«Почему страдать стало модно»: как развивался жанр Soulslike

«Почему страдать стало модно»: как развивался жанр Soulslike

Alex1222
Содержание

Когда-то сложность в играх считалась пережитком прошлого — отголоском аркадных автоматов и 8-битных платформеров, где смерть была частью бизнес-модели. Но в 2009 году всё изменилось. Demon's Souls от студии FromSoftware вернула игрокам утраченное ощущение — удовольствие от борьбы, где поражение не наказание, а часть пути.

Сегодня Soulslike-игры переживают настоящий расцвет. Один за другим выходят Lies of P, Nioh, Wo Long, AI Limit, Khazan и многие другие — и все они доказывают: современному игроку уже недостаточно лёгких побед. Люди ищут вызов, эмоции, чувство прогресса, которое рождается не из чисел на экране, а из собственных усилий.

Я не считаю игры Soulslike самыми сложными в индустрии — есть игры и труднее. Но ни одна из них не создаёт такого ощущения, будто ты проходишь испытание вместе с самим собой. Каждый поверженный босс даёт чувство личного роста, которого редко удаётся достичь в других играх.

И хотя я считаю себя фанатом жанра Soulslike, я играю в эти игры не ради сложности как таковой. Для меня они — про атмосферу, стиль и глубину мира. Тем не менее, поскольку для большинства игроков именно челлендж является сутью жанра, в конце этой статьи я сосредоточусь именно на этом аспекте — на том, как и почему сложность стала модным удовольствием.

Эволюция жанра Soulslike

2009

Demon's Souls вышла на PS3 в 2009 году и сразу привлекла внимание критиков и узкой, но страстной аудитории. Игра отличалась необычным подходом к дизайну: здесь была жёсткая, но справедливая система наказаний и вознаграждений, сложные, «читабельные» схватки, ресурсы, которые легко терялись при смерти, и хаб — место возвращения и развития персонажа. Кроме того, Demon's Souls предложила ранние формы асинхронного мультиплеера: сообщения от других игроков, следы их смертей и возможность призывать чужие души на помощь или сражаться против них — элементы, которые позднее стали визитной карточкой жанра.

Demon's Souls (2009)

Несмотря на уважение критики и лояльность тех, кто успел оценить геймдизайн, коммерчески проект оставался нишевым. На это повлияло несколько факторов: высокая сложность освоения, необычный подход к вознаграждению игрока после смерти (который отпугивал часть аудитории), а также ограниченная маркетинговая поддержка и платформа — PS3 в тот момент не всегда была самой массовой площадкой для тех, кто искал «хардкорные» эксперименты в жанре RPG. Результат — игра получила культовый статус, но не стала мейнстрим-хитом сразу.

Первоначально права на Demon's Souls были тесно связаны с Sony: это означало, что у FromSoftware не было полной свободы развивать ту же IP на всех платформах или с любым издателем. В сочетании с нишевым коммерческим успехом это затруднило прямое продолжение в том же бренде. Поэтому студия пошла по иному пути: сохранив ключевые принципы геймдизайна, они создали «духовного наследника» — Dark Souls — уже в другой обёртке и с более широкой издательской поддержкой.

2011

В этой ситуации студия пошла другим путём: возникла идея «духовного преемника» — игра с теми же принципами, но с новой вселенной и другим издателем. Так в 2011-м появился Dark Souls — похожая по духу, но самостоятельная игра, которую Bandai Namco (Namco Bandai ранее) выпустила и позже помогла портировать на ПК. Именно Dark Souls стала тем самым рычагом, который сделал концепцию массовой: игра попала в руки большему количеству игроков, её начали обсуждать и стримить, сообщество выросло, а механика «честной сложности» получила гораздо большую видимость. Dark Souls не просто сохранила идеи Demon's Souls — она оформила их в канон, который многие начали копировать и перелицовывать.

