Статьи Почему всё не так плохо в игровой индустрии

Почему всё не так плохо в игровой индустрии

SCORPION
Читать в полной версии

Здрав буди, дорогой читатель. Мы с тобой вновь встретились, чтобы порассуждать об игровой индустрии, но на этот раз в более позитивном ключе. Ранее мы выделили ряд проблем в геймдеве, на которые влияем и мы, и внутренняя кухня студий. Однако хватит заниматься думскроллингом (навязчивое и чрезмерное поглощение негативных новостей и тревожной информации из интернет-лент, даже если это вызывает ухудшение самочувствия)! Ведь творение новых игр не ограничивается одними негативными тенденциями. Было бы глупо не отметить и хорошее среди тех новых течений, что вливаются в индустрию бурным потоком. Итак… «Проснитесь и пойте, мистер Фримен!». Нас снова ждут великие дела!

RTX — Reflections Too Xquisite

Сколько я себя помню как геймер, графика в играх всегда была предметом споров среди игроков и одним из камней преткновения для игровых студий. Понятно, что далеко не одной графикой определяется ценность видеоигр, но и её роль в восприятии происходящего на экране нельзя отрицать. Мало кто не мечтал о моменте, когда происходящее внутри игрового мира графически нельзя будет отличить от реальности. Помню, какой восторг вызывали катсцены в играх серии Final Fantasy, помню и ажиотаж вокруг графики Crysis при выходе каждой новой части. С тех пор уже немало воды утекло, но что произошло относительно недавно, так это появление технологии, которая подняла планку на новый уровень — я говорю об RTX.

Разумеется, стоит оговориться, что в каждой бочке мёда есть ложка дёгтя. Данная технология не стала исключением. Особенно на стадии обкатки она вызвала немало боли в седалищном нерве игроков. Но польза её для индустрии в целом немалая. А почему — я сейчас постараюсь объяснить.

Ray Tracing shader eXtreme от компании NVIDIA явила себя миру в 2018 году вместе с новой архитектурой графических процессоров Turing. Разумеется, не все сразу поняли её значимость для индустрии, но когда поняли... то понеслось. Технологию стали использовать в каждом хоть немного крупном проекте. Оказалось, что RTX — это настоящий прыжок вперёд в графике. Ранее трассировка лучей была большой привилегией и требовала огромных вычислительных ресурсов, но NVIDIA удалось переложить почти всю эту работу на ИИ и RT-ядра. Теперь игра светотени, реалистичные отражения и преломление света стали в сотни раз доступнее для разработчиков, а значит, и для игроков.

А ведь это далеко не всё, что дала эта технология индустрии. Помимо этого есть ещё ядра CUDA, которые обеспечивают новый уровень в поведении объектов на экране, используя NVIDIA PhysX, Flow и Flex. С ними симуляция твёрдых, жидких и газообразных объектов стала куда эффектнее для глаза.

Ну и куда без такого ключевого элемента этой системы, как DLSS (Deep Learning Super Sampling). Этот элемент позволяет наслаждаться красивой графикой, при этом уменьшая влияние на счётчик частоты кадров. Суть его в том, что искусственный интеллект анализирует низкокачественное изображение, обучается и как бы «дорисовывает» его в более высоком качестве, при этом не затрачивая больших вычислительных ресурсов.

RTX уже продемонстрировала свою работу в десятках игр, среди которых: Control, Metro: Exodus, Cyberpunk 2077 и Atomic Heart. Её поддержка анонсирована и во множестве ожидаемых игроками проектов, таких как: Resident Evil Requiem, Cronos: The New Dawn и Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.

Таким образом, сложно отрицать, каким прогрессом в графике стала данная технология. А ведь с течением времени технология будет только улучшаться и дешеветь, делая впечатляющую графику доступной каждому игроку, при этом облегчая огромную работу разработчиков видеоигр.

ИИ не забываем про ИИ

Интернет полнится статьями о прогрессе в области искусственного интеллекта, рассуждениями о приносимом им вреде и пользе. Компании одна за другой выпускают всё новые модели своих нейросетей. Глядя на всё это, можно подумать, что мы как никогда близки к будущему из научной фантастики (ну или антиутопии). И да, ИИ может стать как незаменимым помощником, так и сильным соперником. Но всё же это лишь инструмент, польза или вред которого зависит от держащей его руки. Давайте-ка мы с вами рассмотрим, как этот инструмент может помочь в игровой индустрии.

Ранее я уже упоминал, как ИИ помогает в технологии RTX от NVIDIA, но этим его помощь в графической части игр далеко не ограничивается. Уже сейчас есть возможность создавать трёхмерные и двухмерные модели с его помощью. Конечно, они далеко не идеальны и требуют коррекции, но это в разы сокращает время кропотливой работы художников и дизайнеров, освобождая его для создания и проработки большего количества контента.

В целом, искусственный интеллект в видеоиграх — не новинка. Что же, по-вашему, всё это время моделировало поведение NPC и юнитов? Но учитывая последний прогресс на этом поприще, представьте, каким невероятным образом может преобразиться поведение внутриигровых персонажей. Симуляция движений, жизни и боёв вполне может выйти на совершенно новый уровень.

