Atomic Heart существует! Впечатления после знакомства с играбельной демкой
Что происходит в Atomic Heart? Откуда в СССР взялись роботы и причем тут бабка Зина? Мы лично поиграли в полуторачасовую демку игры и готовы рассказать о сюжете, лоре и геймплее. Хотите узнать главное о самой ожидаемой игре года с русскими корнями? Тогда берите вкусняхи и поехали!
История величия Советской инженерии — коротко о лоре и завязке игры
За окном 1936 год. Дмитрий Сергеевич Сеченов, профессор НИИ Мозга Академии медицинских наук, создает уникальный электронакопитель «Мысль». Такой маленький шарик с проводами, который все люди носят у себя на головах. Через этот накопитель можно за считанные секунды загрузить любые знания напрямую в мозг и не тратить годы на изучение наук, языков и любых других навыков. Круто? Круто! Вот только изобретение стало причиной будущей катастрофы.
К 1950 годам в Советском Союзе наступила эра технологического прогресса. В быту и на предприятиях люди используют роботов, которые выполняют за граждан разную сложную или рутинную работу. В это время в советском Казахстане на предприятии 3826 профессор Сеченов, продолжая свои изыскания, открывает удивительное вещество «полимер». С его помощью он планирует создать симбиоз человека и машины, а также научить граждан управлять роботами силой мысли. Для этого проходят испытания нейросети «Коллектив 1.0».
До катастрофы остается пять лет.
Роковой 1955 год. Из уймы фантастических книг, фильмов и игр мы знаем, что такого рода эксперименты всегда оборачиваются восстанием машин. Вот и альтернативный СССР не минула эта участь. В день, когда Сеченов объявляет о всесоюзной «полимеризации» населения для подключения людей и роботов к единой сети и обновления системы «Коллектив» до версии 2.0, случается трагедия. Сбой системы, который позволил роботам избавиться от людского контроля. Правда, пока катастрофа локализована внутри предприятия 3826 и его лабораторий с прилегающими территориями. Вне лабораторий всё спокойно и роботы пока еще служат людям. Ключевое слово — пока.
Главный герой, майор Сергей Нечаев с позывным П-3, он же правая рука Сеченова, прибывает на территорию научного комплекса, чтобы разобраться, почему взбунтовалась часть машин, и не дать сбою распространиться на мозги роботов вне периметра 3826.
Играбельное интро, которое мы опробовали на презентации
Игра начинается с красивого интерактивного интро вроде тех, что мы видели в дилогии Half-Life или трилогии BioShock. Главный герой плывет по каналам наукограда Челомей (место, где находится исследовательский центр Сеченова) на необычной лодке с винтовыми моторами и разглядывает счастливый советский кибернетический быт. В данный момент мы можем только смотреть, слушать и погружаться в кибер-реальный СССР.
Вот робот поднял автомобиль «на дыбы» одной левой, заменяя собой подъемник, пока хозяин авто крутит гайки под днищем. А вот любезная девушка-робот выглядывает из киоска, предлагая взять свежую газету. Мороженое с тележки продает, конечно же, тоже роботесса. Мороженку можно даже съесть, посмотрев забавную анимацию. Одним словом — рай в глазах смотрящего. И жующего мороженое.
Пока люди отдыхают на лавочках или смотрят втроем телевизор, выставленный его счастливым обладателем в окно типичной панельной пятиэтажки, роботы пашут как не в себя. Подметают дворы, обслуживают гостей ресторанов, проецируют посреди улицы полезную информацию для новоприбывших, проводят экскурсии по музею гениальных инженерных разработок советских ученых и так далее.
Атмосферу счастливого «Совка» у Mundfish получилось передать просто чудесно. Всё такое родное и знакомое: типичные «хрущевки», характерные памятники в стилистике монументального классицизма, общая розово-пастельная цветовая палитра — будто смотришь позднесоветский цветной фильм про страну, которой никогда не было. Тут авторы однозначно молодцы, справились на пять с плюсом.
Вообще, всё, что сделано разработчикам вручную, действительно впечатляет. Взять хотя бы прописанные мини-сценки с расставленными на улицах жителями Челомея, которые можно запросто пропустить. Вот одна из зарисовок: сидят на скамейке у подъезда двое. Один другому с восхищением рассказывает о мечте попасть на работу в НИИ, ведь он прирожденный инженер-изобретатель. А другой его осаживает, мол, размечтался — не хочешь ли сразу к самому Сеченову в бюро? Фантазер.
