Обзор Assassin's Creed Valhalla. Могло быть и хуже
В этом году французы из Ubisoft пошли на небывалый риск. Впервые за новейшую историю компании они выпустили две максимально схожие игры фактически в один сезон. Про Watch Dogs: Legion мы уже подробно рассказали несколько недель назад. Теперь на очереди Assassin's Creed Valhalla. Сумели ли разработчики исправить недостатки последних двух частей франшизы? Спойлер: вы удивитесь.
Видеообзор
Давным-давно в далекой Норвегии
Долгое время Ubisoft ходила меж двух огней. С одной стороны, в компании понимали, что Assassin's Creed — это флагманский сериал, который любят миллионы геймеров по всему миру. С другой, игру необходимо было менять, поскольку концепция уже начинала устаревать. Результатом стало появление компромиссной Syndicate, в которой авторы отошли от жёсткой сюжетной структуры в сторону более свободной песочницы. Позже — уже в Origins и Odyssey — «Ассасины» окончательно переехали в лагерь полноценных Action/RPG, взяв за основу концепцию The Witcher 3: Wild Hunt.
Следствием этого стало появление системы уровней, медленная прогрессия и невероятное количество гринда — ну, вы сами, должно быть, помните эти замечательные истории. Например, о том, что первое задание по охоте на минотавра начиналось на условном 15-м уровне, а прямое продолжение квеста требовало, скажем, 30-го. Стоит ли говорить, насколько такое дизайнерское решение раздражало? Так вот, главной интригой Valhalla был вовсе не сеттинг и его реализация, а то, готовы ли разработчики пересмотреть свой опыт и, если это возможно, вернуться к корням. В многочисленных интервью авторы «Вальгаллы» обещали именно это. На практике все оказалось совсем не так радужно.
Как и подобает хорошему эпосу, «Вальгалла» стартует со сцены пирушки. Главный герой помогает своему родителю побрататься с одним очень важным викингом. Слово за слово, пышная речь… и вот уже деревня вся объята огнём, кругом резня, враги не щадят никого — классика жанра. Спустя много лет герой (или героиня) вырастает, мстит обидчику и отправляется в далекое путешествие к берегам Англии.
Уже по прибытии главный герой остается за главного в только что организованном лагере. Тут-то история и стартует полноценно. Молодой викинг Эйвор (позвольте мне величать героя в мужском роде) оказывается вынужден по самую маковку зарыться в местные политические распри, не забывая при этом про развитие своего нового дома и выполнение всевозможных личных квестов соратников.
Шаг в сторону от завязки — и становится ясно, что Assassin's Creed вновь не предлагает геймерам комплексной истории. По сути, на долгие часы центральным стержнем повествования становится так называемая карта союзов. Герой вынужден кузнечиком скакать на подхвате у местной знати. Надо помочь вычислить предателя? Пожалуйста, Эйвор тут как тут. Король саксов — слюнтяй, который развел на своих землях гегемонию обормотов-варваров? Вот мой топор. Необходимо похитить местную королевишну? Вы поняли, кому отправлять весточку с пометкой «до востребования».
С одной стороны, жаловаться на такой подход как-то грешно. Истории, что Ubisoft рассказывает игроку, в кой-то веки действительно занимательны. За персонажами интересно наблюдать — конфликты прописаны убедительно. Другое дело, что вот эта позиция «стороннего наблюдателя», подробнее о которой чуть ниже, на самом деле прямо таки кричит о жульничестве со стороны Ubisoft.
Еще не поняли, где тут Шарик зарыт? Деление игры на большие, формально не связанные между собой сюжетные сегменты развязывает руки геймдизайнерам: они могут навернуть сколь угодно злую систему прогрессии. Дескать, вот ты здесь заверши то-то, а потом сходи туда-то, прокачайся и потом только — в бой. Сугубо формально Ubisoft сумела избежать повторения ошибок Origins и Odyssey. Но это лишь на первый взгляд.
По факту система разделения локаций и противников на уровни никуда не делась — она просто стала хитрее. Помните, как герой не мог почти ничего сделать с противником, от которого отставал в развитии на несколько уровней? Поздравляю, в «Вальгалле» вы с этим не столкнетесь. То есть как: враги в игре подразделяются на «сильных», «слабых» и «середняков», но убить можно кого угодно, если очень постараться.
Разница между хилым мечником и продвинутым воином или боссом состоит в количестве урона, который тот может нанести главному герою. Поэтому, да, отныне не придется делать ноги, едва завидев неприятеля, чей уровень значительно превышает ваш. Другое дело, что таких неприятелей может быть несколько на одну локацию — в этом случае поле брани превращается в танцпол с единственно верной тактикой «нанес несколько ударов — отбежал — начал заново». Правило просто: чем способнее герой — тем проще биться.