Dark Souls (2011)

2014

Когда в 2014 году FromSoftware вернулась с Dark Souls II, стало очевидно: студия уже шла по двум путям — сохранение базовой философии «честной сложности» и одновременное экспериментирование с формой. Над проектом работала другая команда внутри студии, и это отразилось на тоне и ощущениях игры. Dark Souls II многое поменяла в подаче мира и в механике: уровни казались менее «спаянными» один с другим, а сама карта — более разрозненной по сравнению с плотной, связной архитектурой оригинала. Это сразу бросалось в глаза поклонникам первой игры и вызывало споры о том, что потеряна часть той самой «магии прикосновения» к миру.

Dark Souls 2 (2014)

С точки зрения игрового дизайна Dark Souls II смещала акцент в сторону RPG-элементов: больше лута, больше вариативности в прокачке и более явные механики настройки персонажа. Появились и технические изменения, которые повлияли на ощущение боёв: отклик управления, параметры, влияющие на скорость ролла и устойчивость, а также баланс стаи врагов — всё это давало другой ритм боя. Именно эти нюансы (и тонкие изменения в анимациях/временных окнах) у многих фанатов вызывали ощущение «не той» игры — как будто знакомая формула была перестроена.

Реакция сообщества была смешанной: одни игроки оценили стремление команды внести новшества и предложить альтернативный взгляд на жанр, другие посчитали, что Dark Souls II уступает по атмосферности и «гармонии мира» первой части. Критика касалась в основном ощущения «фрагментации» мира и некоторого странного баланса в подаче врагов и боссов; при этом многие хвалили систему лута, разнообразие билдов и масштаб контента.

Коммерчески игра показала себя хорошо: Dark Souls II нашла большую аудиторию и доказала, что спрос на хардкорные RPG не исчезает даже при смене тона и подхода. Переиздание — Scholar of the First Sin — позднее внесло ряд правок баланса, изменило некоторые расположения врагов и добавило контента, что частично сгладило острые углы и дало возможность оценить проект в новом свете.

В том же 2014 году на волне успеха Dark Souls вышла Lords of the Fallenодна из первых попыток других студий повторить формулу FromSoftware. Игра старалась копировать ключевые элементы Soulslike: тяжёлые сражения, систему потери опыта после смерти, атмосферу тёмного фэнтези. Однако результат оказался далеким от идеала — она ощущалась тяжеловесной, неуклюжей и почти во всём уступала играм Миядзаки. Баланс, анимации и дизайн уровней выглядели грубее, а сама атмосфера не передавала того чувства опасности и открытия, за которое любили Dark Souls.

Lords of the Fallen (2014)

Тем не менее Lords of the Fallen сумела привлечь внимание просто потому, что в тот момент альтернатив почти не было. Конкурентов у FromSoftware тогда фактически не существовало, и поклонники Soulslike, жаждущие нового испытания, охотно пробовали даже неидеальные проекты. И пусть Lords of the Fallen не стала ни хитом, ни классикой, она всё же запомнилась как первая громкая, но неудачная попытка повторить магию Souls.

2015

Параллельно с Dark Souls 2 FromSoftware и Sony подготовили Bloodborne — эксклюзив для PlayStation 4, вышедший в 2015 году. Это был не просто ещё один «соулслайк», а смелая попытка переосмыслить формулу, вырваться за рамки привычного тёмного фэнтези и показать, что soulslike может выглядеть иначе. Игра предложила более агрессивный стиль боя, полностью отказавшись от щитов и пассивной защиты. Вместо выжидания — мгновенные решения, риск и награда за смелость. Такая философия сделала каждый бой похожим на смертельный танец, где цена ошибки — жизнь. Но, по мнению многих, Bloodborne всё-таки оказалась немного легче своих предшественников.

