22 апреля стартовало закрытое бета-тестирование Mirror's Edge: Catalyst. В его рамках можно оценить четыре миссии из сюжетной кампании, побегать по открытому миру и опробовать сетевые функции. У поклонников наконец-то появилась возможность взглянуть на перерождение оригинальной Mirror's Edge, вышедшей в 2008 году. Представляем на ваш суд выводы, которые удалось вынести из беты одному такому поклоннику.
Мы ждём Mirror's Edge: Catalyst уже порядочное время. Оригинальная Mirror's Edge вышла восемь лет назад и произвела настоящий фурор — до этого никто не мог поверить, что разработчики Battlefield могут настолько же удачно сделать игру в другом жанре от первого лица. Были у Mirror's Edge и проблемы — её магия начинала увядать, когда главная героиня брала в руки оружие, но на фоне стерильного города и реалистично бьющегося стекла по законам Nvidia PhysX это всё быстро забывалось.
Слухи о второй части начали ходить в 2011 году, но тогда DICE ещё только-только приступила к разработке игры. Консоли актуального на тот момент поколения (Xbox 360 и PS3) довольно быстро сочли неподходящими. Вот почему анонс состоялся только на E3 2013, когда были представлены Xbox One и PS4. Разработчики не спешили с трейлерами игрового процесса, поэтому не получили обвинений в демонстрации игры с лучшей графикой, чем она есть на самом деле (это неизбежно, когда показываешь на публике проект для систем, у которых ещё нет финальной спецификации).
Ещё два года DICE занималась созданием игры параллельно со Star Wars: Battlefront. По словам разработчиков, сменившееся руководство Electronic Arts дало им столько времени, сколько нужно — свеж был неудачный старт Battlefield 4. Перед E3 2015 мы узнали официальное название игры — Mirror's Edge: Catalyst — которое подчеркнуло её статус. Перед нами не столько вторая часть, сколько переосмысление, перезагрузка серии и желание разработчиков начать всё сначала.
DICE разобрала оригинальную игру по винтикам, тщательно смазала их и устранила ненужные элементы в конструкции. Так главная героиня перестала пользоваться огнестрельным оружием и научилась эффектно и эффективно устранять своих врагов в ближнем бою в паркуре (трейсинге, фриране — не буду зацикливаться в статье на этих терминах).
Впечатление производит уже первый фактический кадр, генерирующийся на мониторе. Мы знали, что в DICE работают спецы компьютерной графики, которые достигли совершенства во Frostbite 3. Казалось, было понятно, чего ждать от Mirror's Edge: Catalyst в визуальном плане. Но ты удивляешься, даже дав себе слово не удивляться. Игра поразительно красива, а выбранная стилистика отчего-то напоминает так и не выпущенную Prey 2.
В целом всё сделано в духе первой части. Нагромождения в дизайне и управлении отсутствуют. Ключевые в перемещении места отмечены красным цветом, трамплины никуда не делись — теперь можно высоко отпрыгнуть от любого объекта. Пробел отвечает за прыжки и бег по стенам, нажатие Ctrl форсирует героиню к спуску или скольжению, лёгкие атаки проводятся на F. При добиваниях включается эффектный вид от третьего лица, как в Deus Ex: Human Revolution. Камера вообще позволяет себе вольности, зачастую за происходящим в кинематографичных сценах приходится наблюдать не из глаз героини.
Что действительно изменилось — Фэйт начала активно пользоваться услугами дополненной реальности. Вы постоянно наблюдаете впереди себя красный силуэт. Благодаря ему игрок получает ответы на два вопроса — куда идти и каким образом перемещаться. Силуэт пробегает свой путь лишь однажды, можно включить его ещё раз по нажатию кнопки Alt (так называемое зрение бегуна). Всё очень стильно нарисовано, элементы пользовательского интерфейса изящно сочетаются с окружением.
Удовольствие от паркура неописуемое. Испытываешь точно такие же эмоции, когда выходит Assassin's Creed на свежем движке, и ты наблюдаешь за новыми эффективными способами перемещения главного героя. Как будто управляешь не человеком, а кем-то из семейства кошачьих, использующим мускулы на 200 %.
