эти вариации создают схожие группы мнений и реакций.

Если протестировать десять человек по тесту Роршаха, результаты будут разными, но с некоторыми общими чертами. Однако, если увеличить выборку до тысячи человек, схожесть в результатах значительно возрастёт, и это позволяет классифицировать людей по их ответам. Именно этот парадокс и возникает: пытаясь доказать уникальность, мы сталкиваемся с неожиданной идентичностью.

О том, как часто мы пытаемся оценить всё вокруг через призму собственного восприятия, написано множество книг. Это часть нашей психологии, которая, несмотря на различия в культурах, часто оказывается похожей. Существуют общие стандарты: не убей, не укради, не прелюбодействуй и так далее.

Видеоигры легко воспринимаются нами, потому что мы как бы проживаем в них вторую жизнь. Мы ищем сходства с нашей реальностью, оцениваем, что является нормой, а что — нет. Если в игре мы видим эльфийку с молотом, это воспринимается как норма для этого мира. Если там есть магия, это тоже считается нормой, ведь это другой мир.

Давайте попробуем обозначить какие-то понятные для нас признаки иного мира:

Признак первый: сила не пропорциональна массе

Теория иных миров: как перестать искать в играх земную логику

В нашем мире сила удара = масса × ускорение. Грубо говоря, если нет мышц, то нет и силы. Всё честно, но для видеоигр это скучновато.

Всё ещё разбираемся на примере Азерота, в котором есть магия, элементализм и вера. Эти специфики толком нам не объясняют, да и, если честно, никто и не обязан это делать, да и не то чтобы надо... Однако суть в другом: для жителей тот же «фаербол» — это фундаментальная магическая сила, пронизывающая всё живое.

Каждая ночная эльфийка буквально пропитана энергией Луны и мана-источника. Каждый дреней светится от Наарской благодати, кровавые эльфы тоже что-то там имеют. Даже орки зелёные не просто так, а из-за демонической скверны.

То есть нам остаётся только принимать это как данность, и тут же хрупкая эльфийка с молотом перестаёт быть «нереалистичной», а очень даже вписывается в мир; просто потому что она становится логичной и понятной. В мире, где сила определяется не мышечными волокнами, а магическим потенциалом, телосложение вообще не обязано хоть как-то коррелировать с ударной мощью. Это другой мир. Другие правила. Другие женщины.

Кстати, обратите внимание: в WoW мужчины-воины тоже не выглядят как шкафы. Тощие, сутулые, а Отрекшиеся — вообще кожа да кости, и никто же не кричит «нереалистично». Потому что мы привыкли, что магия — это ок. А вот когда та же логика применяется к женщине с тяжёлым оружием, то внезапно начинается «биология». Забавно, правда?

Признак второй: броня, которая не должна работать

Теория иных миров: как перестать искать в играх земную логику

Возьмём в пример Dark Souls и Elden Ring. В лёгком, почти декоративном доспехе вы способны на убийство богов. То есть мы видим, что в этих играх броня не лист металла или просто ткань, а что-то вроде зачарованного на какой-то эффект артефакта, где толщина стали или ткани ровным счётом не имеет значения. Имеет значение только то кто её изготовил, из какого материала и какую силу вложил.

Примером может служить «Властелин колец». Броня Фродо из мифического металла невероятно лёгкая, но при этом невероятно прочная. Чем-то она напоминает некоторые женские костюмы из старых корейских MMO-игр и эти «брони-бикини» (признаюсь, иногда это фансервис) в контексте мира, где защита определяется магическим сопротивлением, а не площадью покрытия, выглядит вполне логично.

Признак третий: гравитация — понятие относительное

Теория иных миров: как перестать искать в играх земную логику

Тут лучшим примером «нереалистичности» можно взять Horizon Zero Dawn. Элой натягивает композитный лук с силой, пробивающей броню робо-динозавров из сплавов, которые наша металлургия ещё не изобрела. Чтобы пробить титановую пластину стрелой, нужно натяжение 80-120 кг, а это уровень олимпийского лучника на пике формы. Элой делает это на бегу, в прыжке и вверх ногами.

Просто для справки: В реальности олимпийские луки имеют натяжение около 20 — 27 кгс, а исторические боевые (английский лонгбоу) — около 40 — 60 кгс. Лук на 120 кг требует от стрелка феноменальной физической подготовки.

Вывод? Либо гравитация там слабее (что, к слову, объяснило бы и размеры машин т.к. при нашей гравитации шагоход размер с тираннозавра сложился бы под собственным весом), либо ещё и мышечная структура людей принципиально иная, либо материалы луков обладают свойствами, которых у нас нет и так далее. Скорее всего всё сразу.

Это не ошибка Guerrilla Games. Хотя я и не оправдываю серию Horizon, его мир, возможно, был изменен наномашинами. Это как-то объясняет ситуацию. К тому же, кто сказал, что после тысячелетий работы «Gaia» биосфера осталась прежней? Возможно, там и воздух плотнее, и кости крепче. Нам просто об это сообщили.

Признак четвёртый: биология, которой у нас просто нет

Теория иных миров: как перестать искать в играх земную логику

Мой любимый Mass Effect. Азари — моногендерная раса, то есть все выглядят как женщины. При этом Азари-коммандос могут победить Кроганов, которые считаются биологической формой идеального солдата. Как это возможно? На первый взгляд, это снова о сильных женщинах, но, в отличие от других примеров, здесь есть объяснение.