Bloodborne (2015)

Мне кажется, именно это и было целью FromSoftware — не повторять ошибок Demon's Souls, где сложность могла оттолкнуть слишком узкий круг игроков, а сделать игру, которая заставляет играть с удовольствием. И им это удалось. Bloodborne понравился даже тем, кто раньше не считал себя фанатом Soulslike. Я часто слышу, как люди говорят: «Мне не нравятся Souls-игры, но Bloodborne — это другое». И действительно, Bloodborne воспринимается не как ещё одна вариация Dark Souls, а как отдельный мир, со своим ритмом, визуальной идентичностью и темами — страхом, безумием, неизведанным.

Bloodborne (2015)

Стиль Bloodborne стал одной из его сильнейших сторон. Вместо рыцарей и замков — готический кошмар Викторианской эпохи, вдохновлённый Лавкрафтом. Узкие улицы Ярнама, фонари в тумане, монстры, больше похожие на искажённые человеческие формы, — всё это создаёт неповторимую атмосферу ужаса и изящества. И при этом в игре чувствуется невероятная цельность — будто каждый камень, каждый противник и каждый крик на заднем плане подчинены одной идее: показать, как легко человечество может скатиться в безумие

С точки зрения успеха Bloodborne стал для студии переломным моментом. Несмотря на то, что это был эксклюзив PlayStation 4, игра оказалась финансово успешной и помогла окончательно закрепить за FromSoftware репутацию культового разработчика.

2016

К моменту выхода Dark Souls III в 2016 году Soulslike-игры уже пользовались заметной популярностью, но прорывных проектов, способных соперничать с FromSoftware, было крайне мало. Другие студии либо не решались создавать свои версии, либо выпускали продукты, далекие от мастерства японской команды. В этой ситуации студия вернулась к своей главной франшизе и представила третью часть Dark Souls, которую многие фанаты и критики считают одной из лучших работ FromSoftware — а иногда даже лучшей игрой всей серии.

Dark Souls 3 (2016)

Для меня лично Dark Souls III — наряду с Bloodborne — является одной из лучших игр студии. По лору обе игры поражают глубиной и проработкой мира, если будет интерес, я думаю, что когда-нибудь смогу написать отдельную статью, подробно сравнив их.

Dark Souls III взяла лучшее из предыдущих игр студии: классическую боёвку с точными анимациями, тщательно продуманный мир, сложных и запоминающихся боссов, глубокий лор и атмосферу опасности. Но при этом игра также интегрировала элементы из Bloodborne: быстрые и динамичные сражения, более агрессивные противники и ощущение напряжённого боя. Боссы поражали своей безумностью — многие по дизайну напоминали кровавых чудовищ из Bloodborne, хотя визуально оставались в фирменной вселенной Dark Souls.

Мир Dark Souls III сохранил масштаб и взаимосвязанность локаций предыдущих частей, при этом новые области впечатляли уровнем детализации и атмосферой. Каждая битва, каждый поворот пути, каждый секрет создавали знакомое ощущение опасности, мастерства и удовлетворения от преодоления.

Игра оказалась коммерчески успешной и получила высокие оценки критиков. Кроме основной игры, вышли два дополнения (DLC), которые также признаны отличными: они расширили мир, добавили новых боссов, новых механик и сюжетные линии, сохранив фирменный дух серии. Таким образом, Dark Souls III стала своего рода кульминацией опыта FromSoftware, объединяя традиции и эксперименты предыдущих проектов.

Помимо Dark Souls 3, в 2016 году вышла Salt and Sanctuary от студии Ska Studios. Игра заслуживает внимания, потому что перенесла формулу Soulslike в 2D-платформер, сохранив ключевые элементы: сражения, изучение поведения врагов, потерю опыта при смерти, глубокий прокачиваемый прогресс и атмосферу мрачного мира.

Salt and Sanctuary (2016)

Лично мне Salt and Sanctuary понравилась именно тем, что она умудрилась передать дух Soulslike в совершенно другом формате. Управление и боёвка в 2D делают каждое сражение напряжённым и увлекательным, а изучение врагов и уровней даёт ощущение достижения и прогресса, несмотря на ограниченную графику и упрощённую подачу истории. Игра дала мне возможность испытать классический челлендж Soulslike, но в новой, свежей форме.

