За последние десять лет мы успели привыкнуть, что самые успешные издатели в мире видеоигр — это крупные маститые корпорации, причем их круг давно устоялся. Так, в 2017 году на завершающем год вручении премий The Game Awards больше других наград получила Nintendo, в 2019 году — Activision, в 2021 году — Square Enix и Xbox Game Studios, в 2023 году — Larian Studios, а в 2020, 2022 и 2024 годах — Sony Interactive Entertainment, один из флагманов индустрии. Sony имела больше всего номинаций и в ушедшем году — целых 19. В число лучших изданных компанией игр вошли Death Stranding 2: On The Beach и Ghost of Yotei, но… ни одной награды. Из гигантов издательского дела больше одной награды получила лишь Nintendo. Представителям Electronic Arts и Square Enix не пришлось вставать с кресел больше одного раза, а Capcom и Ubisoft вовсе зря потратили деньги на билеты в США.
Давно авангард издательского бизнеса не получал такой увесистой оплеухи: триумфаторами церемонии стали всем известная игра от французов и ее издатель — небольшая компания со специфической бизнес-стратегией, которой меньше пяти лет от роду, Kepler Interactive. Случайный ли это успех, или мы наблюдаем восхождение новой звезды? И сможет ли Kepler Interactive и далее конкурировать на равных с самыми богатыми издателями в мире видеоигр?
Истоки Kepler Interactive
Угадайте, выходцем из какой студии является основатель Kepler Алексис Гараварян? Верно, из Ubisoft — очередное подтверждение тренда последних лет. Французская студия подготовила такое количество квалифицированных специалистов, что все они по разным причинам разошлись на вольные хлеба, а ей самой осталось… то что осталось.
Гараварян не программист и не геймдизайнер — в Ubisoft, на заре карьеры, он занимался менеджментом и взаимодействием с разработчиками. К 2014 году он покинул французскую корпорацию и перебрался в еще более крупную — в Microsoft Gaming, где вошел в команду, ответственную за создание ID@Xbox — программы, позволявшей инди-разработчикам публиковать игры для Xbox. За время работы на Фила Спенсера Гараварян «кое-что» узнал об инди-индустрии, в частности, он подписывал контракты с разработчиками таких популярных инди-игр, как Cuphead, We Happy Few и The Long Dark.
В эти годы Гараварян часто обсуждал перспективы инди-рынка со своим другом Джеем Чи — бизнес-консультантом, который много лет работал с издателями игр. Часто их беседы сводились к скептичным замечаниям относительно будущего издательского дела: по мере развития Steam разработчики все меньше нуждались в издателях, которые обычно строго бдят и контролируют процесс производства и даже прямо вмешиваются в разработку. Но разработчикам нужны в первую очерердь деньги, остальное они могут сделать и сами. Гараварян отмечал: качество контента в играх, прошедших через ID@Xbox и обходившихся без контроля со стороны Microsoft, часто было выше, чем у игр, производство которых издатель отслеживал через внешних продюсеров.
Вскоре Гараварян получил выгодное предложение из Китая — от корпорации Tencent, запустившей WeGame, азиатского конкурента Steam. Обвыкнувшись в Азии, Гараварян заметил те же проблемы: издатели стремятся к минимизации рисков за счет установления контроля над разработкой игр, что заставляет разработчиков думать не о реализации своих идей, а о том, чтобы не подвести издателя и гарантировать ему выручку. При этом талантливых разработчиков в регионе предостаточно, и у Гараваряна возникла идея собственного бизнес-проекта по предоставлению инди-студиям финансирования без вмешательства в разработку.
Обсудив идею с Джеем Чи в гонконгском ресторане, 33-летний Гараварян, вместе с Линдси Ростал, Райаном Пэйтоном и Сэмом Ли, в октябре 2017 года учредил Kowloon Nights — инвестиционный фонд, специализирующийся на финансировании видеоигр. Именно на финансировании, а не издании: Гараварян убедился, что классические издательские услуги в современном мире не нужны, достаточно предоставить студиям финансирование, сохранив их творческую независимость. Звучит, возможно, наивно в нашем циничном мире, в котором всё завязано на деньгах, но подождите делать выводы.

Название фонда происходит от названия самого густонаселенного района Гонконга — Коулуна, оно было призвано отразить азиатские корни проекта. Очевидно, что эти корни в первую очередь подразумевали основной источник финансирования — группу неназванных инвесторов из Азии: по мнению Гараваряна, азиатские инвесторы более терпимы к риску, чем западные.