Нельзя не упомянуть возможную роль AI (Artificial Intelligence) в сюжетной части. Только представьте персонажей, которые генерируют диалоги на основе вашего общения с ними. Это кажется невероятным, но разве не казалось ещё недавно невероятным, что ИИ сможет осмысленно отвечать на наши вопросы и генерировать контент по запросу? А заходя дальше, можно и помечтать о сюжете, который генерируется и подстраивается под игрока сам. Но, кгхм, что-то я уже замечтался.

Ну и, конечно, не забудем про такую немаловажную часть, как звук. Нейросети уже помогают в улучшении качества звука, генерации нового и его редактировании. Это позволяет перераспределить время и бюджет для новых фич и механик.

Вероятно, я не учёл всех возможных вариантов использования искусственного интеллекта в игровой индустрии. Но даже вышеперечисленного хватит, чтобы понять, каким важным и интересным инструментом может стать «ИИ-шка» в руках хорошего игрового разработчика.

Индюшатина полезна для здоровья

А теперь давайте устремим свой взор на инди-сегмент индустрии. Возможно, кто-то считает его не слишком важным и абсолютно не удостаивает внимания. А очень зря — и вот почему.

Сам термин «инди» появился в 1920-х годах в кинематографе и обозначал кино от независимых (от английского independent) студий. При сокращении слова independent и получился данный термин. Затем термин распространился на музыку в 70-х годах, а потом и на видеоигровую индустрию. Точно отследить время зарождения этого феномена в игровой среде сейчас крайне сложно, но вероятно, это примерно начало 2000-х. Одним из ключевых триггеров его появления можно считать релиз всем известной платформы Steam. Ведь именно она во многом позволила независимым разработчикам делиться своими творениями.

В 2012 году был запущен сервис Steam Greenlight, что дало ещё больше шансов на успех талантливым новичкам. Скачкообразному росту сегмента способствовала и популяризация краудфандинга — сбора денег на проект от заинтересованных людей при помощи онлайн-площадок. Ведь в 2009 году свет увидел Kickstarter — самая популярная в мире платформа для таких целей.

Все эти факторы несомненно позволили увидеть свет таким бриллиантам от инди-сообщества, как: Stardew Valley, Shovel Knight и Papers, Please. Проектам, доказывающим, что видеоигры — это гораздо больше чем бизнес, и продвигающим их как десятое искусство.

Если упоминание этих проектов не задело никаких струн, то вот вам ещё один — Disco Elysium. Признаюсь, сначала я не дал ей заслуженного внимания, но по советам друга всё же попробовал сие творение и был шокирован. Игра затянула меня с головой. Пространные диалоги протагониста со своими «Я», интересный и необычный сюжет, сеттинг, сочетающий в себе что-то от нуарных детективов 40-х годов и «Твин Пикс» Дэвида Линча (David Lynch), оказались невероятно интригующим сочетанием. К слову, игра получила множество наград от видных критиков. Не это ли признание важности таких проектов для индустрии?

Таким образом, всё чаще появляются независимые работы, способные дать жару крупным издателям и AAA-проектам (про четвёртую «А» в приличном обществе не вспоминают). Это в свою очередь является драйвером для движения всего геймдева вперёд, появления новых студий-разработчиков и талантливых разработчиков в частности. Да что там — я встречался с мнениями, что именно инди по-настоящему продвигают игры как искусство. И тут действительно есть над чем задуматься.

P.S. Pillars of Eternity тоже по сути является инди-игрой, хоть и от крупной студии Obsidian, но средства на неё были собраны не иначе как краудфандингом.

И в заключение скажу…

Как видите, не всё так плохо, как может показаться на первый взгляд. Человеческое мышление эволюционно устроено так, чтобы выделять больше плохое — это связано с интересами выживания. На этом часто играют СМИ, выпячивая негативную информацию и почти не уделяя внимания позитивной, ведь новости о катастрофах читаются гораздо активнее. Но можете не верить мне на слово: просто откройте любой среднестатистический медиаресурс и сравните количество новостей о ЧП с количеством новостей хоть о чём-то хорошем.

Мы же с вами давайте стараться мыслить критически и понимать: проблемы есть всегда, но так же всегда есть и светлая сторона медали. Это же относится и к игровой индустрии. Среди «Бобби» Котиков (Bobby Kotick, бывший гендиректор Activision Blizzard) всегда есть Эрики Барони (Eric Barone, создатель Stardew Valley) и Свены Винке (Swen Vincke, основатель и гендиректор Larian Studios). А из-за конвейера Assassin's Creed выпрыгивают The Witcher 3: Wild Hunt и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Главное — никогда не забывать об этом.

    Пост создан пользователем

    Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
    Комментарии3
    Оставить комментарий
    6 часов
    Согласен. Индустрия не настолько загнила, как принято думать в последнее время
    Ответить
    2 часа
    Сколько помню, всегда всё загнившим было) А вот раньше всегда было лучше) Просто особенность человеческой психологии. Когда начинаешь задумываться над природой своего вечного недовольства, вот тогда понимаешь, что по большей части, всё примерно на том же уровне. Просто мы всегда выделяем для себя плохое и запоминаем его гораздо лучше.
    Ответить
    Комментарий скрыт
    3 часа
    Спасибо) Очень приятно) Вы весьма аргументированно обосновали своё мнение. Это не может не вызывать уважения)
    Ответить