2017

В 2017 году вышла Nioh, эксклюзив для PlayStation 4, и сразу привлекла внимание любителей игр Soulslike.

Сначала я сам не решался играть в Nioh. Всё казалось слишком незнакомым: японская мифология, обилие предметов и лут-систем, непривычная стилистика уровней. Но когда я попробовал игру, стало ясно: это достойный представитель жанра. Nioh не пыталась копировать игры FromSoftware, хотя заимствовала отдельные механики — и при этом внесла множество своих идей. Сюжет подавался через обычные катсцены, главный герой имел свою личность и мотивы, что было редкостью для Soulslike. Боёвка была быстрой, агрессивной и требовала внимательности, а система лута и прогресса добавляла глубину стратегии.

Nioh (2017)

Мир в игре был не открытым, как у игр FromSoftware, а разделённым на уровни. Это разочаровало некоторых фанатов Soulslike, особенно тех, кто привык к исследованию взаимосвязанной карты. Некоторые критиковали геймдизайн и коридорные локации, но в целом игра показала: сторонняя студия может создать качественный Soulslike, который даёт настоящий вызов и удовольствие от прохождения.

Успех Nioh позволил студии развивать франшизу: в 2020 году вышла вторая часть, ставшая более вариативной и реиграбельной, а третья часть, запланированная на 2026 год, обещает сохранить качество и добавить новые элементы.

В том же 2017 году вышла The Surge, разработанная Deck13 эксклюзивно для современных консолей и ПК. Игра сразу привлекла внимание фанатов Soulslike своей необычной механикой боя и сеттингом: вместо средневекового фэнтези игроки погружались в постапокалиптический научно-фантастический мир, где персонажи сражаются в экзоскелетах, используя высокотехнологичное оружие и импланты. Бои строились по знакомой Soulslike-схеме: тщательное изучение врагов, изучение их атак и уязвимых зон, потеря опыта при смерти и необходимость планирования каждого сражения.

The Surge (2017)

Лично мне The Surge понравилась меньше, чем Nioh. Её мир и атмосфера показались более холодными и отстранёнными, а дизайн уровней — более коридорным и менее захватывающим. Однако многим игрокам игра пришлась по вкусу именно из-за необычного сеттинга, системы модификации экзоскелета и оригинальных боссов. В отличие от типичного фэнтези Soulslike, здесь была своя визуальная идентичность, футуристическая эстетика и возможность кастомизации персонажа через сбор деталей с побеждённых врагов. Игра довольно хорошо продалась и даже обзавелась сиквелом, который вышел в 2019 году.

2019

К 2019 году сторонние студии наконец начали активно пробовать себя в жанре Soulslike, создавая свои челленджевые проекты, вдохновлённые механиками FromSoftware. Вышли игры вроде Star Wars Jedi: Fallen Order, Remnant: From the Ashes, Code Vein, и многое другое. Для фанатов Soulslike это был долгожданный момент: разнообразие проектов позволяло выбирать новые миры, боёвки и подходы к челленджу, и жанр перестал быть эксклюзивом японской студии.

В это же время FromSoftware вернулась с совершенно новым проектом — Sekiro: Shadows Die Twice. Игра стала одним из самых хардкорных представителей Soulslike даже для опытных фанатов. В отличие от классических Soulslike, где успех строился на изучении движения врагов, постепенном развитии персонажа и выработке оптимальных стратегий, в Sekiro критическим элементом стал бой в реальном времени с акцентом на стелс, парирование и точное уклонение. Игроки больше не могли полагаться на щит или долгие увороты; любое неверное движение каралось смертью.