Соразмерно этой системе выстраивается и выбор занятий. Согласитесь, довольно глупо пытаться устроить союз с вон тем королевством, если для прохождения квеста требуется как минимум 90 единиц мощи при 50 имеющихся. Конечно, никто не запрещает рвануть сломя голову в водоворот приключений, но будет тяжко — местами даже очень. Другое дело, что сама прокачка не доставляет каких бы то ни было неудобств. В среднем за один выполненный квест игра выдаёт по два очка умений. Соответственно, первые часов десять вы не будете испытывать каких бы то ни было затруднений — персонажу будет на всё хватать сил.
Но именно на этом моменте кроется ключевая разница между Watch Dogs: Legion и Valhalla. Хакерская история от Ubisoft позволяет пройти себя от начала и до конца, вообще не заморачиваясь с сайд-квестами. Valhalla же в какой-то момент будто говорит: «Посмотрел немножко истории? Теперь давай качайся, а то слабоват, чтобы за сюжетом следить». И начинается: смотайся в рейд, собери ресурсов, отстрой поселение. Потом ещё не забудь выгулять девицу из лагеря, открыть охоту на орден Древних и собрать ещё столько-то одеял для беженцев… или это уже из Dragon Age: Inquisition?
Последнюю, как известно, делали по лекалам MMORPG. Новая Assassin's Creed порой ощущается точно так же. Здесь не надо распихивать палкой крокодилов и охотиться на злобное зло в лице предателя-жреца, но во всём остальном сходство налицо. Знаете, что отличает хороший сюжетный боевик в открытом мире от экшена, созданного по образу и подобию многопользовательских игр? Правильно, набором активностей. И вот на этом моменте мы плавно переходим к тому, чем же именно предлагает заниматься Valhalla.
Средь бивней и черепов
За долгие годы существования Assassin's Creed титульная франшиза Ubisoft успела превратиться в настоящий могильник игровых механик: от переодевания в разные костюмы-образы, до создания собственного братства с контрактами по всему миру. При всех особенностях конвейерного производства, одного у сериала было не отнять: до недавнего времени он не ощущался как набор разнородных механик, которые присобачили друг к другу при помощи клея «Момент» и такой-то матери.
Начиная с Assassin's Creed 2, Ubisoft крайне ответственно подходила к тому, чем именно геймеры занимались в её играх. В результате миссии-слежки чередовались с секретными проникновениями и ярко поставленными экшен-эпизодами, а один талантливый художник и изобретатель предлагал попробовать Эцио гаджеты собственного производства. А уж какие расследования были в Syndicate! Чудо просто! А помните шикарную стелс-миссию из Black Flag? Ну, ту, где надо было проплыть мимо голландцев средь туманных вод?
Буквально каждая «большая» Assassin's Creed оставляла после себя подобные воспоминания. Даже крошечный эпизод с прятками из третьей части — и тот был, как влитой, вмонтирован в сюжетную канву. Чего уж там говорить про более важные задания. К сожалению, «Вальгалла» не может похвастать ничем подобным. За все время, проведенное в игре, я заметил, что 95% заданий сводится к филигранной шинковке врагов при помощи топоров, скрытого клинка и лука.
Разнится лишь антураж. То мы среди болот разыскиваем попавших в беду викингов, попутно вырезая толпы противников, то — штурмуем небольшую деревеньку, в которой окопались враги или освобождаем замок от засевших там неприятелей. Действительно нетривиальных эпизодов наберётся как раз на вот эти 5%. Например загадка со светом в Асгарде или грандиозная попойка по случаю свадьбы и коронации. Большую часть времени «Вальгалла» внаглую пытается выезжать на антураже и отмороженной жестокости. Согласитесь, не так уж и часто выходят игры, где основной способ добычи стройматериалов — это разграбление христианских монастырей. И это я ещё скромно молчу про натуралистичные сцены пыток и карательные зачистки английских деревень с последующим их поджогом.
К сожалению, если отбросить всю жесть в сторону, на выходе остаётся лишь бездумное рубилово, которое было бы вполне под стать какому-нибудь многопользовательскому проекту. Valhalla просто не может предложить эпизодов, сравнимых с проникновением в анатомический театр из Syndicate или венецианским карнавалом из второй части. И это ещё самое страшное.
Поговорим-ка про сюжет
Печально, но разработчики совершенно не сумели создать сколь-нибудь хорошую историю. Все эти политические загогулины, диалоги между главным героем и поселенцами — все это не работает, поскольку авторы нарушили один из самых главных повествовательных законов. В игре попросту нет конфликта — то есть противостояния героя среде, внешнему врагу или самому себе.
