Статьи Не Кодзимой едины: кто ещё может называться современным визионером игровой индустрии

Не Кодзимой едины: кто ещё может называться современным визионером игровой индустрии

Savage_Division
Содержание
Читать в полной версии

В прошлом месяце вышла Death Stranding 2, которая вновь привлекла внимание к геймдиректору Хидео Кодзиме (Hideo Kojima). Люди начали обсуждать игру, а заодно и фирменный стиль легендарного разработчика, дискутируя на тему того, насколько вообще оправдана его слава. Кодзима, пожалуй, один из наиболее именитых современных создателей игр, но он — далеко не единственный автор со своим неповторимым почерком. Кто ещё обладает достаточно сильным и сфокусированным творческим видением, чтобы оправдывать пафосное звание одного из ведущих визионеров игровой индустрии? Об этом — сегодняшний материал.

Внимание: мнение автора статьи может не совпадать с мнением редакции VGTimes.

Перед тем как начать, следует уточнить важный момент. Этот текст — про людей, которых можно было бы назвать современными визионерами. Ключевое слово — современными. Поэтому в статье не упомянуты разработчики, кто давно не участвовал непосредственно в создании игр. Тут вы не найдёте, например, Джона Кармака (John Carmack), Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) или того же Сида Мейера (Sid Meier), так как они давно отстранились от самого процесса разработки виртуальных развлечений. Также в тексте нет Кена Левина (Ken Levine), поскольку не до конца ясно, потерял он хватку или нет: его новая игра Judas уже более 10 лет находится в производственном аду.

Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki)

Человек-швейцарский нож. Хидетака Миядзаки — не только креативный директор, ведущий геймдизайнер и сценарист почти каждого хита FromSoftware за последние 15 лет, но также — президент компании, которому пришлось научиться параллельно с творчеством заниматься важными управленческими делами.

Игры Миядзаки — от Demon's Souls и Dark Souls до Bloodborne, Sekiro и Elden Ring — объединены общим подходом к геймдизайну, который исповедует японский автор. Он не пытается водить игроков за ручку: его проекты славятся зубодробительным уровнем сложности, отсутствием долгих туториалов, запутанными нарративами, в которых без пояснительных видео с YouTube непросто разобраться, а также мрачной атмосферой, призванной усилить общий брутальный тон приключения.

Миядзаки убеждён, что преодоление трудных испытаний приносит самую большую радость. В интервью для The Guardian он объяснил хардкорность Elden Ring следующим образом:

Если бы мы действительно хотели, чтобы в игру мог сыграть весь мир, мы могли бы просто сильно понизить сложность. Но это был бы неправильный подход. Пойди мы этим путем, я не думаю, что проект добился бы того, чего добился. Ведь чувство достижения, которое испытывают игроки, преодолевая препятствия, — это фундаментальная часть всего опыта. Понижая сложность, мы бы лишили игру этой радости — а значит, в моих глазах, разрушили бы сам проект.

Сейчас Хидетака Миядзаки и FromSoftware трудятся над эксклюзивом для Nintendo Switch 2 под названием The Duskbloods. Для известного разработчика это во многом экспериментальный проект, поскольку полностью сетевой PvPvE-экшен он ещё не выпускал.

Свен Винке (Swen Vincke)

Как и Миядзаки, Свен Винке одновременно создаёт игры и управляет своей компанией. Бельгийский разработчик начал делать виртуальные развлечения много лет назад, однако мировую славу он и его студия Larian завоевали относительно недавно — после ошеломительного успеха сначала Divinity: Original Sin 2, а затем Baldur's Gate 3.

Свен Винке предан идее, что компьютерные RPG должны быть максимально похожи на настольные в одном ключевом аспекте — предоставлении свободы. Его девиз — «если игрок может придумать решение, игра должна это позволить». И да, даже если в процессе что-то сломается. Винке создаёт миры, в которых возможно практически всё — будь то убийство ключевых персонажей, решение квестов нестандартными способами или нарушение задуманного порядка событий.

Пока даже нет намёка, про что будет следующая игра Larian, однако, учитывая вовлечённость Свена Винке в проект, как минимум стоит ждать знакомую по D:OS2 и BG3 геймплейную философию.