Sekiro: Shadows Die Twice (2019)

Механика «posture» (выносливость и устойчивость врагов) и необходимость постоянного агрессивного подхода сделали игру не только сложной, но и фундаментально отличной от предыдущих игр студии. Каждый бой ощущался как дуэль, где важно было чувствовать ритм и момент атаки, а не просто изучать шаблон. Боссы были безумно изобретательными и требовали как мастерства, так и терпения; многие моменты игры ощущались ближе к хардкорным сражениям, чем к привычной боёвке Soulslike.

Sekiro также снова продемонстрировала, что студия умеет развивать жанр, сохраняя его суть, но создавая совершенно новый опыт, который заставляет игроков играть иначе, а не просто повторять знакомые стратегии. Игра была тепло принята критиками и фанатами за смелость и свежий подход, а её сложность стала эталоном для жанра Soulslike.

2020

В 2020 году, вместе с выходом PlayStation 5, мир увидел ремейк Demon's Souls от студии Bluepoint Games. Это был не просто технический апгрейд старой игры — а настоящий мост между прошлым и будущим жанра. Bluepoint бережно перенесла основу оригинала, не тронув геймплей и баланс, но полностью обновила визуальную часть, перезаписала саундтрек и переосмыслила атмосферу под современное поколение консолей.

Ремейк стал своеобразным напоминанием о том, с чего всё началось. Для многих новых игроков это была первая встреча с «честной сложностью» в классическом виде, без открытых миров и многочисленных систем, появившихся позже.

Хотя мнения разделились — одни считали, что обновлённая графика разрушила «мрачное очарование» оригинала, другие, наоборот, восхищались вниманием к деталям и ощущением мощи новой консоли — ремейк стал настоящим событием. Он показал, что даже спустя одиннадцать лет Soulslike-формула не устарела, а наоборот — обрела новую жизнь и аудиторию.

Demon's Souls Remake (2020)

2022

В 2022 году вышел долгожданный Elden Ring, проект, который фанаты Soulslike ждали многие годы. Игра получила огромный хайп ещё до релиза — ситуация напоминала ожидание Hollow Knight: Silksong: разработчики держали интригу, почти не раскрывая детали, а сообщество строило теории, делилось прогнозами и активно обсуждало каждый фрагмент информации.

По сути, Elden Ring стала революционной для серии лишь в одном ключевом аспекте: это первый полностью открытый мир в играх FromSoftware. Все остальные элементы — боёвка, системы Soulslike, бои с боссами — в основном были развитием уже известных идей. Поэтому слово «революция» здесь можно считать слегка преувеличенным.

Elden Ring

Тем не менее, именно масштаб открытого мира, свобода исследования и интеграция сложных боёв с обширным миром сделали игру чрезвычайно популярной. Игроки получили возможность создавать собственные пути прохождения, сталкиваться с боссами в разном порядке, открывать секреты и экспериментировать с билдом персонажа. Это ощущение свободы, смешанное с проверенной временем сложностью и системой вознаграждений, стало магнитом для фанатов жанра, а также привлекло новых игроков, ранее не знакомых с Soulslike.

Я прошёл Elden Ring дважды и могу сказать, что это отличная игра, но не один из лучших проектов студии на мой взгляд. Хотя открытый мир позволял исследовать его с невероятной свободой, в игре встречались недоработки и спорные нововведения: некоторые механики мешали погружению, другие были реализованы недостаточно проработанно, чтобы ощущать что-то по-настоящему новое.

И всё же игра стала мировым феноменом. Финансовый успех, обилие контента и активное обсуждение в медиа сделали Elden Ring своеобразной визитной карточкой жанра для широкой аудитории. После её выхода практически каждая новая хардкорная игра позиционируется как Soulslike: студии хотят повторить успех FromSoftware, используя проверенные механики сложных боёв, систему прокачки и динамику боссов. Даже игры, которые изначально задумывались как отдельные проекты, включают элементы Soulslike, чтобы привлечь аудиторию, привыкшую к этому стилю.

