Упадок игровой индустрии, или как я научился не волноваться и полюбил видеоигры

«Война. Война никогда не меняется». Этими словами можно описать бесконечную битву между хейтерами и фанатами, между создателями произведений и их потребителями. Она сопровождает человечество всю его известную историю и относится ко всем видам искусства. Не обошла стороной сия вражда и десятое искусство — видеоигры. Чтобы глубоко разобрать все перипетии этого конфликта, можно написать целый цикл толстенных томов, но мы с вами попробуем хоть немного погрузиться в эти пучины и исследовать прелюбопытнейший феномен такой своеобразной войны.

Аналитика и критика

Можете ли вы назвать себя человеком, не поддающимся чужому влиянию? Если да, то у меня для вас плохие новости — вы себе врёте. Социальное давление, медиа, лидеры мнений и даже простая беседа с другом буквально создают ваш образ мышления. Мы — то, что мы едим. Это утверждение будет верно не только по отношению к потребляемой нами пище, но и к потребляемой нами информации. Можно бесконечно приводить исследования психологов на эту тему, но вывод из них можно сделать один — тем или иным способом на нас влияет окружающий нас социум. Интернет переполнен «экспертами», которые не пытаются ничего анализировать, а лишь превозносят своё эго, брызжа слюной в лицо незадачливого зрителя. Однако мало того, что они невероятно далеки от уровня настоящих критиков, проблема в том, что они претендуют и на аналитику, чего в их «обзорах» нет и подавно.

Давайте немного разъясним разницу между критикой и аналитикой. Как верно заметил в своей книге «Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR» (The genius strikes back. Hideo Kojima and the evolution of METAL GEAR) Терри Вулф (Terry Wolf): «Аналитик, прослеживая ход мыслей и разбирая решения автора, должен разделять его чувства, хотя бы искусственно. Когда я решаю написать рецензию (как критик), то складываю полномочия аналитика и отбрасываю всю симпатию к автору, если таковая имеется. В этот момент становится абсолютно неважным всё, что автор хотел сказать — теперь важно лишь то, как соответствует игра моим стандартам». Другими словами, аналитика призвана расшифровать авторский замысел, мотивы и приёмы, не руководствуясь собственными эмоциями, а как бы «влезая в шкуру автора». Критика же призвана просто оценить игру с точки зрения стандартов, при этом отбросив эмоции и свою любовь или ненависть к автору.

Но вернёмся к нашим «экспертам». Почему мы зачастую не можем отнести их ни к критикам, ни к аналитикам? Я думаю, большинство из нас на своём веку видело множество разнообразных людей, которые претендуют на роль критиков. Как часто вы видите людей, которые с холодной головой и без излишних эмоций пытаются объяснить, почему то или иное произведение плохо или хорошо? А как часто видите «обзорщиков», срывающихся на крик и полукрик, ржущих и делающих всё, чтобы просто создать шоу и не дать зрителю заскучать? Не берусь утверждать, но мне кажется, что второй вариант вам встречался чаще. Целью критика абсолютно не должны быть никакие амбиции, количество просмотров и другие современные показатели успеха. Лишь сухие факты, пусть порой и чисто субъективные, делают критика критиком. Да, это не так весело, как смотреть плюющихся желчью псевдокритиков, но именно такие вот, порой «душные» критики, имеют наибольшую ценность.

Теперь касательно аналитиков. Аналитик должен максимально абстрагироваться от собственных эмоций, от своих собственных суждений и приблизиться к образу мыслей автора. Зачастую мы видим, как те же самые псевдокритики пытаются играть в аналитиков. Однако если уж они не смогли оставить свои эмоции, чтобы составить толковое мнение о произведении как критики, то они и подавно не могут открыться для чувств автора, заняться тщательным, вероятно, многомесячным исследованием и интерпретацией работ автора. А без этого их аналитика стоит только 30 сребреников, а никак не внимания зрителя и не того, чтобы влиять на их мнение.