Сэм Лэйк (Sam Lake)

Илкка Вилли (Ilkka Villi), лицо Алана Уэйка, и Сэм Лэйк танцуют на церемонии The Game Awards

«Западный Кодзима» — так иногда в шутку описывают финского разработчика Сэма Лэйка. На самом деле это куда ближе к действительности, чем кажется. Как и Кодзима, Сэм Лэйк делает рискованные, местами странные AAA-игры, которые тянут на статус высокобюджетных инди-проектов. И, опять же как и Хидео Кодзима, Сэм Лэйк наполняет свои игры уймой отсылок к любимым произведениям массовой культуры, а также не боится разрушать четвёртую стену (в Alan Wake 2 от неё вообще ничего не осталось). Кроме того, по аналогии со своим японским коллегой, Лэйк активно работает над тем, чтобы со временем размыть грань между играми и кинематографом.

Тодд Говард (Todd Howard)

К последним релизам Тодда Говарда, ключевого разработчика в Bethesda Game Studios, можно относиться по-разному, однако сложно спорить с тем, что Skyrim, Fallout 4 и Starfield созданы согласно определённому видению и обладают чётко выраженным общим ДНК.

По аналогии со Свеном Винке, Тодд Говард верит в свободу в играх, однако его не сильно волнует нарративная гибкость истории и наличие многочисленных сюжетных развилок. Для Говарда важнее создать большую песочницу, полную различных геймплейных систем и точек интереса. А затем игрок уже сам волен выбирать, чему отдать приоритет.

Многие механики в играх Говарда — будь то крафтинг, стелс, строительство базы, зельеварение, улучшение брони и оружия или прокачка — не особенно комплексны, однако в совокупности они удачно выстраивают иллюзию той самой свободы. В большинстве приключений Bethesda Game Studios складывается ощущение, что у тебя и вправду есть необходимые инструменты, чтобы стать кем вздумается и выстроить собственную историю.

Не разочаровались в Тодде Говарде?

Пройти опрос

Кори Барлог (Cory Barlog)

После переосмысления God of War 2018 года Кори Барлог стал одним из важнейших геймдиректоров в коллективе Sony. Он сделал невозможное: превратил франшизу кровавых, во многом бездумных экшенов в душевную драму, заставившую по‑новому взглянуть на всю серию.

Скачок к по-настоящему взрослому повествованию с множеством подтекстов и сложных тем требовал чёткого видения. Как и требовала его экспериментальная кинематографическая подача «одним кадром», выбранная для новой игры. Барлог держался за свои идеи до самого конца — даже когда сам терял в них уверенность, что для творческого человека особенно тяжело. В этом он признался в одном из интервью:

Втайне я постоянно сомневался… Но практически этим не делился, потому что мне нужно было сохранять видимость: «Всё будет отлично, не переживайте, мы справимся».

God of War оказалась колоссальным успехом, а Кори Барлог занялся новым секретным проектом, который, будем надеяться, анонсируют в ближайшее время.

Лучшие ТОПы и подборки игр

  1. ТОП-20: лучшие кооперативные игры для PS4 и PS5 — во что поиграть с друзьями на одной консоли
  2. ТОП-10 интересных игр на Android без интернета
  3. ТОП-30: лучшие игры про роботов и не только, где «железяка» — наш друг
  4. ТОП-20 лучших игр жанра нуар: L.A. Noire, Disco Elysium, Heavy Rain и другие
  5. ТОП-15: классические игры SEGA и Saturn, которые можно скачать бесплатно на ПК и Android
  6. ТОП-15 клонов Minecraft: GTA из кубиков, аналог Dark Souls, воксельные MMO
  7. Во что поиграть на новой Nintendo Switch 2: лучшие игры на старте, а также интересные будущие релизы
  8. Лучшие короткие игры на пару вечеров
  9. Лучшие двухмерные платформеры
  10. Лучшие ролевые игры всех времён
  11. Лучшие шутеры от первого лица
  12. Лучшие приключенческие экшены
  13. Самые красивые игры с трассировкой лучей
  14. Лучшие игры для Steam Deck, Asus ROG Ally, Lenovo Legion Go и других портативных PC
  15. Лучшие игры на двоих для PC и консолей
  16. Лучшие игровые ремейки и ремастеры
  17. Лучшие RTS всех времен
  18. Лучшие игры с открытым миром
  19. Лучшие глобальные стратегии

Нил Дракманн (Neil Druckmann)

В отличие от многих своих коллег, в душе Нил Дракманн — в первую очередь рассказчик, а потом уже геймдизайнер. Основные усилия он вкладывает в сценарий, после чего выстраивает игру именно вокруг истории. Дракманн любит изучать человеческую психологию, углубляться в вопросы морали и конструировать сложные нарративы про неоднозначных людей. Он любит «серых» персонажей — не хороших и не злых, а где-то посредине.

