Интервью с основателем Bethesda Кристофером Уивером: «Дело не в деньгах, а в твоём отношении...»
Первым проектом Bethesda был футбольный симулятор Gridiron, выпущенный в 1986 году. Только спустя восемь лет мир увидел The Elder Scrolls: Arena, которая дала начало легендарной серии ролевых видеоигр. С тех пор компания увеличила свое влияние, заполучив такие франшизы, как Fallout и Wolfenstein.
В настоящее время Bethesda является одной из самых значимых компаний в игровой индустрии. Её основатель Кристофер Уивер (Christopher Weaver) напрямую не участвовал в разработке или издании тайтлов на протяжении уже более десяти лет. Сейчас он предпочитает обучать других людей разработке видеоигр, а также работает над историческим архивом индустрии совместно со Смитсоновским институтом.
Издание Rolling Stone взяло интервью у Уивера, расспросив его буквально обо всём, начиная с его первых дней в Bethesda и заканчивая будущим видеоигр. Не обошлось и без актуальных на сегодняшний день вопросов, таких как виртуальная реальность и лутбоксы.
История видеоигр — история инноваций
В Bethesda каждый новый проект начинался с желания увидеть возможности, а не с цели заработать побольше денег. «Мы изобрели вещи, — сказал Кристофер Уивер. — Мы постоянно совершенствуем вещи. Мы адаптировали вещи к своим потребностям. Мы создали новые технологии, которые ранее не существовали».
Например, серия The Elder Scrolls появилась из-за желания перенести игры в цифровую среду. Футбольная игра Gridiron, из которой черпали вдохновение разработчики серии Madden NFL, была экспериментом, призванным перенести физику реального мира в спортивный симулятор.
«Это можно сравнить с запуском радио, электричества или кабельного телевидения. Как будто вы являетесь частью этого процесса, — сказал Уивер. — Это своего рода новый способ позволить технологии проникнуть в общество».
Конечно, не всегда у Bethesda всё шло по плану. Можно вспомнить, например, разработку нескольких научно-фантастических игр, к одной из которой планировалось сделать огромную док-станцию. К сожалению, проект не дожил до релиза, из-за того, что один из главных программистов потерял визу и был вынужден вернуться в Данию.
Как и любая другая студия, Bethesda терпела неудачи, но ей удавалось процветать благодаря нескольким большим франшизам, таким как The Elder Scrolls и Fallout, которые всегда могли склонить чаши весов в сторону компании Уивера.
«Нашей студии повезло. Но мы также старались сделать так, чтобы наши ошибки не имели больших последствий», — поведал Кристофер.
Теперь, 30 лет спустя, он использует этот опыт для создания исторического архива игровой индустрии для Центра Лемельсона при Смитсоновском институте. Проект включает в себя устные рассказы и видео-интервью с пионерами геймдева. Многие из этих людей всё ещё живы, и теперь они готовы рассказать удивительные истории Уиверу и всем нам.
«Единственная часть, о которой кто-либо слышит, — это успех, — сказал Уивер. — Но очень редко вы смотрите на небо и видите молнию».
Например, Spacewar!, разработанная в Массачусетском технологическом институте в начале 1960-х годов. Это была одна из первых игр, в которой смешали физику Ньютона с двумерным космическим боем. Возможно, вы думаете, что её создала команда профессионалов, но настоящая история намного интересней.
Главный кодер игры, Стив Рассел (Steve Russell), едва успел выполнить свою работу. В интервью Уиверу он признался, что за него часто делали работу его товарищи. Знаменитое фоновое изображение со звёздами, было создано по прихоти студента Питера Сэмпсона (Peter Sampson).
В своём интервью Кристофер спросил, почему Сэмпсон потратил кучу времени на создание фонового изображения для побочного проекта с несколькими другими людьми из Массачусетского технологического института. На что он улыбнулся в камеру и сказал: «Потому что она была неправильной, и её нужно было сделать правильной».
Похоже, что подобное отношение сыграло ключевую роль в истории видеоигр. «Дело не в деньгах, а в твоём отношении, — сказал основатель Bethesda. — Я видел это снова и снова: потому что это нужно сделать, потому что это вызов, потому что есть проблема, которую нужно решить».
Состояние игровой индустрии сегодня
В то время как Уивер занят интервью с пионерами видеоигр, индустрия продолжает двигаться вперёд. Даже если Кристофер не участвует в этом напрямую, у него не может не быть мнения по поводу последних событий в игровом мире.
Когда Уивера спросили о массовом «заражении» игр лутбоксами, он начал с критики бизнес-модели «фримиум»:
«Я не являюсь большим поклонником людей, полагающих, что вы можете получить что-то даром. Но я нормально отношусь к тому, чтобы попробовать пройти что-то вроде одной главы сюжета».