Таким образом, даже понимая всю ситуацию и пытаясь не попасть под влияние разнообразных «инфлюэнсеров» со своим «ценным мнением», в нашу эпоху это почти невозможно, что делает нас всех в той или иной степени зависимыми от мнений окружающих. Не знаю, подойдёт ли кому-то такой способ, но лично я, если собираюсь играть в какую-либо игру, то не смотрю никаких оценок, комментариев, трейлеров длиннее 10 минут и излишних подробностей о проекте, пока сам не поиграю в неё, исследуя все «фичи», возможности и особенности полностью самостоятельно. Мне это сильно помогает абстрагироваться от информационного шума и сложить собственное мнение, хоть и не совсем без влияния окружающих (так как это невозможно), но хотя бы минимизировав его.

Как мы стали зависимы от контридентичности

От явления излишнего конформизма мы с вами перейдём к излишнему нонконформизму. Думаю, вы замечали и за собой, и за своими знакомыми интересную вещь. Когда из всех утюгов условные инфлюэнсеры кричат о чём-либо «потрясающем», создающем новые тренды, всегда найдётся тот, кто перекречит это со словами, что данный тренд — «пустышка для тупых». Причём довольно часто это мнение зиждется на мнении такого же инфлюэнсера, но против всего модного, либо на собственном внутреннем неприятии, возникшем как будто ниоткуда.

Не беспокойтесь, это явление совсем не ново и называется оно — контридентичность или негативная идентичность. История этого явления ясно прослеживается ещё со времён Античной Греции и влияет на историю всего человечества с древних времён. Суть этого явления в том, что человек строит своё «Я» на основе «от противного» и того, кем они себя или свою группу не считают. Часто такая идентичность исходит из противоположности «нормальному» или «модному».

Возвращаясь к играм, мы часто видим, как вокруг нашумевших релизов появляется сначала один, два, потом десять и сотня человек, которые во всеуслышание заявляют — «А король-то голый!». Порой их крики заглушают отзывы радующихся выходу проектов игроков просто потому, что более радикально настроенные люди всегда более заметны (даже если их меньшинство). А порой такие группы разрастаются до таких масштабов, что уже сами становятся конформистским большинством. Истории игровой индустрии известны целые кампании таких контридентичных групп против крупных проектов, которые в итоге выливались в довольно крупные движения.

При этом всём, однозначно плохой эту особенность человеческой психологии назвать нельзя: ведь она обеспечивает разнообразие. Но и перебарщивать с этим лично я бы не рекомендовал. Ведь именно это явление социологи называют источником ксенофобии, расизма и других пренеприятнейших пороков общества. Так что в следующий раз, увидев в ненавистной вам игре что-то, что является для вас противоположностью (будь то представитель другой расы или несимпатичной вам страны), задумайтесь: вы считаете игру плохой, потому что она действительно плоха, или потому что она произведена авторами противоположных взглядов? А может быть, в самой игре представлено что-то, что просто противоречит вашему эго?

Где-то я это уже видел

Ну а теперь мы затронем одну из самых распространённых претензий в игровой (и отнюдь не только) индустрии. Названий у этой проблемы много: творческий застой, дисфункция индустрии, конвейерность. Но суть всех этих терминов одна — «Это уже было!». За примерами ходить далеко не нужно. «Вышки» в играх Ubisoft уже давно набили оскомину, а засилье игр жанра Battle Royale после успеха PUBG не заметил лишь Робинзон Крузо на своём необитаемом острове. Думается мне, что вы или ваш знакомый за последнее время не раз жаловались на отсутствие новизны. Если не разбираться в вопросе, можно просто сказать, что идеи исчерпали себя. Но в реальности проблема не в этом. Она гораздо более сложна и комплексна. Давайте разберём хотя бы часть болей этого «застойного» комплекса.