Kowloon Nights — непосредственный прародитель Kepler Interactive. От него Kepler перенял основы «бизнес-философии» — стратегии ведения дел.
Kowloon Nights дал понять, что он не издатель, его задача состоит в том, чтобы «разорвать привычную связь между издательской деятельностью и финансированием» — переплетение этих двух видов деятельности в игровой индустрии часто является причиной проблем. Фонд не занимается продажей, продвижением или маркетингом игр, но оказывает поддержку в выведении игр на платформы, проверке контрактов, при этом разработчики заключают соглашения только от своего имени.
У нас было твердое убеждение, что функция публикации и финансирования должны быть разъединены. Kowloon появился в результате долгих переговоров с разработчиками, в ходе которых мы поняли, что на рынке существует ниша, где люди иногда нуждаются, в первую очередь, в финансировании, а не в услугах, предоставляемых издателем.
Контракты Kowloon Nights со студиями, как подчеркивает Гараварян, позволяют разработчикам сохранить свою интеллектуальную собственность. Фонд не устанавливает никаких сроков и графика производства — чем не мечта для любого разработчика?! Студии сохраняют право заключать контракты на любые будущие проекты и определять их жанр. Kowloon Nights предоставляет главное — финансирование, сам получая долю прибыли от продаж, всё остальное остается за разработчиками. Доля дохода фонда варьируется в зависимости от масштаба проекта и предыдущих инвестиций в разработчика, при этом не предусмотрено механизма возврата средств, а это значит, что разработчики получают прибыль с первой же проданной копии. Они также сами получают доход от платформ, а затем делятся им с фондом. Kowloon Nights даже закладывает дополнительные средства на случай изменения масштабов проекта. Как быть, если игра провалится в продажах? Как и всякий инвестиционный фонд, Kowloon Nights покрывает убытки от одного проекта за счет сверхприбыли от другого, иначе бы фонд уже разорился.
Средний объем финансирования, выделяемый Kowloon Nights на каждый проект, варьируется от 500 тыс. до 5 млн долларов, но в последние годы нередко достигает 10 млн долларов, а на эти деньги, как показывает практика, можно сделать и игру года.

Одним из первых профинансированных Kowloon проектов стал Spiritfarer 2020 года от канадской студии Thunder Lotus Games. Разработка игры явно не стоила дорого, и хорошие отзывы позволили окупить все затраты. Этого не скажешь о провальной Godfall от студии Counterplay Games, но в целом современное портфолио Kowloon соответствует объявленной руководством формуле — поддерживать перспективные, а не стопроцентно прибыльные проекты. За первые пять лет своего существования Kowloon довел до релиза более 20 инди-игр (A Place for the Unwilling, Sea Salt, We Are OFK и др.). В 2022 году фонд объявил о достижении выручки в размере 150 млн долларов США и в честь этого события проанонсировал еще восемь игр, среди которых оказались вышедшие к 2025 году Solium Infernum, «соулслайк про краба» Another Crab's Treasure и имевшая большой успех на инди-сцене Keep Driving.
В общем, на Востоке дела у Гараваряна и его партнеров были налажены, после чего он обратился к западному игровому рынку.
Создание Kepler Interactive
Kepler Interactive – это результат того опыта, который Гараварян и его команда получили при организации работы Kowloon Nights.
В сентябре 2021 года Гараварян, оставаясь соучредителем Kowloon Nights, объявил в соцсетях о создании компании Kepler Interactive Limited, более близкой к статусу издателя видеоигр в его стандартном понимании, но с учетом той же философии, что была заложена в Kowloon. Компания расположила свой главный офис в Лондоне, а дополнительный – в Сингапуре, чтобы далеко не уходить от азиатского рынка.
Независимые студии вкладывают в свои игры огромный человеческий, творческий и финансовый капитал. Выписывать чеки гораздо проще, чем создавать игры, но это не всегда отражается в условиях сделки или в степени контроля, который издатели могут осуществлять над создателями.
В отличие от Kowloon Nights, Kepler Interactive – не инвестиционный фонд, лишь финансирующий инди-разработку, а именно издатель, хоть и «с сюрпризом». Обычный издатель видеоигр – это компания, которая организует продажи и чаще всего финансирует проект в обмен на долю в прибыли, то есть, как правило, это «дядька», стоящий у разработчиков над душой, при этом нередко не имеющий представления о самом процессе создания видеоигр. Однако эта привычная схема, по мнению Гараваряна, неэффективна и слишком сложна, и он предложил свою: объединить усилия разработчиков, чтобы они сами организовали издание своих игр, не беря на себя обязательства перед третьими лицами. Гараварян использовал термин «суперразработчики» — по аналогии с понятием «супергруппы» в музыке, когда каждый из участников группы известен как сольный исполнитель.
