Технология AMD сократила расход видеопамяти на трассировку лучей с 80 до 1,7 ГБ — её уже готовят для разработчиков игр

Технология AMD сократила расход видеопамяти на трассировку лучей с 80 до 1,7 ГБ — её уже готовят для разработчиков игр

Aleksandr Manin

Технику тетраэдральных каркасов описал 17 сентября Хольгер Грюн (Holger Gruen), один из ведущих инженеров AMD, который занимается трассировкой лучей в реальном времени. Для демонстрации он собрал огромную сцену примерно с 25 тысячами растений, каждое из которых анимировано независимо от остальных. На максимальном уровне детализации это примерно 2,8 млрд треугольников.

После выбора уровня детализации в каждом кадре трассируется около 500 млн анимированных треугольников с первичными и теневыми лучами. Сцена при этом работает на Radeon RX 9070 XT в 1080p с частотой выше 60 FPS. Анимировать каждое растение отдельно нужно, чтобы оно реагировало на симуляцию ветра, который в разных местах дует по-разному.

Главный выигрыш — в структурах ускорения (BVH). Это данные, по которым видеокарта быстро определяет, какую геометрию может задеть луч. При обычном подходе такой сцене понадобилось бы до 80 ГБ памяти и больше 300 мс на обновление BVH в каждом кадре. Тетраэдральным каркасам хватает примерно 1,7 ГБ и 3,3 мс, то есть памяти нужно примерно в 47 раз меньше, а обновление идёт более чем в 90 раз быстрее.

Технология AMD сократила расход видеопамяти на трассировку лучей с 80 до 1,7 ГБ — её уже готовят для разработчиков игр
Главный результат — не количество анимированных треугольников, а сокращение памяти под структуры ускорения и затрат на их обновление.
— Хольгер Грюн

Суть метода в том, что плотная геометрия заключается в куда более простой деформируемую оболочку из тетраэдров. Сама модель и её BVH остаются статичными и используются повторно, а двигается только каркас. Поэтому затраты на анимацию зависят от сложности каркаса, а не от числа треугольников. Платить за это приходится контролем над каждой отдельной вершиной, так что технология лучше всего подходит для густой растительности, травы, толп и дальних персонажей. Для анимаций, где важно максимальное качество, AMD по-прежнему советует классические кластерные структуры ускорения.

Исследование заняло третье место в конкурсе лучших работ имени Вольфганга Штрассера на конференции High-Performance Graphics 2026. Пока это исследовательская разработка, а не функция в готовых играх. Но AMD прямо советует разработчикам попробовать технику и уже готовит примеры на DirectX Raytracing и библиотеку на C++, чтобы её можно было встроить в движки.

Если такие технологии доберутся до игр, станет ли трассировка лучей по карману видеокартам с 8 ГБ памяти?

⚡️ Внезапно: Мадс Миккельсен будет в Call of Duty: Modern Warfare 4
    Об авторе
    Комментарии1