Баба Зина — кто же она?
В прологе, как и в самой игре, персонажи общаются между собой нарочито карикатурно — даже пафосно-гротескно. Именно такими были диалоги в старых советских фильмах. Вспомнить хотя бы шедевр «Ленфильма» 1956 года «Старик Хоттабыч». Диалоги точь-в-точь. Отделаться от ощущения, что сценаристы пересматривали советскую классику, невозможно — настолько удачно воспроизведено. Справедливости ради, услышим мы и отборный мат в геймплейных напряженных сценах. Вот он уже воспринимается более натуральным. Примерно так мы и сквернословим в реальной жизни. В советских фильмах матом не ругались, и у Mundfish, видимо, не было образца, как корректно стилизовать такие диалоги. Но всё равно вышло недурно.
А музыка-то в игре какая! Не так давно разработчики показывали геймплейный трейлер под песню «Звёздное Лето» Аллы Пугачевой. Так вот, она действительно есть в игре, и мы услышим ее на релизе. Также можно ожидать появления и других характерных композиций тех лет. И это здорово. На атмосферу лицензированная музыка играет великолепно.
Похвалили, а теперь покритикуем. У Atomic Heart буквально те же проблемы, что и у игр, в которых она черпает вдохновение. Неигровые персонажи приколочены к своим местам, где они отыгрывают роли, а всё увиденное — срежиссированный спектакль. Да, как в Bioshock Infinite или Dishonored. Иронично, что в игре про умных роботов у NPC ума не так много: никаких алгоритмов или прописанного искусственного интеллекта нет, согласно которому болванчики могли бы что-то делать по-настоящему внутри очерченной территории. Игрок всего лишь наступает на невидимую кнопку, которая запускает сценку. Хочется надеяться, что подобное будет только в интерактивном интро, цель которого — показать красоту визуального дизайна и погрузить в общую атмосферу игры.
Другая проблема связана с так называемым позиционированием звука. И она больно бьет по ушам. Объясняем. На улицах Челомея много статистов, которые, как мы уже сказали, начинают что-то картинно обсуждать, как только появляется главный герой. К тому же с главным героем разговаривает его собственная рука… В эти моменты все сливается в неразборчивую кашу… Вычленить нужный голос становится просто невозможно.
Роботы, главный герой и чудо-перчатка
Atomic Heart — это смесь экшена от первого лица и иммерсивного симулятора. То есть в основном мы движемся строго по сюжетным рельсам, но местами сами определяем тактику достижения той или иной цели. Весь экшен построен на использовании огнестрельного, энергетического, ближнебойного оружия и болтливой перчатки.
Майора Сергея Нечаева можно назвать первым советским киборгом, хотя в лоре игры об этом прямо не говорится. Однако мы знаем, что его серьезно ранили на одном из заданий Сеченова, и во время хирургической операции в конечности главного героя добавили военные импланты. Один из них — упомянутая разговаривающая перчатка со встроенным искусственным интеллектом Храз. Она помогает как в бою, так и при мирном исследовании локаций. Из перчатки торчат провода, которые могут подсоединяться к разным механизмам для их активации. Так, например, на одной из миссий нужно отыскать оторванную руку робота с ключом-пальцем. Затем запустить её, присоединившись по проводам из перчатки, и открыть запертую дверь в следующий зал.
Кроме того, перчатка помогает эффективно (и эффектно!) разбираться с атакующими роботами. В демо была возможность опробовать парочку способностей: сначала при помощи магнитной левитации Нечаев подкидывал врагов в воздух, а затем заливал полимером.
В финальной версии будут и другие ветки навыков, которым можно обучить чудо-перчатку. Например, генерированию клубов ледяного пара, который замораживает врагов. Правда, в бою можно использовать только две способности. Но даже так вариативность вполне себе на уровне. Вообще, система прокачки навыков должна обеспечить многогранный стиль игры: атаки, возведения ловушек, оборона. Для выбора подходящей стратегии придется пробовать разные умения и их комбинации.
Ту же левитацию можно комбинировать не только с обливанием всех вокруг «полимером», но и с огнестрелом или холодным оружием. Пока робот болтается в пяти метрах над землей, он практически беспомощен: знай себе расстреливай его из пистолета, выпускающего электрические заряды, или шинкуй топором.
А ещё в перчатку встроен сканер, который подсвечивает всех врагов на локации, включая тех, что не в прямой видимости. Это помогает спланировать тактику боя на пару шагов вперед. Подобное мы уже не раз встречали в других играх, например, в Batman: Arkham Asylum.