Некоторые сюжетные повороты, придуманные Нилом Дракманном, нравятся далеко не всем геймерам, однако он всё равно идёт на смелые решения, даже когда понимает, что это может вызвать большой негатив. За примером далеко ходить не надо: достаточно вспомнить вторую часть The Last of Us.

Хидеки Камия (Hideki Kamiya)

Пока другие визионеры гоняются за сложными сюжетами и высокими темами, создатель серий Devil May Cry и Bayonetta Хидэки Камия оттачивает мастерство разработки увлекательных, ярких экшенов. Он остаётся верен японской школе аркадных игр 90-х и продолжает адаптировать многие её концепции и идеи под современные вкусы. Для него в первую очередь важно, чтобы игра выглядела стильно, могла похвастаться идеальным управлением, а также предоставляла геймеру системы, ради которых хотелось бы возвращаться в неё снова и снова.

Недавно Камия открыл новую студию Clovers и теперь в сотрудничестве с Capcom работает над сиквелом к Okami — своей культовой приключенческой игре 2006 года.

Юсеф Фарес (Josef Fares)

Один из главных талантов, если не главный, в нише кооперативных сюжетных игр. Юсеф Фарес создаёт проекты для совместного прохождения, которые фокусируются на истории в куда большей степени, чем среднестатистические совместные приключения. Причём сценарии у него получаются действительно отличные, так как они умело обыгрывают саму идею взаимопомощи. Герои A Way Out, It Takes Two и Split Fiction учатся работать вместе — и параллельно с ними то же самое делают геймеры. В результате получается идеальная гармония между тем, что происходит у экрана, и тем, что происходит в самой игре.

Джош Сойер (Josh Sawyer)

Знаменитый создатель RPG, руководивший разработкой Fallout: New Vegas, двух частей Pillars of Eternity и Pentiment. Джош Сойер делает игры с комплексными игровыми системами, разветвляющимися сюжетными линиями, а также чрезвычайно продуманными сеттингами. Достоверный виртуальный мир — один из важнейших для него приоритетов.

Это особенно ощущается на примере Pentiment, в которой Сойер воссоздал Европу 16 века с впечатляющей правдоподобностью. Он идеально передал нравы того времени, идеологии, классовые структуры, политику, а также религиозные убеждения. Получилась игра, от которой сложно оторваться — даже несмотря на отсутствие привычных боёв.

Харви Смит (Harvey Smith)

Один из пионеров жанра immersive sim и, возможно, его ключевое лицо. Раньше все заслуги первой части Deus Ex было принято приписывать Уоррену Спектру (Warren Spector), однако со временем всё больше людей начало приходить к заключению, что лучшее в культовом киберпанковском проекте — заслуга ведущего дизайнера Харви Смита. За годы Спектр так и не выпустил игру того же калибра, тогда как Смит впоследствии развил идеи Deus Ex в серии Dishonored.

Единственный откровенный провал в карьере Харви Смита — Redfall. Тем не менее её проблемы вызваны неудачным менеджментом со стороны ZeniMax, вынудившей Arkane Austin сделать игру, в которую разработчики не верили. Теперь Харви Смит пытается собрать новую студию, чтобы выпускать независимые проекты без надзора больших издателей.

***

Напоследок стоит напомнить об очевидном: крупные игры делают целые команды, а не один человек. Как бы сильно персональный стиль визионера ни давал о себе знать в каком-то конкретном проекте, если бы не коллеги, разделяющие его видение, ничего бы не удалось. Поэтому хвалить именитых авторов можно и нужно, однако учитывайте, что их вклад — далеко не единственная составляющая успеха.

А что думаете вы? Какие разработчики кажутся вам наиболее влиятельными на сегодняшний день? Расскажите в комментариях.

Можно ли считать участие известного разработчика гарантией качества игры?

Пройти опрос
Комментарии 0
Оставить комментарий