Согласно этой задумке, Kepler включил в себя семь независимых студий: новозеландскую A44 (известна разработкой соулслайка Ashen), канадские Alpha Channel и Awaceb (известна разработкой Tchia), французскую Sloclap (известна разработкой Absolver и Sifu), сербскую Ebb Software (известна разработкой Scorn), японскую Shapefarm и американскую Timberline Studio. Состав группы формировался в первую очередь на основе личных связей Гараваряна и его партнеров: так, с A44 Гараварян имел дело, когда Ashen вошла в программу ID@Xbox в 2014 году.
Главной целью создания Kepler было заявлено облегчение студиям-участникам процесса издания своих игр. Каждая участвующая студия получила равное право голоса в процессе принятия решений и возможность делиться ресурсами и финансовой прибылью, но руководство Kepler не вмешивается в деятельность студий, позволяя им оставаться независимыми.
Существует множество хороших проектов. Мы постоянно отказываемся от хороших игр. Мы ищем исключительные игры, которые помогут сформировать имидж Kepler, а такие игры встречаются редко.
Где взять деньги на издание? Для этого есть Kowloon Nights, с которым Kepler оформил официальное соглашение в 2022 году. Тогда же компания получила 120 млн долларов от китайской компании NetEase, которая вскоре стала ее миноритарным акционером. За первый год своего существования Kepler достиг выручки в 50 млн долларов – отличный результат для издателя инди-игр. Этому способствовал успех первых игр компании – Sifu от Sloclap и Scorn от Ebb Software. Sifu за первые два дня продаж разошелся тиражом более 500 тыс. копий. Scorn же был принят более прохладно, но все равно принес определенную прибыль издателю за счет интереса геймеров к «вселенной Ханса Гигера». Эти успехи дали повод Kepler выйти за пределы собственного круга разработчиков и начать инвестиции в сторонние студии. Было объявлено о присоединении к группе сингапурской студии The Gentlebros, разработчиков серии игр Cat Quest, а также о соглашении с никому тогда не известной французской студией Sandfall Interactive, которая, как было указано в пресс-релизе, «работает над своим первым проектом» – еще никто не предполагал, что это будет за проект.

В 2023 году Kepler организовал издание Tchia от студии Awaceb – деньги на разработку еще в 2019 году предоставил Kowloon Nights. Игра про пейзажи Новой Каледонии собрала несколько номинаций и получила награду на The Game Awards 2023. В следующем году Kepler «угадал» с поддержкой Pacific Drive от студии Ironwood Studios: нестандартная «выживалка» про аномалии и починку своего «универсала» не только попала в номинанты на лучшую инди-игру на The Game Awards, но и разошлась тиражом в 600 тыс. копий за полгода. Добавьте к этому метроидванию Ultros от Hadoque, отличное продолжение серии семейных игр Cat Quest (Cat Quest III) от студии The Gentlebros и попавший в Xbox Game Pass соулслайк Flintlock: The Siege of Dawn от А44 – и получите еще более успешный год для Kepler, чем 2023-й.
Ну а в 2025 году грянул релиз Clair Obscur: Expedition 33, заставивший заговорить не только о студии Sandfall Interactive, но и об издателе игры – Kepler Interactive. Компания на пятом году жизни издала общепризнанную игру года – так человек покупает первый же лотерейный билет и срывает джекпот. Изданные в том же году платформер Bionic Bay от студий Mureena Oy и Psychoflow Studio и футбольный симулятор Rematch от авторов Sifu из Sloclap прорывом не стали, но были хорошо приняты и заработали денег.
Станет ли триумф 2025-го высшей точкой для Kepler? Поживем увидим. Но на данный момент Kepler еще ни разу серьезно не промахнулся. На 2026 год компания наметила релиз пошаговой RPG Solasta II от студии Tactical Adventures (с прошлого года эта студия, кстати, официально присоединилась к группе Kepler в качестве девятого участника), танкового симулятора TankRat от Alpha Channel, головоломки PVKK от Bippinbits и амбициозного хоррора Ontos от Frictional Games.