В тесных коридорах подземных лабораторий вы будете куда чаще биться с роботами в рукопашных схватках при помощи топора и спецспособностей перчатки, а не лупить из огнестрела. Местные роботы страсть как любят внезапно выпрыгивать из неочевидных мест, чтобы затем долго и больно лупасить героя. Успеть прицелиться в узком пространстве непросто. Разработчики честно признаются, что при создании игры смотрели больше в сторону хардкорных «соулс-лайков», нежели в сторону BioShock, с которой Atomic Heart сравнивают из-за стилистики и лора. Готовьтесь лицезреть забавную надпись «Помер» едва ли не чаще, чем в Bloodborne и Dark Souls.
Приходится исследовать и запоминать паттерны поведений разных типов роботов. К каждому нужен свой подход. Один ставит энергетический щит, и для успешной атаки его нужно бить сбоку или зайдя за спину. От другого придется научиться резко отпрыгивать в нужный момент, нажимая специальную кнопку, а иначе зашибет. Третий… а третий вообще безобиден. Можно просто пройти мимо. Но уж если его ненароком зацепить, мало не покажется.
«Уличный» геймплей
С выходом из лабораторий на поверхность геймплей становится иным. Увы, хуже. Ждать обширных пространств, кстати, не стоит. Локации по-прежнему можно охарактеризовать фразой «есть одна дорога — по ней и иди». Крошечные ответвления принципиально ощущений не меняют.
Зато принципы поведения врагов меняются, но не в лучшую сторону. В закрытых коридорах подземных лабораторий всё заскриптовано, примерно как в играбельном прологе. У каждого робота есть строго отведенный чулан, из которого он в нужный момент выпрыгивает на игрока, чтобы бесславно сгинуть в бою. Это дает интересные и напряженные ситуации. Да, всё завязано на невидимых ниточках, которые игрок задевает, — зато нескучно. На условно-открытых уровнях режиссура отходит на второй план, уступая место механической зачистке территорий. Впереди загон с роботами (зачастую в буквальном смысле — огороженный заборчиком периметр)? Расстрелять. Механические супостаты стоят посреди асфальтированной дороги и мешают проходу? Порубить топором или еще какой чудо-кувалдой. В общем, ты всегда заранее видишь цель на дистанции. Остается лишь вспомнить отработанную тактику борьбы с конкретной моделью робота — и вперед, в бой.
Также на открытых территориях становится в разы больше камер слежения, развешанных на столбах, которые активируют общую тревогу среди роботов (напоминаем, что они все связаны «Коллективом»). Есть три уровня тревоги, которые работают примерно как розыск в GTA. Чтобы обеспечить тишину, придется заранее расстрелять все камеры. Впрочем, можно и не расстреливать, а просто заморозить на время при помощи одной из способностей перчатки. Или попытаться проскочить мимо, когда «конус зрения» устройства направлен в противоположную сторону.
Если же вы выбрали путь тотального деструктива, важно держать в уме, что камеру, как и некоторые другие механизмы, могут починить особые роботы-пчелы. Они подлетают к разобранному на запчасти роботу или механизму и ремонтируют за считанные секунды. Задача игрока — бороться с пчелами и их робоульями, которые выполнены в виде сферических строений.
Примечательно, что кроме механических противников, встретятся и органические, вышедшие из секретных лабораторий. Их поведение отличается от поведения роботов, так что сражаться придется иначе. Некоторые виды до боли напоминают щелкунов из The Last of Us — у них такие же жуткие головы. Шутка ли, завезут даже классических зомби (хотя их в демо не показали). Впрочем, куда интереснее выглядит Плющ — монстр, выступающий мини-боссом. Его тело покрывают ветвистые стебли, и внешность меняется от фазы боя. Чтобы разобраться с врагом, придется выучить мувсет и все фазы его атак. Просто так закидать «полимером» не выйдет. Аналогично, как уверяют авторы, будут выполнены все бои с главными и промежуточными боссами. Недавно IGN выпустила геймплейный отрывок со сражением с Ежихой. Посмотрите, если еще не видели.
В целом «условно-открытые» этапы ощущаются хуже постановочных коридоров. Да, в закрытых локациях тебя словно ведут за руку, но зато делают это интересно и увлекательно.