Что касается таких проектов, как Star Wars: Battlefront 2 и Middle-Earth: Shadow of War, в которых вам пытаются навязать лутбоксы даже после покупки полной версии игры, то Уивер считает, что геймеры продолжат бунтовать против столь непопулярной стратегии:
«Этот подход к оплате всех составляющих игр может иметь неприятные последствия, поскольку он помешает геймерам в полной мере погрузиться в игровой процесс. В таком случае игрокам, возможно, придётся платить за AAA-игры гораздо больше денег, чтобы в полной мере покрыть расходы издателей».
Кристофер гораздо больше интересуется тем, как игровые механики и технологии могут улучшить другие части общества. Он упомянул исследователей из Университета Джона Хопкинса, которые используют симулятор дельфинов для лечения последствий инсульта. Он также добавил, что авиасимуляторы стали настолько реалистичными, что могут лучше обучать пилотов, чем настоящий самолёт.
На своих собственных курсах в Массачусетском технологическом институте и Уэслианском университете основатель Bethesda фокусируется на том, как видеоигры могут неожиданно улучшить нашу жизнь. «Я не заинтересован в том, чтобы научить вас создавать видеоигры, — сказал он. — Я заинтересован в том, чтобы научить вас использовать игровые технологии для решения других проблем».
Когда его попросили назвать недавно вышедшую видеоигру, которая произвела на него впечатление, Уивер не стал упоминать последние тайтлы Bethesda и рассказал о That Dragon, Cancer. Эту игру создали родители больного раком ребёнка, чтобы помочь себе справиться с утратой.
«Это показало мне, как люди могут использовать игровые технологии в эмоциональном плане, — сказал он. — Теперь это может помочь другим родителям справиться со своей собственной болью».
Уивер также заинтересован в перспективах виртуальной и дополненной реальности, хотя он сразу отметил, что VR не является чем-то новым. Технология находится в разработке на протяжении десятилетий. Массачусетский технологический институт работал над этим в 1970-х годах, военные тоже были задействованы. Единственное различие в том, что аппаратное обеспечение сейчас дешевле, и есть больше обученых людей, которые могут использовать его. Тем не менее, Уивер не считает, что виртуальная реальность сможет стать мегапопулярной без крутых приложений.
«Вы дали эти новые инструменты более широкой аудитории, — сказал Он. — Но теперь вам нужно найти Моцарта, который сможет использовать их уникальными способами».
Видеоигры за пределами игровой индустрии
Уивер считает, что популярность игр достигла такого значения, что теперь они не находятся на первом плане. Он сравнивает это с электричеством:
«Было время, когда люди уделяли внимание электричеству как электричеству. Раньше люди рассуждали, нужно ли разрешать электричество в домах, потому что оно опасно».
Теперь Кристофер видит то же самое в индустрии, которую он сам строил. «Наконец-то происходит переход, когда мы больше не уделяем слишком много внимания самим играм», — сказал он. — Люди больше не интересуются просто игрой. Им важно, что она может дать им».
Благодаря своей работе в Смитсоновском институте, Уивер надеется создать живой архив, который поможет будущим поколениям узнать о происхождении игровой индустрии от людей, создавших её.
«Меня захватывает то, что я нахожусь в центре всего этого. Здорово, что мой сын, его дети и их дети будут иметь доступ к этому материалу», — сказал Кристофер.
Пока не понятно, чем Уивер будет заниматься после того, как закончит эту работу. Вероятно, он продолжит преподавать. Что касается Bethesda, то несмотря на отличные показатели, Уивер опасается, что дух инноваций, который он когда-то заложил в основу компании, со временем исчез.
«Билл Гейтс сказал, что самые важные инновации не создаются крупнейшими компаниями, — сказал Уивер. «Я думаю, это то, что происходит со всеми игровыми компаниями, которые достигают определённого статуса и начинают фокусироваться на прибыли. Когда у вас маленькая компания, вам нечего терять. Вы делаете сумасшедшие вещи, потому что вам не долго падать. Все компании, достигшие определённого роста, не хотят совершать ошибки».
Независимо от того, что происходит с Bethesda, одно можно сказать наверняка, Уивер точно не вернётся в индустрию видеоигр в ближайшее время.
«Это тоже самое, что спросить кого-то, хочет ли они вернуться в тюрьму», — сказал Уивер. «Конечно нет. Я абсолютно не хочу этого».
-
Bethesda Softworks представила таинственный тизер чего-то секретного
-
Интервью с Хидэо Кодзимой о Death Stranding — что вообще происходит в мире игры, какую роль играет ребенок из трейлеров и другие подробности
-
Основатель Bethesda заявил, что без микротранзакций игры будут дороже
-
Мольбы фанатов о The Elder Scrolls 6 не повлияют на планы Bethesda
-
Bethesda начала кампанию по спасению одиночных игр