Позже вышло DLC, которое получило смешанные отзывы: с одной стороны, оно добавляло новые локации и боссов, с другой — часть игроков считала его контент поверхностным и не соответствующим ожиданиям. Тем не менее, Elden Ring окончательно закрепила Soulslike как массовый тренд в современной игровой индустрии, сделав жанр не только нишевым для хардкорных игроков, но и доступным для миллионов новых фанатов.

2023

После выхода Elden Ring в 2022 году жанр Soulslike пережил настоящий бум, и сторонние студии начали выпускать свои игры почти одновременно. В том же году вышли Thymesia и Steelrising, каждая со своей уникальной эстетикой и механиками, но с узнаваемым акцентом на сложные бои и стратегическое прохождение.

В 2023 году появилось переосмысление серии Lords of the Fallen, а также Lies of P, Remnant 2, Wo Long: Fallen Dynasty и Star Wars Jedi: Survivor. Эти проекты показали, что концепция Soulslike больше не принадлежит исключительно FromSoftware: студии экспериментируют с сеттингами, боёвкой и повествованием, оставаясь верными духу жанра. Игры выходили буквально пачками, а игроки получили возможность выбирать между классическим подходом и более новаторскими интерпретациями.

Среди вышеперечисленных игр, о которых я хочу поговорить, Lies of P заслуживает отдельного внимания. На первый взгляд, игра не привнесла ничего принципиально нового в жанр Soulslike — разве что несколько мелких нововведений. Однако, несмотря на это, на мой взгляд, Lies of P получилась очень качественной и заслуженно получила признание игроков.

Lies of P удачно сочетает мрачную атмосферу, продуманный дизайн уровней и напряжённые бои, благодаря чему каждый бой ощущается важным и значимым. Мир игры хорошо проработан, наполнен деталями, а визуальный стиль создаёт ощущение настоящего викторианского города.

Lies of P (2024)

Боёвка в Lies of P достаточно сложная, но при этом плавная и отзывчивая: удачно реализованы парирование, уклонение и комбинации атак, что делает сражения динамичными и захватывающими. Игра также предлагает интересные механики взаимодействия с оружием, которые позволяют адаптировать стиль боя под своего персонажа, добавляя глубину и стратегию.

По итогу, хотя Lies of P и не переворачивает жанр с ног на голову, она доставляет настоящее удовольствие от игры и подтверждает, что даже без радикальных нововведений можно создать сильный Soulslike-проект, который оставляет яркое впечатление.

Lies of P (2024)

2024

В 2024 году мир увидел Enotria: The Last Song, Flintlock: The Siege of Dawn и Rise of the Ronin — о каждой из них скажу пару слов.

Enotria: The Last Song мне не слишком понравилась в плане боёвки, хотя визуальный стиль у игры действительно неплохой и приятно выделяется среди других представителей жанра.

Flintlock: The Siege of Dawn поначалу не вызывала у меня особых ожиданий, но в итоге оказалась довольно хорошей — как с точки зрения сюжета, так и боевой системы. Правда, концовка оставила больше вопросов, чем ответов, и немного испортила общее впечатление.

Что касается Rise of the Ronin, то, хотя серия Nioh мне действительно понравилась и я считаю её достойным представителем Soulslike, в этот раз Team Ninja, на мой взгляд, свернула не туда. Похоже, студия попыталась сделать свой вариант Elden Ring, но результат получился менее цельным и увлекательным.

2025

В 2025 году волну продолжили Wuchang: Fallen Feathers, AI Limit, The First Berserker: Khazan, DLC для Lies of P, Mandragora, Elden Ring: Nightrein. Игры продолжают использовать базовые принципы Soulslike — сложные бои, прокачку, тактические сражения с боссами, — но каждая добавляет свои уникальные элементы.

Такой поток релизов показывает, что жанр стал массовым трендом, а термин «Soulslike» теперь широко используется для обозначения любой хардкорной RPG с проверенной временем сложностью. Игры выходят практически каждый год, привлекая как ветеранов жанра, так и новых игроков.