При этом DICE не была бы собой, не проработай она ощущения от управления персонажем. Как выглядит со стороны главный герой шутера, разработчики которого не заморачиваются по поводу деталей? По сути это просто автомат в воздухе, который сжимают высокополигональные кисти. У вас нет ощущения от управления прямоходячим существом, камера крайне грубо передаёт движения головы, опустив глаза вниз, нельзя увидеть ног. Уже хорошо, если модель персонажа отображается в зеркале.
Как это выглядит в Mirror's Edge: Catalyst: совершенно иначе. DICE удалось передать даже такую мелочь, как ощущение длины рук. В пример могу привести перекладины, которые использует героиня. Камера расположена ниже такой перекладины ровно на длину рук Фэйт. И остальное сделано так, как ожидаешь: работают руки, изображение по бокам размывается, ты буквально слышишь, как рассекается воздух.
Издаваемые героиней звуки и даже дыхание ровно такие же, какие ожидаешь от человека при выполнении акробатических элементов. Внимание к звукам выполнено на каком-то запредельном уровне, а что касается актёров озвучки, они выложились на все сто. Герои говорят так, как говорил бы реальный человек на их месте. C саундтреком также полный порядок.
Открытый город действительно впечатляет. Я уверен, что когда вы запустите игру, то поймёте — это то, чего так недоставало все эти восемь лет. Возможность прийти к своей цели по разным крышам взрывает воображение. Конечно, на этих крышах вас могут встретить враги, и как хорошо, что разработчики сделали в бета-версии обучение боевой системе.
Столкнувшись с несколькими врагами, вспомнил, как DICE обещала максимально органично вплести боевую систему в паркур. У студии всё получилось. Противников можно бить во время прыжков, скольжения и бега по стенам, нисколько не сбивая свой темп. Разнообразие приёмов завязано на физике, можно стукнуть врага об угол или вовсе швырнуть его на другого человека, вызвав суматоху.
Недоброжелатели крайне быстро отключаются (по крайней мере, в первой миссии), с ситуацией, когда соперники мешают идти по сюжету, я не столкнулся — потому что врагов всегда можно ошеломить стремительным ударом и сделать ноги. В полной версии планируется пять видов врагов, всё более и более устойчивых к фокусам героини. Соответственно, будет наблюдаться отличная от беты ситуация, где можно столкнуться только с очень слабыми и слабыми недоброжелателелями, также придётся удирать от пуль энфорсеров. Если интересно, вот перечень видов врагов в релизной версии игры.
Сохранять темп в Mirror's Edge: Catalyst очень важно, потому как он заполняет шкалу фокуса. Это такое своеобразное состояние, которое обеспечивает вам неуязвимость. Фэйт максимально концентрируется на передвижении, напрочь игнорируя все остальные ощущения. В итоге героиня набирает такую скорость, что по ней невозможно попасть. Но стоит вам запнуться или неудачно приземлиться, и у соперников появится шанс.
Как устроен открытый город в Mirror's Edge: Catalyst. По сути мы видим то же самое, что в двух частях Spider-Man для PS1. Для исследования доступны только здания, спуститься на улицы к простым жителям нельзя. Но здания здесь — это нечто большее, чем просто верхушки. Всегда существует несколько ярусов — низкие конструкции, более высокие, какие-то средства для перемещения между ними. В некоторые здания можно залезть и изучить их внутренности. Вы не одиноки на крышах, тут и там можно увидеть людей с невозмутимыми лицами — словно крыши уже давно заменили им землю.
Карта города, разделённого на районы, не очень большая, разработчики пожертвовали количеством в угоду качеству. Ну и раз мы говорим об открытом мире, начинайте готовиться собирать десятки коллекционных предметов, не отдавая себе отчёт в том, зачем они нужны.
За прохождение миссий дают очки опыта, что подводит нас к прокачке героини. Бета содержит информацию о всех улучшениях, не хотите спойлеров — пролистайте этот абзац. Очки опыта можно потратить на усовершенствование трёх пунктов: акробатические навыки, боевые приёмы и экипировку героини (всего 50 способностей). Вы учитесь новым приёмам паркура и боя, развиваете старые навыки, вкладываетесь в повышения уровня здоровья. Особым пунктом идёт экипировка, здесь можно раскрыть местоположение всех предметов на карте, получить и развить притягивающий наконечник (это такой крюк-кошка без, собственно, крюка) и, словно в Watch Dogs, научиться создавать помехи в шлемах соперников и взламывать дронов.
