7 факторов риска для Fallout 4

Судя по заявлениям Bethesda и трейлерам, Fallout 4 должна стать самой лучшей в каждой из оценочных категории. С ее сильными сторонами, а они присутствуют, мы разобрались в нашем превью. В данной же статье речь пойдет о факторах риска, которые помешают игрокам проникнуться в масштабы Fallout 4 и получить от игры истинное удовольствие.

Огромный мир и огромная игра

Как сообщают разработчики, игровой мир Fallout 4 будет в три раза больше, чем в Skyrim, что делает его практически эквивалентным миру The Witcher 3. На неполное исследование Бостона и окрестностей уйдет не менее 400 часов — больше месяца, если сидеть по 12 часов в день. Вот только вряд ли кто-то найдет столько времени на одну игру.

Я думаю, что наш новый продукт способен превзойти даже Skyrim. Это будет самый крупный релиз за всю историю Bethesda.
— Пит Хайнс, глава PR-отдела

Главная проблема со всеми этими огромными мирами и огромными играми — размывание экшена и сюжета по времени. Разве вы будете помнить, какое решение приняли и какой квест был самым запоминающимся спустя 100 часов прохождения, особенно если они трансформируются в полгода? А спустя 200 часов???

Поэтому Fallout 4, как и The Witcher 3, проклята тем, что она слишком велика и слишком протяжена для обычного человека, и только одно осознание этого факта вызывает разочарование. Но если CD Project RED вела игрока за ручку и удерживала его благодаря сюжету, то Bethesda заявляет о свободе действия, которая, как мы понимаем, означает аттракцион «развлеки себя сам».

Отягчающим фактором является то, что в Пустошах нет и невозможно представить никакой особой жизни. Чтобы как-то это исправить Bethesda заметно повысила плотность построек и перенесла действие игры чуть ли не в центр Бостона — видимо с расчетом на большое количество перестрелок. Но нам бы хотелось бы увидеть продвинутую симуляцию поведения мутантов, рейдеров, людей и прочую интерактивность, а не одни лишь пострелушки..

Гомосексуальные отношения

Кто-то из наших постоянных читателей подумает: «Еще один докопался до этой темы» и будет прав, ведь мимо такого, не ткнув по спине Fallout 4, пройти нельзя.

Нормальный мужчина мог спокойно провести в Skyrim несколько сотен часов, пока не понимал, что в игре есть содомиты — Bethesda очень осторожно пропихнула их в игру, не делая каких-либо упоминаний во время рекламной компании. Только в дополнении Heartfire она уже начала вести себя смелее. В случае Fallout 4 все компаньоны будут непонятно какого пола.
— как метко заметил мой коллега Ghost Rider

Неважно, с точки зрения традиционной морали вы осуждаете ЛГБТ-движение или просто не переносите всю эту моду на однополость по ТВ и в интернете. Отвращение — вполне логичное чувство, когда речь заходит о подобном. И вот, вы узнаете, что в Fallout 4 будет ЛГБТ-зверинец, первое, что приходит в голову — это вопрос «Почему?».

Подобный разворот после Fallout 3, в котором не было секса, выглядит очень странно. Единственная сцена, в которой тогда были намеки на секс — это когда протагонист снимал проститутку, они ложились на кровать и, внезапно, экран гас, а дальше думайте сами. А теперь во время PR-кампании нам сообщают об однополых «отношениях».

Можно быть уверенным, что следуя последним тенденциям Bethesda сделает сексуальные отношения между мужчиной с женщиной в Fallout 4 скупыми и скучными, но если речь зайдет об однополых или транс-«отношениях», то все будет показано в натуралистических сценах, как нечто потрясающее.

Закрутить роман с представителем ЛГБТ также будет на порядок легче благодаря тому, что соответствующие строчки текста расположатся на том месте, где и в случае общения с человеком противоположного пола. Не вызывает сомнений, что Bethesda пошла по дорожке BioWare, желая примерить большинство нормальных игроков к теме ЛГБТ, а всем остальным скажет «не покупай нашу игру»:

Вы можете руководствоваться каким угодно критерием, который определит, купите вы четвёртую часть или нет. Даже если это волнение по поводу того, что мы добавили много оттенков голубого в Fallout 4. Мы не заставляем никого насильно покупать нашу игру. Мы лишь хотим, чтобы до релиза у людей сложилось как можно более чёткое представление о том, что из себя будет представлять продукт.

Готовы ли вы сделать своего протагониста еще той карамелькой или ждете, что разработчики сдержат слово (каждого персонажа можно убить) и станете карающим ядерной пушкой моралистом?

Графика и визуальный ряд

Давайте будем честны — графика в Fallout 4 не претендует на награды и выглядит чуть лучше, чем в TES 5: Skyrim. Понятно, что это связано с PS4 и Xbox One, которые не успели выйти, как уже устарели, и такой огромный мир в 4K-разрешении попросту «не потянут».

Виноват в этом и устаревший Creation Engine, который был подвергнут в 2012 году незначительным улучшениям после выхода Skyrim и с тех пор не менялся. Поэтому разработчики вовсе решили не реагировать на критику фанатов по поводу графики, а выдает их не только невысокое качество текстур, но и слабая анимация персонажей и мимики на лицах.

Все усилия они направили на то, чтобы общие ощущения игрока от визуального ряда соответствовали современным стандартам, но не более того. Да и геймплей для парней из Bethesda намного важнее графики. Можно понять это решение только в совокупностью с возможностью установки различных модов, которая будет добавлена спустя незначительный промежуток времени после релиза Fallout 4.