Игры-Soulslike вышедшие в 2025 году

Что делает игру сложной, но честной

Когда мы говорим, что Soulslike-игры сложные, мы часто путаем жестокость с честностью. Они не просто наказывают игрока — они обучают. В этом и заключается главное различие между «плохой» сложностью, вызывающей раздражение, и «честной», которая дарит чувство роста и удовлетворения.

Главный принцип — риск и награда. Каждое действие игрока имеет вес: ударить или уклониться, потратить выносливость или отступить, рискнуть выпить зелье или отложить на потом. Система устроена так, что успех — это результат осознанных решений. Игры FromSoftware (и многие их последователи) строят баланс вокруг идеи, что смерть — не конец, а урок. Игрок понимает, почему он умер, и это делает повторную попытку осмысленной.

Предсказуемость правил — один из ключевых принципов сложности игр Soulslike. Если ты погиб, значит, где-то недооценил ситуацию (не считая багов), не прочитал атаку или поторопился. Поведение врагов, даже самых безумных боссов, подчинено внутренней логике — они заранее показывают, что собираются атаковать, делают паузы, готовятся к ударам. Каждое движение можно выучить. В этом и рождается знаменитое чувство «я смог».

Dark Souls 3 (2016)

Сигналы для обучения в таких играх встроены прямо в дизайн. Уровни построены как серия маленьких уроков. В начале секции игрок сталкивается со слабым противником, который вводит новую механику — например, эффект отравления или тип атаки, требующий другой реакции. Через пару минут ты сталкиваешься с тем же приёмом, но уже в более опасной ситуации. Так игра обучает без подсказок и туториалов.

Именно это чувство контроля и справедливости делает Soulslike-игры уникальными. Они сложны, но не жестоки. Они требуют терпения, но всегда вознаграждают. Каждая победа в них кажется заслуженной, а каждая смерть — полезной. И, возможно, именно поэтому тысячи игроков по всему миру возвращаются в этот круг челленджа и преодоления снова и снова.

Хардкор, который продаётся

Сложность в играх уже давно перестала быть просто дизайнерским экспериментом или нишевым хобби. Сегодня она стала экономически оправданной стратегией, способной привлекать внимание игроков и обеспечивать высокие продажи. Проекты вроде Elden Ring доказали, что такие игры могут стать коммерчески успешными и популярными.

Ниша для таких игр всегда существовала, но её масштаб ограничивался преданными фанатами и небольшой аудиторией. Однако успех Dark Souls, Bloodborne и, особенно, Elden Ring показал разработчикам: существует значительное количество игроков, готовых платить за soulslike-игры.

Кроме прямых продаж, игры soulslike создают массу маркетинговых возможностей. Хайп вокруг прохождений, стримов и челленджей превращает обычный релиз в событие: игроки обсуждают каждую смерть, делятся стратегиями, снимают видео с эпическими победами и поражениями. Это создаёт бесплатную рекламу, когда сообщество фактически становится активным маркетингом.

Вывод

Soulslike-игры прошли долгий путь: от нишевого эксперимента Demon's Souls до глобального феномена в лице Elden Ring. За эти годы жанр пережил эволюцию и эксперименты, претерпел взлёты и споры, но неизменно оставался местом, где сложность превращается в удовольствие.

Для меня Soulslike — это не только вызов и проверка мастерства. Это целый мир с собственной атмосферой, механиками, лором и историей, который создаёт ощущение погружения, какого редко удаётся достичь в других играх. Каждая локация, каждый босс, каждая деталь окружения продуманы так, чтобы рассказывать историю без лишних слов, вовлекая в сеттинг и заставляя внимательно наблюдать за миром. Музыка и звуковое оформление усиливают эмоции, погружают в атмосферу опасности или триумфа, делая каждое прохождение уникальным.

И главное — этот жанр продолжает развиваться. В ближайшие годы нас ждёт ещё больше игр с Soulslike-механиками, каждый проект с собственным стилем и подходом.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии0