Превью No Way Back: Dark Horizon. Микс хоррора и survival-игры

Превью No Way Back: Dark Horizon. Микс хоррора и survival-игры

Dmitry Kartashov
Сегодня, 15:19

Survival-игры прочно закрепились на рынке, периодически взрывая чарты продаж — релизная версия Valheim, собравшая в пике более 300 тысяч одновременных игроков, не даст соврать. То же самое и с хоррорами: сейчас уже трудно представить раздел «популярное» в игровых лаунчерах без хотя бы одного-двух проектов с этим тегом. Так что искушённого геймера всё сложнее удивить новыми релизами.

No Way Back: Dark Horizon — дебютный проект инди-студии BlackMountainsStudio, готовящийся к выходу в 2027 году — позиционируется как симбиоз этих жанров. Недавно в Steam вышла небольшая демоверсия, — я подробно изучил представленный разработчиками контент, и расскажу, достойна ли игра добавления в «вишлист».

Платформа: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 ГБ), 32 ГБ ОЗУ);
Время прохождения: 2 часа.

Остров, ночь и зомби

Сюжетная завязка демоверсии скупа на подробности: главный герой приходит в себя на загадочном острове, наполненном зомби, рядом — его маленький сын. Основная задача — выжить самому и защитить ребёнка. Сын персонажа — важная механика игры: за ним нужно следить, учитывать его состояние, отдавать различные команды и кормить. И, разумеется, ни в коем случае не допускать его гибели.

Повествование в игре стартует с места в карьер — правда, пока что не даёт однозначных ответов, а лишь порождает множество вопросов
Повествование в игре стартует с места в карьер — правда, пока что не даёт однозначных ответов, а лишь порождает множество вопросов
Зомби здесь — лишь завязка, а не центральная тема: если интересно, как эту нежить обыгрывают другие разработчики, в нашем топе лучших игр про зомби собраны варианты на любой вкус — от хардкорных симуляторов до кооперативных шутеров. Также рекомендуем подборку лучших хорроров.

Это заметно меняет привычную формулу жанра: игрок отвечает не только за собственные жизненные показатели и запасы ресурсов — любая вылазка потенциально ставит под угрозу ещё одного персонажа. Впрочем, пока что система не реализована до конца и представляет собой лишь стартовые «намётки».

Исследование и заявленный на будущее цикл дня

Основное время прохождения демоверсии посвящено изучению острова. Здесь можно собирать материалы и ресурсы, искать полезные предметы, возводить постройки и охотиться на животных.

Инвентарь и экипировка — по лекалам других популярных представителей жанра. Есть максимально переносимый вес и несколько слотов для одежды
Инвентарь и экипировка — по лекалам других популярных представителей жанра. Есть максимально переносимый вес и несколько слотов для одежды

Сам мир пока что слабо детализирован — карта представляет собой километры лесов и редкие точки интереса: небольшие домики и поселения. В последних можно обнаружить особые виды материалов и дневники других выживающих — они раскрывают лор игры. В исследовании сильно помогает рация, способная улавливать удалённые сигналы. В будущем разработчики обещают расширить и наполнить игровую территорию. Насколько большой окажется итоговая карта, и сколько контента на ней разместят, — пока что неизвестно. Но ключевой геймплейный цикл понятен уже сейчас: исследование должно обеспечивать героя ресурсами, а ресурсы — помогать пережить следующую ночь.

Пока что местные зомби не блещут интеллектом и особыми фишками поведения. Но если верить разработчикам, в релизной версии всё должно кардинально поменяться
Пока что местные зомби не блещут интеллектом и особыми фишками поведения. Но если верить разработчикам, в релизной версии всё должно кардинально поменяться

Главная идея No Way Back: Dark Horizon связана со сменой дня и ночи. День даёт короткое окно для подготовки — в это время можно заниматься исследованием, собирать материалы, охотиться и искать необходимые предметы. После заката заражённые существа начинают активно перемещаться по острову, а сама территория становится опаснее.

Демоверсия, к сожалению, полностью проходит в ночное время. Однако дневники разработчиков позволяют судить о том, что их основная ставка — комплексная система поведения противников, учитывающая шум, свет и даже запахи. Пока что ИИ монстров максимально прост и невыразителен, но если в релизной версии действительно придётся полагаться на стелс и всяческими способами не выдавать врагам своё присутствие, — из игры может получится довольно любопытный «выживач».

Ставка на скрытность — фундамент отдельного игрового жанра. В нашем топе лучших стелс-игр собраны лучшие примеры того, как эта механика работает по-настоящему хорошо.

Охота и строительство

Главные «источники» питательного мяса в демоверсии — олени. Но в будущем обещают добавить множество других видов животных
Главные «источники» питательного мяса в демоверсии — олени. Но в будущем обещают добавить множество других видов животных

Охота — одна из механик, которую демоверсия показывает достаточно наглядно. Чего-то инновационного здесь нет: берём в руки лук или огнестрел и вперёд — выслеживать живность. При этом стоит помнить, что зомби реагируют на шум, поэтому основным инструментом добычи мяса и шкур всё-таки становится лук. Есть и ещё один важный фактор: сильная ограниченность патронов. Стрелы можно крафтить самостоятельно, а вот пули — лишь находить в заброшенных домах.

Крафт и добыча ресурсов — узнаваемый почерк всего жанра survival. В нашем топе лучшие игр про выживание на ПК собраны и хардкорные симуляторы, и более уютные варианты.
Те, кто играл в The Forest, при крафте поймают щемящее чувство ностальгии
Те, кто играл в The Forest, при крафте поймают щемящее чувство ностальгии

За выживание персонажа отвечают полоски голода и жажды, кроме того, как я отмечал выше, нужно всегда заботиться о благосостоянии сына главного героя. Бег и оружие ближнего боя расходуют выносливость: если персонаж получил урон, её максимальное количество сократится.

Крафт и возведение полезных построек в проекте явно вдохновлены The Forest: выбрав из специальной книги подходящий рецепт, нужно разместить на местности чертёж, а после — «вложить» в него необходимые ресурсы. Рубка деревьев с последующим переносом поваленных стволов тоже схожа с популярным в прошлом сурвайвалом.

Какая механика No Way Back: Dark Horizon интригует вас больше всего?

Результаты

***

No Way Back: Dark Horizon пытается связать несколько знакомых механик в одну систему. Исследование приносит ресурсы, нужные для крафта и строительства. Охота даёт пищу и материалы, но боеприпасы приходится беречь. Заодно — нужно следить за ребёнком и выбирать, насколько далеко стоит уходить от безопасного места. В полной версии к этому должны добавиться динамический цикл дня и ночи, продвинутая система скрытности, более сложный AI, строительство укреплений, ловушки, погода и другие элементы выживания.

На бумаге — звучит интригующе. Но однозначные выводы делать рано — текущая демоверсия скорее напоминает техническую демонстрацию большинства будущих систем и механик. Если разработчикам удастся удачно реализовать дефицит ресурсов, строительство, скрытность, детализированное поведение врагов и необходимость защищать ребёнка, No Way Back: Dark Horizon может вызвать интерес как у любителей жанра, так и у тех, кто просто ищет необычные игры с интересными геймплейными фишками.

Пока же — перед нами многообещающий фундамент, который ещё предстоит превратить в полноценную игру.

    Об авторе
    Комментарии0