Давайте просто кратко пробежимся по предыдущим частям серии. Assassin's Creed 2 началась со смерти родных главного героя. Конор из третьей части ввязывался в войну между орденами из-за личной драмы. Альтаир — пытался восстановить поруганную честь. Даже Эдвард из Black Flag и тот пошёл в пираты не от хорошей жизни. Понимаете? Абсолютно во всех основных частях серии, за вычетом, пожалуй, «Одиссеи» и «Синдиката», героями двигала личная заинтересованность. И вот уже в эту внешнюю сюжетную арку сценаристы вплетали все драматические и комические события.
«Вальгалла» вроде бы и стартует правильно, но довольно скоро наш викинг расправляется со своим обидчиком и… начинается та самая сага о колонизации Англии. Разумеется, можно вспомнить момент с видениями, Одином, маячащим на заднем плане, и вот это вот всё, но давайте будем честны: этого слишком мало для действительно хорошего сюжета. Нам просто незачем играть — в новой Assassin's Creed нет яркого персонажа, который мог бы придать смысл всему происходящему. Даже Watch Dogs: Legion с её отказом от главного героя и та умудрялась зацепить поисками «Нулевого дня», благодаря чему история не распадалась на фрагменты.
Новая Assassin's Creed же похожа своей завязкой на какую-то Mass Effect: Andromeda. «Эй, смотрите, у нас тут полный корабль колонистов, айда новые земли для жизни открывать»! Ну не работает такой подход без нормального конфликта! Увы и ах, но этот аспект разработчики Valhalla попросту упустили — вероятно, из-за нежелания делать классическую историко-приключенческую песочницу на 20 часов чистого геймплея.
Стремление авторов создать нереально большую сюжетную игру в конечном счёте привело к тому, что задания в «Вальгалле» начинают попросту повторяться. Помогали отыскать предателя единожды? Вот вам вторая попытка — в других декорациях и антураже, но, с точки зрения механики, абсолютно идентичная первому заходу. Уже искали в прототипе современного Лондона культистов? Спустя пятнадцать часов вам предложат заняться ровно тем же.
И это не какая-то там досадная нелепость или оплошность геймдизайнера. Очевидно, что многие, если не все, элементы новой игры Ubisoft собирались по принципу цифрового «Макдональдса». Вот у нас есть в меню десяток позиций — давайте сделаем новую из уже готовых ингредиентов. Как результат — скука и уныние. Ну право слово, не дело это, когда почти всякая сюжетная арка кончается штурмом замка, который к тому же подозрительно напоминает по своей идее штурм фортов из Black Flag или осаду укреплений из Shadow of War от Monolith. Снесли две преграды, опустили мост — закрыли квест.
Даже там, где игра, вроде бы, и не предлагает брать вражеские редуты, миссию всё равно завершает гигантская свалка, где головы летят с плеч противников чаще, чем в ход идёт скрытый клинок, который у главного героя таки тоже имеется. Ну и сюжет, конечно. Он всё такой же фрагментарный. Задружились с очередной мятежной землей? Получите следующий фрагмент истории — и так по кругу. Честное слово, при всей неоднозначной репутации бренда слова о том, что «раньше было лучше» здесь как никогда уместны.
Всё сказанное может создать впечатление, что Assassin's Creed Valhalla — это очень плохая игра. Выдохните! Это не так. Ubisoft создала нормальный экшен в открытом мире. Его геймплейная основа работает, линии ярлов получились хорошими — и это главное. Другое дело, что, проходя «Вальгаллу», периодически хочется создать машину времени и отправиться в прошлое, чтобы надавать линейкой по лбам всем тем, кто ныл, что «Ассассины» нынче не те. Банально обидно, что на фоне себя прежней Ubisoft выпустила совершенно проходную игру, которая во многом уступает всему тому, что выходило в рамках серии до появления на свет Origins.
***
Новая Assassin's Creed ощущается в разы хуже Legion. Честно говоря, несколько месяцев назад такое даже представить было сложно. Ну вот, случилось. В итоге у Ubisoft получилась просто неплохая игра — где-то она удивляет удачными находками (линии знати), где-то — жутко раздражает (затянутостью как минимум). Увы, но вышло что вышло. Однако играть или нет — тут уж всецело вам решать. Ну а наши полномочия на этом все.
Евгений Васильев, специально для VGTimes.
Какая часть Assassin's Creed ваша самая любимая?
-
Обзор Watch Dogs: Legion. Внезапно — не сервис
-
Все мировые события на карте Новергии в Assassin's Creed Valhalla
-
Кого выбрать предателем в квесте «Запах предательства» в Assassin's Creed: Valhalla
-
Как открыть колодец во время квеста «Путешествие в Асгард» в Assassin's Creed: Valhalla. Решение головоломки с лучами и зеркалами
-
Как войти в колодец в квесте Хозяйка Железного леса в Assassin's Creed Valhalla