Подробнее про ощущения от оружия и боевую систему
В целом боевая система ощущается очень тягучей. Atomic Heart — ни разу не скорострельный шутер, где ты несешься по коридорам, вынося всех с одного выстрела. Каждое действие должно быть взвешенным и обдуманным. Местами все происходит даже слишком медленно. При этом некоторые враги настолько сильные, что если не научиться «готовить» их идеально, пройти вперед просто не выйдет. Разработчики во время плей-теста даже посоветовали всем перейти на легкий уровень сложности, если хочется успеть «проспидранить» как можно дальше за отведенные полтора часа.
Тем не менее в сражениях с одним-двумя противниками на закрытых локациях геймплей у Mundfish получился по-хорошему тактическим. Ты следишь за поведением робота, вылавливаешь те или иные анимации (когда робот «открывается») и в нужный тайминг наносишь удары. Затем по «шифту» отскакиваешь в сторону, чтобы не получить сдачи. И так до победного.
А вот на открытых территориях, когда на тебя сбегается добрый десяток врагов со всей округи, о вдумчивых поединках приходится забыть. Пока ты «тактично» воюешь с кем-то одним, остальные набрасываются на героя со всех сторон. Единственное спасение — просто отойти подальше и оттуда пытаться расстрелять всех врагов. Вот только патронов вечно не хватает. Так еще и огнестрел не дает полноты тактильной отдачи, из-за чего постоянно хромает точность попаданий.
Для огнестрельного оружия, разумеется, нужно искать или крафтить патроны. Все остальные виды оружия тратят единую шкалу энергии. Таким способом игрока заставляют балансировать между использованием орудий ближнего и дальнего боя. За счет эффективных ближних ударов наш герой восстанавливает шкалу энергии, чтобы затем отойти подальше и добить оставшихся роботов из энергетической пушки. Правда, в Atomic Heart все статы восстанавливаются долго и со скрипом. Зачастую герой быстрее успеет пару раз погибнуть, чем дождется восстановления шкалы энергии.
Распихать по карманам пару-тройку причудливых кувалд и несколько огнестрельных пушек не выйдет. Таскать с собой майор Нечаев может только несколько видов оружий. Устроить кровавую бойню не получится. Здесь разработчики ушли в реализм. Хотя, как нам кажется, внутри существующего сеттинга можно было и не ограничивать игрока.
Оружие ближнего боя, в свою очередь, тоже существенно различается. Одним можно быстрее замахнуться, но урон врагу будет не таким высоким, как хотелось бы. Другим больнее лупасить робота по кумполу, но анимация замахивания требует времени. В этот момент Нечаев сам рискует словить пару оплеух. Конечно, каждую кувалду разрешается прокачать, а еще использовать атаку на дистанции. Да, у некоторого холодного оружия есть и такая опция.
Разумеется, не только холодное, но вообще всё оружие в игре поддается прокачке. Каждый ствол можно разобрать на запчасти и пересобрать под свой стиль игры. Правда, сперва придется отыскать на локациях чертежи для будущих манипуляций.
Вдобавок герой почему-то не умеет бегать. Только неспешно ходить или совершать небольшие рывки. Так что из окружения иногда вырваться непросто. В итоге самое правильное слово, характеризующее увиденное, — это «олдскул». Кому-то может понравиться, но по современным меркам здешний экшен ощущается изрядно устаревшим.
***
Так хорошая ли игра получается у Mundfish? На самом деле однозначный ответ давать пока рано. С одной стороны, подкупают потрясающий сеттинг, глубокий лор и уникальная «нашенская» атмосфера. С другой — местами устаревший и попросту сумбурный геймплей. В игре много хороших идей и механик, которые отлично звучат сами по себе на бумаге. Но получится ли у разработчиков слить их в единую рабочую систему, в интересную игру? Тут большой вопрос.
Да и технологичной Atomic Heart не назвать, хоть в её основе и лежит Unreal Engine 4. Нам обещали трассировку лучей, но в демо её разглядеть не вышло. Максимум — динамические отражения. Да и полировки очень не хватает — Atomic Heart довольно часто откровенно подвисает. А это максимально критично в экшене с рукопашными боями.
При этом релиз уже скоро. Хочется верить, что команда успеет довести амбициозный проект до ума. Ведь всем нам так хочется гордиться, что и наши разработчики умеют делать игры мирового ААА-уровня. Даже если сами авторы скромно уходят от озвучивания географического происхождения своей студии.
Релиз запланирован на 21 февраля 2023 года на PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X. В России игра будет доступна только на платформе VK Play.
Atomic Heart — спасение русского геймдева?