ShapeHero Factory — необычный гибрид жанров, сочетающий фабричное строительство, элементы tower defense и роуглайк-механику. Игра уже вышла в раннем доступе и готовится к релизу на нескольких платформах. Мы пообщались с гейм-директором проекта — известным под никнеймом Мамия — чтобы узнать, как создавалась эта система хаоса и порядка, почему в игре нет прямого управления героями и как разработчики балансируют случайность с глубокой стратегией.
VGTimes: Как родилась концепция ShapeHero Factory?
Мамия: Хороший вопрос. Мне нравились игры про фабрики (factory-building), но я понимал, что они [слишком сложные механики — прим. ред.] могут отталкивать многих, в том числе и меня. Хотелось создать проект, который станет для кого-то первой игрой про автоматизацию процессов. Это и стало направляющей идеей.
VGTimes: Игра совмещает фабричное строительство, tower defense и роуглайт. Почему решили соединить именно эти механики?
Мамия: Всё началось с моего опыта в engine-building. Я понял, что самое приятное — момент, когда всё наконец работает. Захотелось сделать игру, где это чувство можно переживать снова и снова. Я подумал, что с элементами роуглайт можно получить интересные синергии. А tower defense рассматривал скорее как суть происходящего. В фабричных играх результат обычно выражается в цифрах. Я же хотел, чтобы фабрика визуально показывала плоды своей работы. Так, по мере развития фабрики, поле боя превращается в яркий хаос — и это само по себе весело.
VGTimes: Были ли прототипы с другими жанровыми элементами, которые вы отвергли?
Мамия: Изначально я не стремился намеренно смешивать жанры. Просто, когда представлял себе игру мечты, оказалось, что нужный результат получается именно через сочетание разных жанров. Так что это было естественным решением, а не притянутым за уши миксом.
VGTimes: Арт-дизайн игры — двумерная рисовка на бумажном фоне со стилизацией в виде свитков в интерфейсах. Базовые формы (круги, треугольники, квадраты и др.) в комбинациях для создания юнитов-героев. Это чисто японская тема?
Мамия: Во время разработки мы сосредоточились на двух вещах:
Так родилась идея собирать героев из простых фигур вроде круга и треугольника. Это естественным образом решало обе задачи. Ещё, может быть, на подсознательном уровне на меня повлияла Аделайн из Kirby's Dream Land. Лично я люблю фэнтези, поэтому в игре появились герои вроде Рыцарей на Пегасах (ориг. Pegasus Knight) или Саламандр.
А отвечая на ваш вопрос — определённо, без влияния японской культуры, не обошлось.
VGTimes: Каждый запуск предлагает уникальные карты, рецепты и артефакты. Как вы искали баланс между случайностью и стратегией?
Мамия: Ой, мы перепробовали много идей, которые не сработали. Задумка была такой: «каждое прохождение должно давать новую фабрику, новые карты, новые возможности, и благодаря этому захочется играть снова». Но при огромном количестве комбинаций найти баланс оказалось очень сложно.
Сейчас игра отлично работает, если игрок подходит к ней с настроем экспериментировать с разными исследованиями и стратегиями. Но если цель «просто пройти», то баланс местами хромает: некоторые улучшения оказываются сильнее других, и игроки начинают их повторять. Поэтому к релизу мы серьёзно дорабатываем баланс, чтобы любая выбранная стратегия могла привести и к победе, и к поражению, но при этом оставалась интересной.
VGTimes: Какая система — исследования, артефакты или Arcane Knowledge — самая важная для реиграбельности на ваш взгляд?
Мамия: Ключевыми для реиграбельности, я считаю, являются деревья исследований и схемы героев. Именно их комбинации делают фабрику уникальной в каждом новом забеге.
VGTimes: Над какой системой было сложнее всего работать?
Мамия: Самым сложным оказалось создание разнообразного оборудования (холсты, миксеры и прочие элементы фабрики). Нашему программисту часто приходилось ломать голову, когда я просил реализовать абсолютно новые функции, которых раньше в системе не было.
VGTimes: Фабрика в игре — это не просто механизм, а своеобразный «портрет» игрока. Можно ли говорить о «почерке» игроков в их фабриках?
Мамия: Определённо, со временем у игроков появится свой «почерк». Кто-то будет гнаться за максимальной эффективностью производства героев, кто-то — за аккуратной и чистой планировкой, а кто-то — за красивыми визуальными эффектами.