Их биология построена на биотике: то есть способности управлять нулевым эффектом на клеточном уровне. Их нулевой элемент содержится в нервной системе в виде вживленных или врожденных узелков, то есть фактически они живые генераторы этого элемента.

Когда Азари наносит удар, она использует поле отрицательной массы, чтобы уменьшить вес своего кулака до нуля. Затем она ударяет в поле высокой массы, словно ускоряя его. В момент контакта биотическое поле мгновенно переключается на положительную массу, вызывая резкий скачок, который ломает всё на своём пути. Эта информация есть в кодексе игры, если что.

В нашей вселенной, если бы существовали существа и элементы, похожие с Азари, то это было бы возможно. Объясню проще: Азари словно делает кулак невероятно тяжелым. Кинетическая энергия разогнанной руки передается цели с разрушительной силой. Это можно описать формулой E = (1/2)mv², где скорость возведена в квадрат.

Разработчики этой трилогии заслуживают похвалы, и поэтому она стала одной из моих любимых. Не нужно задавать вопрос, почему девушка сильнее трёхметрового (2.5 метра) ящера. Достаточно прочитать кодекс и понять, что перед вами другой вид с иными физическими законами. Вопрос о реалистичности в этом контексте теряет смысл. Это всё равно что спрашивать, реалистично ли, что у медузы нет мозга, ну и что с того, что её нет? (F тому, кто не знал об этом).

А если мир пытается быть реалистичным?

Теория иных миров: как перестать искать в играх земную логику

Здесь уже интереснее: не все игры стремятся к реализму. Многие разработчики считают, что это может быть скучно, и в чем-то они правы. Однако есть много примеров интересных и реалистичных игр.

Пример из игры Kingdom Come: Deliverance. Действие разворачивается в Чехии в 1403 году. Магии здесь нет. Главный герой, Генри, в начале игры слабее большинства воинов. Ему тяжело дышать, он не может носить тяжелую броню. Даже обычные кузнецы и мельники побеждают его. Даже если Генри станет сильнее, он не будет похож на ультра крутого рыцаря в сверкающих доспехах. Он будет уставшим и потным человеком в помятой броне, едва держащимся на ногах после нескольких минут боя.

В игре Red Dead Redemption 2 главный герой, Артур Морган, устаёт, ест и толстеет. Он также может кашлять кровью. Его способности зависят от состояния его тела, которое подчиняется законам природы. Это как в нашем мире, только сто лет назад.

Я думаю, этих примеров достаточно. Мы любим игры в основном потому, что они не реалистичны. Но никто не отменял в них своих собственных правил и правил нашего мира. Поэтому я подготовил для вас список вопросов, которые вы можете задать самому себе, когда играете в какой-либо проект.

Чек-лист: как определить норму чужого мира

Вот несколько маркеров, которые я вывел для этой теории:

1. Проверьте что NPC считают скучным? Если никто не реагирует на дракона в небе, то это говорит о том, что драконы тут как голуби. Магия никого не удивляет? Значит она в порядке вещей. Так в целом можно отнестить ко всему.

2. Проверьте что является ресурсом? В нашем мире это, условно, деньги, нефть, время. В Dark Souls — души. В Frostpunk — тепло и надежда. То, за что мир заставляет бороться, показывает, что в нём ценно.

3. Какова единица силы? В чём оно измеряется и как это контролируется. В Mass effect это Нулевой эллемент, в Dark souks это ценность души, накачивая себя душами ты очевидно станешь сильнее в этом мире.

4. Как мир наказывает? Смерть не всегда наказание, а вот бессмертное существование в мире «Тёмных душ» уже да, то как мир реагирует на существ живущих в нём, вот что важно. Если драконы уничтожают людей, как в Скайриме, значит тому тоже есть причина.

5. Что считается красивым? Эстетика всегда показывает те ценности, которые закреплены в норме мира. Если мир говорит тебе, что бытие киборгом, как в Cyberpunk 2077, это норма, то значит так и есть и в этом есть своя красота.

Так зачем всё это?

Теория иных миров: как перестать искать в играх земную логику

Я не предлагаю игнорировать нелепости. Замечайте их, смущайтесь, смейтесь. Однако теория иных миров открывает новый уровень анализа — слой, который делает вселенные более глубокими, а не примитивными.

Вместо того чтобы говорить «это нереалистично, ведь в жизни так не бывает», попробуйте задать себе вопрос: «Какие законы должны действовать в этом мире, чтобы данное явление стало возможным?».

Если эльфийка машет молотом, значит, сила не зависит от мышечной массы. Какие ещё выводы можно сделать? Возможно, гравитация здесь иная. Или кости растут не из кальция, а из какого-то около-магического минерала, который у нас вообще не встречается? Возможно, эволюция пошла по другому пути? И так далее.

И вдруг «нереалистичная деталь» оказывается не просто оплошностью дизайнеров, а окном в устройство совершенно иной вселенной. Окном, в которое можно заглянуть, если перестать подгонять всё под земные законы физики.

Моя мысль проста: если мир не наш, значит, и его законы не такие, как мы привыкли. Не стоит мерять всё по нашим стандартам.

Вы часто оправдываете вещи, которые кажутся «нелогичными» в мире игры?

Результаты

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Понравился пост? Подпишитесь на автора, чтобы не пропустить новые публикации Подписаться Вы подписаны
Комментарии6