Бета-версия Mirror's Edge: Catalyst позволяет прочувствовать четыре сюжетные миссии и несколько побочных, а также содержит практически все виды собираемых предметов (эмблемы, аудиозаписи, документы, секретные сумки и электронные устройства). Я практически уверен, что разработчики дали попробовать несколько самых первых миссий. Как правило, в них нужно исследовать сооружения, которые совершено уникальным образом отделаны изнутри, гамма ярких цветов ублажает глаз. Побочные задания достаточно банальны — две вариации на тему «как можно быстрее доберись из точки А в Б» (позже появятся активности, в которых нужно повредить вышку и убежать от властей в безопасное место), но их простоту искупают уникальные ощущения при беге. В Mirror's Edge: Catalyst хочется пройти все гонки — нестись наперегонки со временем здесь так же приятно, как в реальной жизни.
В бете доступно три района (пусть один из них — не больше, чем база). После прохождения всех сюжетных миссий открывается четвёртый. В какой-то момент понимаешь, что в Mirror's Edge: Catalyst можно провести много десятков часов. К собираемым предметам добавляются миссии на доставку и пользовательский контент. Доставки так много, что кажется, будто она бесконечная. Ну а пользовательский контент постоянно пополняется. Кажется, в финальную Mirror's Edge: Catalyst можно будет играть весьма длительное время. И это главная причина, по которой разработчики перенесли действие в открытый мир.
Вы не сможете просто пробежать Mirror's Edge: Catalyst за шесть часов, подобно первой части. Всё спроектировано таким образом, чтобы вы постоянно возвращались к испытаниям, создавали свой контент и пытались поставить наилучший результат в работах, созданными другими пользователями. Но, конечно, это всё дополнительные утехи, никто не помешает ограничиться прохождением сюжетной линии. Просто не сможете разблокировать все улучшения для героини и узнать больше деталей об окружающем мире.
Через какое-то время я вернулся к бета-версии и столкнулся с первым багом. Суть в том, что у меня не полностью прогрузился один из доступных районов города. Все окружающие здания постарели в плане графики лет на десять, по сути передо мной были большие низкополигональные коробки. Я не мог забраться на крышу сооружения просто потому, что у него недоставало внутренностей. Перезапуск исправил проблему.
Я не намерен спойлерить вам даже завязку Mirror's Edge: Catalyst (достаточно знать, что есть группировка бегунов, которая старается не конфликтовать с правительственной корпорацией KrugerSec, но Фэйт это изменит). Сюжет игры несравним с первой частью. Кинематографичные сцены выполнены на уровне ролевой игры или дорогого боевика. Во время игрового процесса постоянно происходят диалоги, возникают дополнительные подробности. Героиню окружает множество персонажей, у каждого свой характер и мотивы, которые будут виться и сплетаться в будущих миссиях.
На данный момент сюжет игры представляет собой лакомое блюдце, которое бета-тестеры не смогли вкусить в полной мере. DICE даже не поинтересовалась у Рианны Пратчетт (Rhianna Pratchett), хочет ли она писать сюжет Mirror's Edge: Catalyst, злые языки поговаривают, что Electronic Arts осталась крайне недовольна работой дочери знаменитого писателя в первой части.
Разработчики делают ставку на социальную составляющую Mirror's Edge: Catalyst. Что это значит: все бегуны постоянно состязаются друг с другом по скорости прохождения испытаний. Можно создавать свои испытания, можно ставить рекорды в уже придуманных. Стандартного многопользовательского или совместного режима не предвидится, вместо этого разработчики продвигают асинхронный мультиплеер — скажем, можно взломать билборд и написать сообщение, которое отобразится на аналогичном транспаранте у игроков во всём мире. Опробовать данную функцию в бете удалось лишь отчасти. Я взломал билборд, но так и не увидел, как это отразилось на сообществе.