Боевая система

Еще один фактор риска — это боевая система, которая, судя по трейлерам, изменилась крайне незначительно и это очень-очень плохо. Хочется обратить внимание не на стрельбу или другие аспекты, а именно на весь комплекс систему боя. Приведу простой пример из RAGE от id Software, сотрудники которой консультируют Bethesda.

Тогда Джону Кармаку и другим разработчикам удалось реализовать концепцию идеального шутера. Она заключается в отличных ощущениях от каждого оружия, большом выборе стволов и компонентов, свободе выбора стиля прохождения, различных тактических ухищрениях для достижения цели, а также запоминающихся перестрелках.

В RAGE протагонист открывал и далее свободно манипулировал оружием, но имелся и просторный инвентарь, куда помещались патроны, амуниция и многое другое. И была возможность назначить на 4 горячие клавиши сразу 4 ствола, что в сочетании с 2-4 типами патронов для каждого ствола значительно повышало вариативность и расширяло тактику, а на другие 4 горячие кнопки повесить 4 обвеса, которыми являлись разные гаджеты, гранаты, медикаменты и стимуляторы,

Замечательное в геймплее RAGE — все вышеизложенное работало как часы, управление было очень простым и буквально на ходу можно было в пару кликов сменить стиль прохождения со «стелса» на «штурм» и обратно.

В Fallout 4 этого не наблюдается — все тот же неудобный Pip-быстро-крути-регуляторы-Boy, минимум подручных гаджетов и обвесов. Все придется повесить на кнопки, а копание в инвентаре и смена оружия займет несколько минут. Хотелось бы видеть реализацию боевой системы в стиле RAGE полностью.

Отдельно хотелось бы затронуть тему GUI — в 2015 году смотреть на текстовые строчки на монохромном зеленом экране просто смешно. Как будто оказался в 80х! Pip-Boy, конечно, не виноват, просто разработчики вполне могли преобразовать его «прошивку» в современный и мощный КПК, с пиктограммами и шкалами вместо текста и цифр. Было бы и удобно, и красиво, а главное можно было бы молниеносно менять что угодно на что угодно.

Стилистика 50х годов

Еще один пункт из категории «докопался». Касается он не только Fallout, но и других кассовых американских франчайзов — Star Wars, Star Trek. Их взгляд на будущее безнадежно устарел еще в 90-е годы, потому что мир уже к тому времени сильно изменился, и стало понятно, что взгляд на будущее родом из середины XX века просто не состоятелен.

Поэтому в Fallout 4 странно видеть все эти якобы высокотехнологичные устройства, например, висящих в воздухе домашних роботизированных помощников, кубические мониторы, огромные тумблеры и переключатели на панелях управления, монструозные станки и прочие полезные агрегаты, автомобили на ядерных реакторах, лампочки накаливания и шагающих роботов высотой в девятиэтажный дом.

Хотелось бы, чтобы Bethesda двигалась вперед и пересмотрела взгляд на наполнение игрового мира на современный лад, сделав его хотя бы ближе к настоящему. Потому что сейчас Fallout 4 выглядит смехотворно с его стилистикой из 50х годов.

Игровой процесс

Теперь самое время поговорить об игровом процессе, являющемся не чем иным, как аттракционом «развлеки себя сам» — когда игрок оказывается в огромном виртуальном мире с кучей квестов, неплохим геймплеем и сюжетом, но стимула играть и исследовать окружающее пространство у него практически нет. Согласитесь, за последние годы мы с вами насмотрелись на кучу таких игр.

Fallout позиционируется как RPG, а для ролевого отыгрыша не нужны огромные локации, модификации оружия и какие-то ухищрения с системой S.P.E.C.I.A.L.. Нужен качественный сюжет и множество вариантов развития событий в зависимости от принятых решений. А в текущей ситуации игрок попросту утонет в мире Fallout 4, забыв о принятых им решениях и спустя 100-200 часов (полгода-год в реальных условиях) будет с трудом вспоминать о прошедших событиях.

Парадоксальная ситуация — альтернативные варианты развития событий игроки будут узнавать на форумах и в YouTube, а не путем переигровки, что было бы логично в случае с полнокровной RPG. Заявленная свобода действий и отсутствие контроля станут для многих роковыми — ведь если игрока не подгонять, сам он придет в никуда.

YOBA, YOBA never changes

За последние годы мы с вами насмотрелись на жанр «развлеки себя сам» — когда игрок оказывается в огромном виртуальном мире с кучей квестов, неплохим геймплеем и сюжетом, но стимула играть и исследовать окружающее пространство у него практически нет.

Fallout 4 становится в один ряд с подобными проектами, но это далеко не самая главная ее проблема. Только заполучив права на Fallout 3, разработчики из Bethesda попытались сделать что-то путное, но выстрел вышел холостым — фанаты первых двух игр третью часть не приняли, зато продуманная маркетинговая компания запудрила мозги подрастающему поколению.

С четвертой частью ситуация несколько поменялась, но все равно, мы пока видим лишь попытки исправиться. Логически не состыковки теперь должны уйти в прошлое, а капитал первых двух игр, сделавший имя Fallout нарицательным преобразился до неузнаваемости.

Bethesda можно понять — конкуренты наступают на ноги, давят по всем фронтам и чтобы получить коммерческий успех, нужно не только соответствовать их уровню, но уже планировать дополнительный контент. В общем, времена изометрии, разветвленных диалогов и настоящего RPG давно прошли — теперь перед нами намарафетенный и накрученный продукт не рассчитывающий взять за душу, но рассчитывающий взять кошелек.

-10
Комментарии 36