Комментарии 82
Итоги года на VGTimes — выберите лучшие игры 2025
1 неделя
Выпустят французы за 10 лет еще 2-3 хита и не развалятся \ не продадутся — тоже перестанут быть инди.
1 неделя
Просто чтобы продолжить дискуссию.
не так уж размыто это понятие. Все зависит от времени существования студии на рынке и ее оборотах. Инди — это всегда маленькие команды и сравнительно небольшие бюджеты. И уже потом есть ли издатель или издаете сами.

CDPR, EA, Ubisoft и проч. давно стали издателями, а не только разработчиками, так что они уже никак не могут считать инди-командами — там и штаты огромные, и офисы по всему миру, и бюджеты на сотни миллионов.

В случае же "Экспедиии" команда составляла 33 человека, это первый их проект, созданный не "ветеранами индустрии" , а молодой командой, набранной по объявлениям на "Реддите" и так далее и тому подобное.

Так что "Экспедиция" это 100% "инди" без всяких "серых моралей" и трактовок. Как говорят в Англии, If it looks like a duck, swims like a duck, and quacks like a duck, then it probably is a duck.
Именно наш случай.
1 неделя
Как в свое время БГ3 разнесла всех, так в этом году это сделает Экспедиция. Кроме тех категорий, где заплатила Нинтендо с их помоечным Данки Конгом
1 неделя
Так себе сарказм. Лидер этого года очевиден
1 неделя
Лучшая игра года должна быть лучше везде, где это логично)
1 неделя
Странно, что Экспедии 33 нет в "Инди", ведь это самое настоящее инди
Почему женщин в игровой индустрии становится всё больше и больше
2 недели
Представить девушку, щелкающую механической клавиатурой 20 лет назад так же сложно, как и парня. Все сидели на мембранках
2 недели
Нет, я не про вас.
2 недели
Используя части моего материала в качестве примеров и цитат. окей.
2 недели
В таком случае, у "завсегдатаев" серьезные проблемы с психикой, если чье-то отличное от их мнение настолько генерит то самое "мракобесие".

Реально проще покинуть ресурс и забыть о подобном, чем каждому первому во главе со штатным работником сайта объяснять значение разницы между "одно и то же" и "похожее".

А с работой адвоката я справляюсь великолепно. То, что "нейросети в играх — плохо" — это полная чушь, и никто в комментариях не смог привести ни одного реального аргумента против.
2 недели
Окей, раз вопрос схожести \ различия неросети и процедурной генерации является таким принципиальным вопросом в вашем создании, который важнее поднятой темы, то я уберу это сравнение вообще. Не хочу, чтобы оценка моего материала пострадала потому, что штатный автор в качестве критики заявил что-то вроде: "Да он не шарит, у него нейронка и процедурка — это одно и то же!".
2 недели
Хорошо, вашем же методом.

Процедурная генерация (PCG) и алгоритмы нейросетей (нейронных сетей) часто противопоставляют как "традиционный" и "современный" подходы к созданию контента, особенно в играх. Но на деле у них много общего: оба метода алгоритмически создают новые данные из ограниченного набора входов, обеспечивая бесконечное разнообразие без ручного труда. Это делает их идеальными для генерации миров, уровней, текстур или даже целых экосистем. Давайте разберём ключевые сходства шаг за шагом.


1. Детерминизм от seed'а: один вход — один выход

Оба подхода используют начальное значение (seed) для воспроизводимости.
  • В PCG seed подаётся в алгоритм (например, Perlin noise), и из него вырастает целая планета в No Man’s Sky — каждый раз одинаковая при том же seed'е.
  • В нейросетях (особенно GAN или VAE) seed — это латентный вектор (случайный шум), из которого генерируется изображение или уровень. Один вектор — одна текстура, но с вариациями от шума.
Это позволяет генерировать бесконечный контент "на лету", без хранения гигабайтов ассетов. Разница лишь в сложности: PCG — явные правила (L-системы, шум), нейросети — "чёрный ящик", обученный на данных.


2. Генерация на основе паттернов и распределений

  • PCG моделирует статистику вручную: алгоритмы имитируют распределение высот рельефа (фрактаты), растительности (L-системы) или уровней (Wave Function Collapse). Ты задаёшь правила заранее.

Нейросети учат распределение автоматически: GAN обучаются на реальных изображениях террейна, чтобы генерировать похожие. Автоэнкодеры сжимают карту в латентное пространство и декодируют обратно, как procedural модель.
В итоге оба извлекают паттерны из "примеры": PCG — из математики природы, нейросети — из датасета. Результат: реалистичные, но новые варианты (уровни Super Mario Bros или террейн в Starfield).


Масштабируемость и реиграбельность

Оба дают огромный объём контента из малого:
  • PCG: Minecraft — бесконечный мир из простых правил.
  • Нейросети: авторегрессивные модели (LSTM) генерируют последовательные уровни, как в AI Dungeon.

Гибрид (PCG + NN) — норма: нейросети улучшают procedural шум стилевым трансфером или GAN для текстур.


4. Оптимизация и итеративность

  • Оба итерируют для качества: PCG — эволюционные алгоритмы (генетические), где уровни "эволюционируют" по фитнесу.
  • Нейросети — градиентный спуск, где генератор соревнуется с дискриминатором (GAN).
Вычислительная цена схожа: PCG требует тюнинга правил, NN — данных и GPU.