С создаваемыми испытаниями всё понятно — твори, словно ты создатель Ахура Мазда. Ещё есть так называемые beat LE (точки в городе, отображаемые посредством дополненной реальности). Суть в том, что каждый пользователь может оставить такую отметку, а другие будут подбегать и отмечаться — точка будет помечена никнеймом и датой. Пользы абсолютно никакой, это лишь социальная функция.
Также планируется приложение-компаньон. Точных данных по его поводу нет, но, скорее всего, разрешат вывести карту города на iPad и дадут доступ к избранным сетевым функциям.
Возможности Frostbite 3.5 и внимание DICE к деталям сливаются воедино и образуют игру, которая наголову превосходит первую часть, храня верность атрибутам серии. Бета-версия не даёт возможности прочувствовать сюжет в полной мере, работу сценаристов будем оценивать уже в релизной версии. Однако по увиденному можно утверждать, что Mirror's Edge: Catalyst опасно близко подобралась к статусу идеальной игры. У DICE есть всё необходимое, чтобы претворить в жизнь свою главную работу.
Факторы риска? Только если разработчики не смогут выдержать дизайн миссий на том уровне, какой был продемонстрирован в бете. Противники стоят именно так, чтобы ты пробежал мимо них и оглушил, не замедляя свой ход. Если ближе к концу Mirror's Edge: Catalyst появятся бронированные враги или ещё что-нибудь, способное замедлить быстрый темп — тогда впечатления от финальной игры окажутся ниже, чем от бета-версии.
Другая возможная проблема — смерти, связанные с недостаточно эффективным управлением героиней — исключена, за что следует благодарить зрение бегуна. Стоит активировать его, и силуэт промчится по тем местам, где надо пробежать. Остаётся только повторить все действия. Не думаю, что здесь возникнут какие-то проблемы, потому как управление в Mirror's Edge: Catalyst крайне и крайне отзывчивое.
Ну и наконец бета-версия содержит крайне небольшое количество сторонних активностей. Соответственно, нельзя предсказать, как много усилий разработчиков пошло на открытый мир, сможет ли он увлечь игрока на несколько десятков часов.
Но мне кажется, что это всё лишние опасения. Перед тем, как опубликовать превью, я решил вернуть 2008 и запустить Mirror's Edge. Ранее в тексте я очень много раз употребил слово «новый уровень», так вот это всё абсолютная правда. Dying Light настолько не отличается от Dead Island, насколько Mirror's Edge: Catalyst от Mirror's Edge. Очень заметно, что игры делались для разных поколений консолей. Перед нами новый виток развития серии, и я очень рад возможности к нему приобщиться.
По поводу производительности — журналисты с DSOGaming выжали на 1080p стабильные 60 fps (на самом деле, количество кадров не падало ниже 70), используя Nvidia GeForce GTX 970. В 4K-режиме видеокарта обрабатывает 20-40 fps, однако наблюдаются просадки до 4-5 кадров. Графическая сторона Mirror's Edge: Catalyst выглядит завершённой — разве что хотелось бы иметь возможность регулировать разрешение текстур на дистанции. Остаток апреля и май DICE планирует заниматься оптимизацией игры — очевидно, что в первую очередь авторы сконцентрируют усилия на 4K-разрешении.
На фоне начала беты разработчики уведомили всех, что вновь переносят дату выхода Mirror's Edge: Catalyst. Теперь она ожидается 7 июня в Северной Америке и 9 июня в Европе на PC, Xbox One и PS4. Бета-версия показала, что такую игру стоит подождать.
Если планируете играть на PC, спешите насытить его дополнительными модулями оперативной памяти — в рекомендуемых системных требованиях расположились 16 ГБ ОЗУ. Собрав отвечающий требованиям PC, вы сможете в полной мере насладиться графическими эффектами, которые DICE реализовала в игре.
Ты можешь не пользоваться зрением бегуна
>>без посдказок куда бежать, ну на подобии Дисхонорда.
Так в Dishonored тоже был указательный маркер. Люди, предпочитающие особые впечатления от игр, отключали абсолютно все элементы польз. интерфейса (в т.ч. маркер) и наслаждались.