«Новая модель»: стратегия Kepler Interactive
По признанию Гараваряна, основная концепция Kepler зрела в его голове много лет и окончательно сформировалась в процессе многочисленных бесед с основателями студий и разработчиками о том, что их прежде всего беспокоит при заключении партнерского соглашения с издателем. Гараварян неоднократно заявлял в интервью, что создавал Kepler в интересах студий, чтобы поддержать новое поколение независимых разработчиков. Скептики резонно отметят: так скажет любой предприниматель ради рекламы своего бизнеса. Тем не менее, аналитики отмечают: несмотря на молодой возраст компании, её успех заставил задуматься об альтернативных моделях издательской деятельности.
На чем строится стратегия Kepler?
1. Отсутствие контроля над разработкой. В отличие от большинства издателей, которые финансируют игру в обмен на ту или иную степень контроля над разработкой, Гараварян утверждает, что Kepler не навязывает решения студиям-разработчикам. То, что это не просто рекламные лозунги, подтвердил Франсуа Мёрисс, соучредитель Sandfall Interactive, сказав, что именно обещание творческой свободы побудило студию заключить контракт именно с Kepler, а не с более крупным издателем.
За свою карьеру я понял, что если вы не вмешиваетесь в процесс, результаты, как правило, лучше. Если команде приходится работать над длинными отчетами и документацией по этапам проекта и ждать несколько недель, чтобы узнать, одобрен ли проект, это создает огромное давление на разработчика и замедляет весь процесс.
Именно принцип творческой свободы отличает Kepler от многочисленных компаний, объединяющих студии разработчиков под «одним зонтиком» – Focus Entertainment, Take-Two, Sony и др. Руководство таких компаний не только дает деньги на разработку, но и хочет знать, как они расходуются, это приводит к установлению жесткого контроля над работой студий. Kepler решил продемонстрировать, что возможно и обратное – в этом и состоит главный принцип его «новой модели». Характерно, что Гараварян не считает этот путь единственно верным, а лишь альтернативой для существующих подходов. Одно дело дать студии 5 млн долларов и не стоять над душой, совсем другое – дать ей 50 млн. Не контролировать расходование больших сумм – верх безрассудства, поэтому стратегия Kepler, очевидно, подходит не всем. Так, многие помнят, как Embracer Group скупала студии (THQ Nordic, Saber Interactive, Coffee Stain Publishing и др.), декларируя, что сохранит разработчикам полную творческую и операционную свободу. Эта модель, с одной стороны, помогла Embracer стать крупнейшей европейской компанией по разработке видеоигр, с другой – привела к упадку, а не процветанию, не дав ни одной стоящей игры.

2. Равный статус всех студий-участниц. Kepler заявляет, что руководители студии, входящих в его состав, имеют равное право голоса в вопросах работы компании, фактически они считаются равноправными совладельцами Kepler. Компания не покупает студии у их основателей, напротив, дает командам финансирование и творческую независимость, а основателям сохраняет руководящий статус.
Неважно, насколько велика ваша студия или насколько вы успешны в своей отрасли, – голос каждого человека должен цениться.
Красивые слова, больше подходящие для предвыборных обещаний. Тем не менее, пока никто из сотрудников Kepler публично не пожаловался, что эти слова не соответствуют действительности. Следуя им, каждая студия-участница имеет доступ к принятию решений, которые обычно принимаются издателем за закрытыми дверями без их участия. Причем, к таковым решениям относится даже вопрос привлечения новых студий в команду.
На сегодня в Kepler входит девять студий. Изменится ли нынешний подход к каждой из студий-участниц в случае дельнейшего расширения компании, Гараварян однозначно ответить не может, но отмечает – Kepler что-нибудь придумает и найдет способ наладить работу по мере своего развития.
3. Избирательный подход к заключению контрактов. Очевидно, именно он позволяет компании по-крупному не ошибаться. Гараварян утверждает, что Kepler очень избирателен при выборе партнеров: в среднем менеджеры компании оценивают порядка 1400 проектов в год, но заключают контракты только с тремя-четырьмя студиями. Нередко Kepler ориентируется на личные связи членов команд-участниц, но не гнушается заключать контракты по итогам игровых конференций, по рекомендациям в Steam и даже через заявки на своем сайте.

Какие проекты Kepler однозначно отклоняет? Те, что эксплуатируют расхожие темы и штампы: зомби, греческую мифологию, супергероев и т.п. Логика компании проста: всегда есть соблазн повторить успех резонансных игр (например, Hades, Balatro), но их подражатели выйдут на перенасыщенный рынок и никогда не получат такого же объема внимания игроков, как оригинальные игры. Поэтому портфолио Kepler состоит из абсолютно не похожих друг на друга игр, у каждой есть своя изюминка: например, на Sifu вряд ли обратил бы внимание крупный издатель – геймплей игры слишком нестандартный.