Процедурная генерация — предшественник нейросетей в геймдеве. Оба заменяют ручной труд алгоритмами, создавая разнообразие. Нейросети — это PCG 2.0: учатся на примерах, а не хардкодят правила. В 2025-м гибриды доминируют (NVIDIA ACE, Unity ML-Agents), делая игры бесконечными и персональными. Хейт "AI-слопа" забавен: вы уже 10 лет играете в procedural миры No Man’s Sky!

_________________
Я сомневаюсь, что вы прочитаете хотя бы первый абзац, но чтобы поставить жирную точку в ваших нелепых обвинениях, я решил воспользоваться вашим же методом тыкания ответами от нейронки.

Наслаждайтесь, а я заканчиваю отвечать вам.
2 недели
пусть в курсе держит
2 недели
давайте по-порядку.
Как я написал ниже, алгоритмы обучения нейронки — это такие же алгоритмы, только более сложные и витиеватые, как и про системы процедурной генерации. Не просто так игроки отмечают, что все эти "разнообразные миры" в тех же "Нет мужиков в небе" уж очень часто (сиречь постоянно) выглядят одинаково. Следовательно, заложенный алгоритм просто выбирает из небольшого количества вариаций. А нейронка выбирает из вариаций в Сети, потому и разнообразия выше.
***
Пример игры, созданной через нейроку одним человеком? Стратегия Манор Лорд.
***
Полыхал не Твитор, а конкретные люди в нем: нетакусики-художники, которые почуяли причинным местом солидный такой костер инквизиции. В том смысле, что теперь буквально каждый может быть художником, а они лишились в массе своей дармовых заработков. Ах, простите, "вы же время тратите на рисунок, он обязан быть оплачен". Спасибо, идите по известному маршруту.

Вот взять меня в качестве примера. Боженька при генерации мне не дал скилл красиво рисовать. Но я всегда мечтал уметь выражать свои фантазии через рисунок. Даже пытался учиться по учебникам, все дела. Но дальше копирования (то есть, срисовывания) я не продвинулся. Ну не ведет рука карандаш вслед за мыслью, хоть ты убейся.
Зато теперь я могу нарисовать всё, что пожелаю. Да, не своей рукой. Да, с помощью "миджорни" или "стейбла". Но достаточно точно, в зависимости от подробности моего описания и дальнейших правок.
***
Безусловно, нападки за халтуру обоснованы. Из сотни игр в месяц халтуру находят в 3-5. Среди этих пяти оказывается один ААА-продукт. Всё, катастрофа, НА КОСТЕР!
Ну абсурд же, ну серьезно.
***
Я совсем не понял фразу "не предоставить инструмента, а заменить". Серьезно. Точнее. я понимаю ее прямой смысл, но это абсурд. Реально иная. В игровых компаниях по-прежнему сидит штат художников, которые рисуют и также правят работы нейронки.

Я работал в одной инди-студии. Но не очень-то маленькой. Так вот. На 2 программиста, 2 КМа, 1 директора и 1 продюсера приходился штат в 50 (ПЯТЬДЕСЯТ!!!) художников и арт-дизайнеров. Мне надо говорить, что из проекта в итоге ничего не вышло? =) А были бы тогда нейроночки, то дизайнеров и художников было бы всего 5. И они бы выдавали норму этих 50. А экономия денег была бы несравненно выше.
2 недели
Все это лишь варианты работы алгоритмов. Нейронка и процедурная генерация очень схожи в своей сути. Если проще, то современная нейрока это процедурная генерация версии 3.0.
2 недели
Держи меня в курсе, чего не понимает автор.

Процедурная генерация — это метод создания контента с помощью алгоритмов и процедур вместо ручной работы.

а теперь найди 10 отличий от работы нейронки.
Почему 80 долларов за видеоигры — это нормально: взгляд адвоката дьявола
1 месяц
Так и есть. Правда, сегодня никто уже СЖВ не подлизывает, даже Дакманн переобулся мастерски в прыжке)
1 месяц
Я не сторонник пиратства сегодня. Тем более, когда есть годовые подписки по цене в одну игру.
Сервис Kupikod попал в громкий скандал
1 месяц
Мне кажется, что скандал больше не из-за "скрытой подписки" (таким грешит много компаний) ,а именно из-за быдло-ответов официальных лиц.
Выбран главный победитель конкурса статей на VGTimes — все участники тоже получат награды
1 месяц
Не, тут обычная психология. Количество статей растет, среди них растет количество хороших статей. При наличии двух (трех и проч) хороших статей логика выбора будет такой — вот этот парень еще не получал приза, а его работа хороша. А вот этот — получал, хотя его работа тоже хороша.
В такой ситуации расклад в пользу того, что не получал. И это нормально.
1 месяц
Третий раз никто бы не дал XD
1 месяц
Е-мае, 36 статей. Конкуренция растет, блин.
Грац победителя!
В Battlefield 6 снова скандал: акция Double XP досталась только игрокам PlayStation 5
1 месяц
Но это не так! Я играю в Батлу 6 на ПК, и все выходные там был опыт на двойную экспу.
Загрузить еще