Это индивидуальность, которая проявляется через выбор исследований. Мне очень нравится наблюдать за фабриками игроков в Discord или на странице игры в Steam — порой встречаются такие решения, о которых я сам бы не подумал.
VGTimes: Игрок создаёт героев, но не контролирует их в бою. Это контринтуитивно для многих tower defense. Почему вы решили убрать прямое управление, и как это меняет восприятие победы и поражения?
Мамия: Tower defense не основа, а дополнение. Битвы нужны для того, чтобы наглядно показать результат работы фабрики. Поэтому герои сражаются самостоятельно. Ещё в демоверсии многие игроки говорили, что им не нужно прямое управление.
Я считаю, что победа или поражение должны определяться не скиллом в бою, а эффективностью собранной фабрики. Если ты выиграл — значит, построил крепкую систему. Тем не менее, мне хотелось дать игроку возможность повлиять на бой. Поэтому у одного из «мастеров» (играбельных персонажей) как раз есть такая механика.
VGTimes: Волны врагов вносят стресс и заставляют строить быстро. Был ли соблазн сделать более «медитативный» ритм, как в классических factory builder'ах, и почему вы отказались или оставили темп именно таким?
Мамия: Отличный вопрос! Мы долго думали над темпом. Изначально игра была ещё быстрее, но после отзывов мы немного замедлили её.
Мы не стали делать классический, медитативный ритм, как в фабричных играх. Если дать игроку полную паузу, многие будут стремиться собрать идеальную фабрику. Это займёт много времени и утомит казуальную аудиторию. Тогда после одного длинного забега уже не захочется начинать новый.
Поэтому мы оставили динамику, но добавили режимы Focus Mode (замедление времени) и Free Control (пауза и игра в своём ритме). Так каждый сможет выбрать удобный стиль.
VGTimes: После поражения игрок теряет фабрику, но сохраняет часть прогресса. Как вы балансировали между «болью потери» и «радостью нового старта», чтобы оба чувства работали на реиграбельность?
Мамия: Для реиграбельности очень важны разнообразие рецептов и исследований. Это даёт игрокам возможность планировать новые стратегии и проверять их в действии.
Кроме того, игроки сами постепенно учатся. Сначала их фабрика может быть хаотичной, а в следующем забеге они уже знают, сколько места потребуется для конкретных комбинаций. Чувство роста и прогресса очень ценно.
Моя задача, как разработчика, добиться такого баланса, чтобы существовали разные игровые билды, чтобы любая фабрика могла по-своему справляться с врагами и при этом было весело играть.
VGTimes: Игра вышла в раннем доступе в ноябре 2024 года. Какая обратная связь от аудитории была самой ценной, и какие изменения вы уже реализовали на её основе?
Мамия: Выделю два основных момента.
Первое: игроки просили более длинные сессии. Мы добавили Бесконечный режим. Изначально мы его не планировали в раннем доступе, потому что игра была про повторные забеги. Но попробовав, мы поняли, что это весело, и я рад, что мы его внедрили.
Второе: запрос на больше цифр. Сначала мы сознательно скрывали статистику, чтобы не перегружать интерфейс. Но это оказалось не лучшим решением. Благодаря обратной связи мы переработали систему: базово игра остаётся простой, но для тех, кто хочет углубиться, вся информация теперь доступна.
VGTimes: Игра в раннем доступе проходится за 2 часа. Планируете увеличивать продолжительность?
Мамия: Нет, мы не планируем делать прохождение одного забега длиннее. Суть игры как раз в том и заключается, чтобы снова и снова переживать первые стадии, когда фабрика только набирает обороты. Тем не менее, с добавлением дополнительных этапов общее время прохождения всё же немного увеличится.
VGTimes: Выйдет ли проект на консолях?
Мамия: Разработка для Switch и PS5 уже завершена (и, возможно, мы работаем над другими платформами, но об этом объявим позже).
VGTimes: Супер! А с какими сложностями была связана разработка для консолей?
Мамия: Основных проблем парочка:
VGTimes: Расскажите о команде!?
Мамия: Команда у нас небольшая: 1 директор и геймдизайнер (я сам), 3 программиста (одного добавили уже после выхода в ранний доступ) и 2 дизайнера.
VGTimes: Сколько времени заняло создание проекта до выхода в ранний доступ?
Мамия: Всего путь до раннего доступа занял около двух с половиной лет.
VGTimes: Большое спасибо за интервью, было интересно! И удачи на релизе!
***
Спасибо студии за беседу и подробные ответы — будем ждать релиза полной версии! А мы ждём ваших комментариев!