Одна из главных проблем в том, что искусство легко становится бизнесом. Каждая крупная игровая студия вроде EA или Ubisoft начинала свой путь отнюдь не гигантом индустрии. В начале большинство студий работает не на высоком доходе, а на чистом энтузиазме. Но вот приходит успех, а с ним большие деньги. С большими деньгами расширяется штат, и вчерашняя студия-разработчик становится уже издателем для менее крупных студий. Издатель же — это по своей сути инвестор, чья цель лишь одна — отбить затраты на производство проекта. И тут начинается извечный конфликт менеджеров и разработчиков. При среднем цикле разработки ААА-проектов в 4–6 лет с бюджетом в $200 млн, рисковать никто не хочет. Разработчики могут хотеть создать нечто новое, но зачем издателю вкладывать деньги в новое, когда можно заработать на старых добрых фичах? Отсюда же растут ноги у ремейков и ремастеров. Если игра уже принесла доход, почему бы не продать её снова, немного переработав? И раз уж мы разбираем проблему превращения искусства в бизнес, нельзя не упомянуть доминирование сервисной модели. Genshin Impact, Fortnite, Helldivers 2 — все эти игры принесли миллионы, при том, что доход идёт в основном из внутриигровых магазинов. И вот встаёт вопрос: стоит ли тратить время на рискованный креативный проект или проще добавить новую «тянку» в нашу «гачу»? Популярность таких проектов лишь укрепляет уверенность советов директоров в правильности их пути.

Но не только менеджеры уничтожают креативность. Огромную роль играют технологические вызовы. Изначально никто не стремится создать плохой продукт. При создании игры разработчики хотят сделать её интересной и необычной. И тут все сталкиваются с реальностью технических ограничений. Вдруг оказывается, что интересную механику не реализовать, не разогнав процессор до температуры красного карлика, а на фотореалистичную графику ушли все ресурсы, предназначавшиеся для инноваций. Мало того, издатель сверху даёт знать, что дополнительного времени никто не даст. Почесав голову и скрипя зубами, студия выпускает то, что успела сделать — совсем неоригинальный и неоптимизированный проект.

И вот мы подходим к главному парадоксу: нам с вами. Часто ли вы ностальгируете по старым проектам вроде Heroes of Might and Magic III или Final Fantasy? Если да, знайте — разработчики вас слышат. Исследования показывают, что примерно 68% игроков предпочитают знакомые франшизы. Стоит ли удивляться выходу очередной Call of Duty, если проекты вроде Disco Elysium изначально большинству не нужны? Разработчики хотят выпускать то, что интересно аудитории. А аудитория, нужно заметить, бывает очень токсична. Регулярно недовольные игроки изливают гнев в сообщениях разработчикам, проклиная их и их род до седьмого колена. В то время как принимающие решение менеджеры довольно потягиваются в кресле своего кабинета, закрыв личные сообщения в социальных сетях, разработчик, который вкладывает тонны времени и сил в создание проекта, чтобы сделать его хоть немного менее отвратительным, чем задумал «пердящий им в лицо» руководитель, получает оскорбления и угрозы в свой адрес. А значит, и нам стоит задуматься о своём поведении, если мы хотим новых интересных проектов и светлого геймерского будущего.

Заключение

Как я уже упоминал ранее, чтобы глубоко разобрать то, что многие назовут упадком геймдева, нужно намного больше текста. Я лишь немного затронул такие вопросы, как оптимизация в играх и политизация контента. А ведь помимо этого можно рассуждать о творческих и дизайнерских тупиках, «гигантомании» в играх и ещё о множестве проблем и витиеватостей в такой сложной, но важной для нас индустрии.

С другой стороны, ничто не мешает продолжить эту эпопею в следующих статьях. И тут в игру вступаете вы, дорогие и горячо любимые читатели! Делитесь своим мнением в комментариях (только, пожалуйста, без токсичности — пожалейте модераторов) — ведь из обсуждений можно многое почерпнуть. А уже глядя на заинтересованность темой, я с удовольствием вновь займусь исследованием этих сложных, но увлекательных вопросов.

Ну а пока давайте учиться не волноваться и любить видеоигры. Ведь, думается мне, игровым мирам ещё есть чем нас удивить.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
+2
Комментарии 0