Кроме того, Kepler не бросается деньгами и не отступает от базового принципа – поддерживать инди-разработку, а не рисковать с ААА-проектами. Очевидно, тратя 5-10 млн долларов на один проект, ты почти ничем рискуешь – ошибка не станет фатальной, в отличие от рисков, свойственных многомиллионным проектам.
***
В нашей индустрии постоянными являются только перемены.
Как-то всё излишне благостно, не находите? Сказка по нынешним временам: издатель объединяет студии-разработчики на равных, дает им деньги, не требует отчетов в их расходовании и не указывает, что делать, издает «штучные» инди-игры, не пытаясь как можно скорее обогатиться и пожрать своих конкурентов. Как будто ваши мольбы о человеке, который просто присылал бы вам деньги и ничего не требовал взамен, услышаны. А в чем подвох? Пока что неясно, пока что Kepler объективно заслуживает похвалы за то, что предложил миру видеоигр стратегию, ориентированную на разработчиков, и эта стратегия пока работает. Может, лет через пять мы узнаем, что Kepler на самом деле отмывала деньги с подпольной продажи органов или работала на рептилоидов. Шутка (надеемся).
Пока сложно оценить, насколько перспективна «новая модель» Kepler Interactive. Возможно, Гараваряну и его партнерам просто везет. У этой модели есть немало рисков: так, пара ошибок в выборе проекта может больно ударить по финансовой стабильности компании, а в такой ситуации возможно и изменение всей стратегии. В кризисных ситуациях, когда речь идет о выживании, обычно забывают о гуманизме, ценности мнения каждого и сохранении внутренней свободы. Не хотим напророчить, напротив, не хотелось бы, чтобы скептики в очередной раз могли сказать свое «а я говорил».

Также никто не застрахован от банальной жадности: неизвестно, как поведут себя руководители компании, если на горизонте замаячит перспектива больших денег в виде ААА-проекта. Большие деньги, как известно, лишают благоразумия, и в таком случае Kepler, мелькнув яркой кометой в небе, рискует столь же стремительно исчезнуть с горизонта, или, того хуже, превратиться в того, кому нынче противостоит – в мегакорпорацию, пожирающую студии и увольняющую разработчиков.
Наконец, нельзя исключать риск мошенничества со стороны отдельных разработчиков. Избирательность в связях пока что спасает Kepler от неприятностей, ведь обязательно найдутся желающие воспользоваться добротой: например, запросить денег и ничего не сделать, пользуясь творческой свободой, которую гарантирует компания. Пока компания насчитывает всего порядка 50 человек, есть возможность избегать неприятностей, но по мере роста риск связаться «не с теми людьми» будет возрастать.
Наконец, зададимся вопросом: станет ли стратегия Kepler мейнстримом в игровой индустрии? Хотелось бы, но вряд ли. Очевидно, что эта схема может хорошо работать на инди-рынке, но применима ли она на более высоком уровне – этого пока никто не продемонстрировал. Тем не менее, Kepler Interactive выполняет важную функцию – компания демонстрирует, что возможна эффективная альтернатива общепринятым стратегиям, что всегда есть другой путь.
Пост создан пользователем
Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!-
Самые оптимизированные игры на ПК: ТОП-25 хитов для слабого, старого и среднего железа -
ТОП-77: лучшие ролевые игры (RPG) на ПК и консолях -
ТОП-120: Лучшие приключенческие игры на ПК, PS5, Xbox и Switch -
ТОП-65: лучшие шутеры от первого лица (FPS) на ПК и консолях -
Первые игры в своих жанрах: от FPS до Battle Royale — 40 родоначальников -
Лучшие мобильные стратегии на телефон: ТОП-21 для Android и iOS -
ТОП-40: лучшие стратегии всех времён на ПК -
ТОП-15 психологических хорроров, от которых можно уехать в дурку -
60+ лучших кооперативных игр для слабых ПК и ноутбука -
ТОП-35 самых сложных игр — вам будет больно -
Дети убивают из-за GTA? Могут ли игры сделать из ребёнка маньяка или трансвестита? Отвечает психолог -
Лучшие кооперативные игры — 280+ проектов для ПК и консолей (2026) -
12 клонов «Героев Меча и Магии»: во что поиграть фанату Heroes of Might and Magic -
Лучшие хорроры от российских разработчиков — топ-24 страшных игры

